Blogg

Det unike og forunderlige L. A. Noire

Spillet ble kanskje ikke helt som det først var planlagt.

Jeg har nettopp spilt gjennom L.A. Noire for andre gang. Denne gangen var opplevelsen enda bedre. Nå var jeg fullt klar over spillets svakheter på forhånd og kunne bedre nyte de gode elementene ved spillet.

Optimismen i Los Angeles like etter andre verdenskrig, kombinert med Hollywoods knuste drømmer og korrupte politiske system, er et herlig bakteppe for et politidrama. Historien om Cole Phelps' opptur som den skinnende nye stjernen i Los Angeles-politiet og hans påfølgende «fall from grace» som syndebukk er spennende hele veien til slutten. Bakgrunnen hans fra krigen, sammen med skjebnen til hans militærkamerater, utgjør også en flott ramme for hovedhistorien.

Følelsene er i sving i etterkrigstidens Los Angeles.

Måten spillet, godt inspirert av tv-serier, leverer en episode for hver sak, gjør at jeg føler det er enkelt å sette seg ned, spille en episode, og så legge det fra meg igjen. Dette er en deilig følelse når man har lite tid i hverdagen. Jeg setter meg aldri ned for å spille for eksempel Skyrim hvis ikke jeg har flere timer tilgjengelig. Men episodene fungerer også bra både spillmekanisk og som fortellerteknikk. Man får følelsen av å ha utrettet noe når en sak avsluttes, men innholdet i hver sak tas hele tiden opp igjen, og elementer fra gamle saker dukker stadig opp i nye.

Måten L.A. Noire fletter sammen ulike historier er ganske unikt i spillsammenheng. Det drar meg inn i verdenen og jeg får hele tiden lyst til å ta nye oppdrag for å se hva som skjer videre. De nedlastbare oppdragene som kom i ettertid er også svært gode og anbefales til de som ikke har spilt dem.

Selv om settingen og fortellerteknikken er glimrende er det også mye som ikke er så bra her. Det er i hvert fall mange ting som smaker av uoppfylt potensial. Det virker som om spillet endte opp som noe helt annet enn de tidligere hadde tenkt det skulle være. Det beste eksempelet på det er den åpne verdenen som spillet er satt i. Det virker for meg helt bak mål at de har brukt så mye ressurser på å lage en åpen sandkasseverden, når den gir spillet så utrolig lite.

Jeg digger de faktiske historiske områdene. Disse er gøyale å utforske, og spesielt for spillere som har vært litt rundt i englenes by er det kjempegøy å se hvordan disse kjente landemerkene så ut for 70 år siden. Disse områdene kunne de fint inkorporert i spillet uten å lage en åpen verden, det samme gjelder biljaktene som brukes i spillet. Her må man ha tenkt seg et GTA-aktig spill i starten og så etter hvert funnet ut at spillet utviklet seg til noe helt annet.

Drapene er tidvis ganske groteske. Spillet er åpenbart ment for et voksent publikum.

Noe av det kjekkeste med spillet, og samtidig det mest frustrerende, er avhørene. Når du prater med folk har du muligheten til å presse informasjon ut av dem og bevise at de lyver. Dette er særdeles underholdende, men de valgmulighetene du har gir virkelig ingen indikasjon på hva protagonisten egentlig kommer til å si til den mistenkte. Også her må man ha hatt en idé om hva man ville gjøre, for så å endre noe underveis. Tidvis henger det ikke på greip, og det er så synd for dette er jo egentlig kjempegøy.

Avhørene får meg til å minnes tilbake til det originale Kripos-spillet hvor man hadde ekte videosnutter av de mistenkte og måtte finne ut av om de fortalte sannheten. Veldig underholdende, og det er jo litt underlig at krim er så umåtelig populært i litteraturens verden, mens det finnes såpass få spill innenfor denne sjangeren.

Det siste problemet jeg har med spillet er at historien på sett og vis saboterer innlevelsen. Uten å røpe for mye kan jeg si at det etter hvert blir klart at det er snakk om en seriemorder som begår de ulike drapene. Like fullt arresterer du noen og kaster dem bak lås og slå, og blir belønnet med et klapp på skulderen for godt detektivarbeid. Etter hvert blir det åpenbart for deg som spiller at noen av de du arresterer er uskyldige, men du får ingen mulighet til å bryte ut av denne sirkelen. Jeg skulle så gjerne sett at du faktisk kunne komme frem til den/de riktige skyldige og ikke bli tvunget til å ta den løsningen som spillet legger opp til.

Actionsekvensene er i grunn helt ålreite. De stykker fint opp handlingen i spillet.

Hadde man kunnet lage en oppfølger som videreførte oppskriften, men tok tak i de tre hovedproblemene som jeg nevner her, tror jeg vi kunne fått et spill som var helt fantastisk. Mange likte jo dette spillet som det var, og det er litt pussig å registrere at de store internasjonale mediene var betraktelig mer begeistret enn de norske. Spillet fikk full pott på terningen av blant andre Giant Bomb og 1up, mens samtlige norske spillmedier med unntak av VG var langt mer betenkte. Hos oss endte spillet opp med 7/10, noe som skapte en del diskusjon. Dette bekrefter kanskje mistanken om at norske medier bruker anmelderskalaene på en litt annen måte enn de store utenlandske mediene?

På tross av at spillet skårer svært høyt på metacritic.com, og at det har solgt over fem millioner eksemplarer, kan det bli vanskelig å få en oppfølger. Team Bondi gikk konkurs og ble lagt ned. Rockstar holder døren åpen for en oppfølger, men virker ikke spesielt entusiastiske. Spillets regissør, Brendan McNamara, fikk mye kjeft for vanskelige arbeidsforhold. Han er nå i gang med å lage Whore of the Orient og vi kan jo kanskje håpe at det vil være et spill i samme sjanger.

Hva som skjer videre med L.A. Noire er svært usikkert, men jeg håper virkelig at Rockstar vil satse på en oppfølger. Det økonomiske potensialet ser absolutt ut til å være der så lenge de har litt bedre prosjektstyring enn det første spillet hadde. Den opplevelsen som spillet tilbyr er ganske unik og gode historiedrevne spill er noe som sårt trengs. Vær så snill, Rockstar, gi oss mer L. A. Noire!

Les også
Anmeldelse:

Siste fra forsiden