Blogg

Hvem tjener egentlig på Kickstarter?

Folkefinansiering er åpenbart et bra konsept for utviklerne, men er det egentlig bra for deg og meg?

Jeg er i utgangspunktet en stor tilhenger av Kickstarter. Ideen om at nærmest hvem som helst kan legge ut sine ideer og dersom mange nok mener de er gode, få dem finansiert, er fantastisk. Dette er det flotte internettfelleskapet i praksis.

Kampen om interessen og forbrukerkronene på Kickstarter har etter hvert blitt ganske hard, og vinnerne er i mange tilfeller prosjekter som allerede har en viss tilhengerskare. Eksempler på dette er Veronica Mars-filmen som høstet litt under seks millioner dollar via Kickstarter-tjenesten alene, andre er spillprosjektene Torment: Tides of Numenera som fikk over fire millioner, og det nå pågående Kickstarter-prosjektet Divinity: Original Sin.

Det er selvsagt naturlig at folk trekkes til det man allerede er interessert i.Dersom man føler at man kan være med å bidra til å få akkurat det spillet man har lyst på, så er vel ingenting bedre enn det?

Spillutviklere har kastet seg over denne trenden, og både store og små utviklere henvender seg nå til forbrukerne for å få deres hardt tjente kroner rett i lommen, lenge før utviklingen har startet. Det har blitt uttalt at utviklerne endelig er satt fri fra utgivernes tyranni. Endelig kan utviklere slippe kreativiteten løs og ikke bli overstyrt av disse «fæle» utgiverne som tilsynelatende ikke har peiling på spill (men som like fullt er de som i de fleste tilfeller betaler for utviklingen). Men hvem er det nå som bestemmer hvordan spillet blir? Har en tyrann blitt byttet ut med mange? Eller holdes vi som forbrukere for narr når det påstås at vi er med på å bestemme retningen i spillene vi medfinansierer?

Planet Eplorers av Pathea Games oppnådde nettopp sitt finansieringsmål gjennom Kickstarter.

Noen er likere enn andre

Hvis du åpner lommeboken din og slenger ut mellom 50 og 500 kroner kan du forvente å innkassere spillet ditt med diverse kult dilldall, enten digitalt eller i fysisk form. Dette er for så vidt innen rimelighetens grenser. Vi nærmer oss tross alt da det som er den etablerte prisen på et spill og at man i stor grad kan plukke og mikse hva man ønsker å betale for av ekstramateriale er jo svært forbrukervennlig.

Er du derimot litt rikere enn den gjengse forbruker kan du punge ut større summer for å få alt fra superduperbegrensede spesialutgaver eller feste med utviklerne på deres favorittpub. Så langt, så fint. Det må man få lov til å bruke pengene sine på. Det jeg ikke synes er like flott er når du kan betale masse penger for å få en direkte innflytelse på spillet.

I Obsidians mye omtalte Project Eternity vil man, dersom man tilbyr $1000 kunne designe en av spillets figurer, våpen eller relikiver, og med $3000 kan man få sitt eget portrett inn i spillet. For $5000 kan man navngi og bidra til å designe en fiendtlig eventyrgruppe, eller et vertshus. Dette betyr at når dette spillet kommer ut vil 124 av spillets figurer være designet av velstående fans, det samme vil 59 våpen, 12 portrett, 3 fiendtlige eventyrgrupper og 5 vertshus. I Torment: Tides of Numenera vil 50 av spillets figurer og 53 av spillets diverse utstyr være navngitt og designet av betalende forbrukere. Flere andre spill har også tilbudt forbrukere å betale for å påvirke den spillverdenen som skapes.

Hva skjedde da med å ta tilbake den kreative friheten fra utgiverne? Gratulerer, dere tok den tilbake og horet den ut igjen for en neve dollar. Jeg regner med at fantasiverdenen til Project Eternity, med 124 figurer som er kjøpt og designet av forbrukere ikke vil være full av vandrende penishoder og andre kreaturer som åpenbart ikke passer inn i verdenen. Likevel må det da etter hvert bli vanskelig å lage en sammenhengende verden når så mange skal få sine egne visjoner plottet inn i spillet. Kan du se for deg John R. R. Tolkien eller for den saks skyld George R. R. Martin godta at over hundre av figurene i deres verk skulle være designet av noen andre? Da hadde det ikke blitt mye sammenheng.

«How low can we go?» spør Obsidian. Mer støtte = flere nivåer i supergrotten. En fin måte å rettferdiggjøre økte inntekter uten å måtte stå til rette for hva pengene faktisk brukes til? Dette bildet er fra Project Eternitys Kickstarter-kampanje.

Finner dere bare på ting nå?

Mitt største problem med måten jeg opplever at spillutviklere bruker Kickstarter er likevel gjennom det man kaller «Stretch goals». Dette er hva utviklerne skal gjøre med alle pengene som overskrider hovedsummen man har bedt om. Her skurrer det veldig for meg. Utviklerne forteller oss at dersom de bare får $100 000 til så skal de gjøre denne kule greia, og for $100 000 vil denne fyren være med å hjelpe dem med spillet.

Tar vi igjen Project Eternity som eksempel ser vi at det første målet de hadde, dersom man kom over hovedsummen, var å legge til en ny spillbar rase, klasse og kompanjong. Ved neste mål skulle de produsere spillet også til Mac og Linux, i tillegg til at «historien vokser!». Neste mål igjen var nok en ny rase, klasse og kompanjong. Deretter et eget hus til spilleren, og slik fortsatte det. For meg virker det som om de kontinuerlig måtte finne på nye ting for å få pengene til å fortsette å strømme inn. Er det virkelig sånn at spillet i seg selv koster 1.1 millioner dollar å lage, og for 700 000 ekstra får man en porting til Mac og Linux, og to nye raser?

Det føles så kunstig å skulle sette slike prislapper på nye elementer i spillet. Det siste målet til Project Eternity, som de oppnådde, var «Enhance the whole game». Her sier de vel rett ut at pengene går til å gjøre spillet bedre uten å late som om det går til noe spesifikt, og det er kanskje det ærligste målet de satte opp?

«Stretch goals»-lista til Torment: Tides of Numenera er lang som et vondt år.

I Torment: Tides of Numenera fikk jeg akkurat den samme følelsen og det toppet seg når man ved 3.5 millionersmålet skulle innhente tjenestene til Chris Avellone, mannen som skapte det originale Planescape: Torment. Avellone er en god venn av Brian Fargo som leder InXile og skal lage Torment: Tides of Numenera. I tillegg reiser Avellone land og strand rundt og bidrar til utrolig mye uten å kreve store honorarer. Senest i dag la han ut bilder av seg selv på Facebook iført Fallout-utkledning fra settet på den fanbaserte fallout-serien Nuka Break (Sesong to av denne var for øvrig også finansiert gjennom Kickstarter). Ikke fortell meg at han ville krevd hundre tusen dollar, en svært respektabel årslønn, for å bidra litt til det nye Torment-spillet.

Skal det være slik?

Det føles som om det er en slags uskreven enighet om at disse «stretch goals» bare er et spill for galleriet. Konkrete eksempler som at det vil koste oss en bestemt sum for å lage en linux-port, det kan jeg skjønne, men veldig mye av det som går på innhold i spillene gir meg en dårlig smak i munnen.

Man kan også tenke seg en situasjon hvor man har satt seg som mål at man vil inkludere noe virkelig kult ved en viss sum, men siden man ikke når den summen så utelukker man dette fra spillet. Da blir spillet dårligere, ikke fordi de ikke har penger til å gjennomføre dette, men fordi man ikke vil risikere å måtte innrømme at mange «stretch goals» bare er en bløff i utgangspunktet.

Jeg tviler ikke på at pengene vi betaler faktisk går til å lage spillet (med unntak av det som går til å produsere opp og sende ut dilldall), men det fremstår som om det har satt seg en sterk ukultur i spillutviklerne som søker folkefinansiering av spillene sine. Jeg som ivrig spillentusiast ønsker jo gjerne å se gode spillidéer bli realisert, men slik som det er nå føler jeg ofte at i stedet for å bidra til å få noe på beina som ellers ikke ville kommet ut kaster jeg penger inn i et stort selskap som har alle muligheter til å få finansiert både spillet og dets ulike «stretch goals» uten min hjelp. Det var vel ikke det Kickstarter skulle være?

Siste fra forsiden