Blogg

Interaktiv historiefortelling

Spill er interaktive, men hva betyr egentlig det? Jeg spiller teksteventyret Rameses.

Forrige helg leste jeg Eigil Knudsens kommentar hvor han spør om vi egentlig trenger dypere spillhistorier. Min umiddelbare reaksjon på spørsmålet i overskriften er selvfølgelig «ja, det gjør vi» – spillmediet har utviklet seg i mange spennende retninger i de siste 30-40 årene, og vi har rom for både historiedrevne spill og spill som handler om andre ting. Det er fristende å svare ganske banalt at historier nok har kommet for å bli, og da er det jo greit om noen av dem faktisk er litt interessante.

Flere og flere spill fokuserer på historiefortelling. Her: The Walking Dead.

I selve teksten nyanseres argumentet, og Eigil sier mye jeg er enig i – selv om jeg ikke kan gå god for den umiddelbare avfeiingen av verdien til spill som Heavy Rain. Det er et interessant spilleksperiment, og i motsetning til Eigil tror jeg interaktiviteten i Heavy Rain er selve nøkkelen til hvorfor spillet faktisk fungerer. Men jeg også en stor tilhenger av måten spill som Dark Souls formidler sin historie på, og selv om det ikke er en løsning som passer alle skulle jeg ønske flere spill var like flinke til å bruke selve miljøene i historieformidlingen og overlate ansvaret for tolkningen til spilleren.

«Spill» er bare et ord

Hva spill er, og hva spill bør være, er et enormt tema jeg ofte kommer tilbake til. Skal jeg gi en kortversjon, er et sentralt element i tankegangen min at begrepet «spill» er litt misvisende. Det stammer fra en fortid der mediet vårt stod mye nærmere tradisjonelle spill, som brettspill, kortspill, flipperspill og så videre, og en tid der elektroniske spill nærmest utelukkende handlet om jaget etter poeng. «Spill» impliserer regler, elementer av konkurranse, utfordringer og så videre – men det er bare et ord. Det er ment for å beskrive mediet vårt, ikke definere det. Og i alle fall ikke hindre det i å utvikle seg.

Om det er noe som preger spillmediet mer enn alt annet – ja, faktisk mediets eneste virkelige særegenhet – så er det at spill er interaktive. Det er også noe Eigil peker på i kommentaren sin:

– Det er bare det at historiefortelling vitterlig ikke er en essensiell vesensegenskap ved spillmediet. Essensiell er derimot interaktiviteten, skriver han.

Men å bruke spill til å fortelle historier er langt fra nytt. Dette er en klassiker fra åttitallet.

I utgangspunktet er det vanskelig å være uenig med dette argumentet. Uansett hvordan spillmediet defineres, kommer man ikke unna interaktiviteten i sentrum. Men hva er egentlig interaktivitet? Vel, det er problemet. Interaktivitet betyr ikke annet enn at du på en eller annen måte samhandler med spillet. Du gjør et eller annet, og spillet reagerer. For å sette det på spissen kan jeg trekke frem en undersjanger som ofte kalles «visuell roman», som er svært populær i Japan. Her kan du bruke flere titalls minutter på å trykke deg forbi skjerm etter skjerm med tekst og bilder, før du til slutt får et lite valg. Så er det tilbake til lesingen. Noen ganger får valgene store konsekvenser for tekstens videre gang, andre ganger små.

Dette er en sjanger jeg har forsøkt å lære meg å like, men til nå har jeg ikke lykkes. For min del skjer det rett og slett alt for lite – jeg blir utålmodig. Men det betyr ikke at disse spillene ikke har interaktivitet, og at de ikke er spill. Poenget mitt er at selv om kravet om interaktivitet er absolutt, legger det i seg selv få føringer for hvordan et spill kan arte seg – det er ikke nødvendigvis «jo mer, jo bedre», og det finnes dessuten flere former for interaktivitet.

Interaktiv fiksjon

Akkurat dette fikk meg til å tenke på et spill jeg spilte for tolv år siden. Det het Rameses, og er et gratis teksteventyrspill. Når det kommer til historiefortelling i spill er det tross alt få av mediets undersjangre som er like fokusert på nettopp dette som teksteventyrene. Enten det er snakk om kommersielle utgivelser som Trinity, A Mind Forever Voyaging og Portal – nei, ikke Valves versjon, men åttitallsspillet fra Activision – eller gratisspill fra spillskapere som Adam Cadre, Emily Short, Andrew Plotkin og Robb Sherwin. Dette gjenspeiles i sjangerens andre navn, «interaktiv fiksjon».

En liten smakebit fra spillets introduksjon.

Rameses ble laget av Stephen Bond, og det kom opprinnelig ut i høsten 2000, som et av spillene i den årlige IFComp-konkurransen – en tradisjon som utrolig nok har holdt det gående siden 1995. Det eneste virkelige kriteriet for spillene som er med i konkurransen er at det bør være mulig å fullføre dem i løpet av to timer, så fokuset er generelt ikke på store eventyr fulle av gåter som tar lang tid å løse.

Rameses er et «puzzle-less» spill. I sjangerens yngre dager, da den var preget av spillene til storutviklere som Infocom, Magnetic Scrolls og Level 9, var gåter og hjernetrim vanligvis like viktige som historiefortelling. Dette var spill som skulle ta uker å fullføre, og da handlet det selvsagt ikke om å gjøre det lett for spilleren. Men etter hvert som amatørene overtok på nittitallet, ble gåtene gradvis mindre viktige. Gåter er fortsatt en stor del av interaktiv fiksjon-sjangeren, og også her har det skjedd mye spennende eksperimentering, men de er ikke nødvendige. Rameses har absolutt ingen gåter.

Allerede her utfordres nok ideen om hva spill bør være. I eventyrspill representerer gåter utfordringen, og det å løse dem representerer mestringen. Når Rameses ikke har noen av delene, hvordan kan det da være et spill? Her kommer vi tilbake til det jeg sa innledningsvis. Jeg tror rett og slett ikke spill må ha utfordringer for å kunne kalles spill. Jeg tror det er en oppfatning som henger igjen fra sjangerens barndom, og jeg ser ikke behovet for den. Det er ikke dermed sagt at jeg ikke elsker spill med gode gåter – hvilket minner meg på et annet teksteventyr jeg må få skrevet om på bloggen min, nemlig The Edifice. Det har en av de beste gåtene i noe spill, noensinne.

Et interaktivt togkrasj

Hovedgrunnen til at jeg vil snakke om Rameses er imidlertid ikke spillets mangel på gåter, men hvordan det utfordrer selve interaktivitetsbegrepet. Hvis du har lyst til å spille Rameses, kan det være en god idé å gjøre det før du leser videre. Det er ikke et spill av den typen hvor «spoilere» er spesielt ødeleggende for opplevelsen, men hvis du først skal spille det, er det likevel lurt å komme til spillet med et blankt ark. Spillet er gratis, og kan lastes ned eller spilles på nettet. Det tar neppe mer enn én time å fullføre.

Rameses handler om en tenåring, Alex, som ikke er særlig fornøyd med livet sitt. Han bor på et amerikansk «college», kan ikke fordra de han bor på rom med, har mistet kontakten med sin eneste ekte venn, og har generelt problemer med å forholde seg til andre mennesker. Jenter er et spesielt vanskelig tema, noe som kommer litt dårlig med ettersom han og det nærmeste han kommer en venn har en date med to jenter samme kveld. Og det blir verre: kameraten finner ut at han må jobbe ekstra med et skoleprosjekt, så Alex må møte jentene helt alene – og være sammen med dem i en halvtime før kameraten dukker opp.

Dette høres kanskje ut som et oppsett for en typisk tenåringskomedie, men Rameses er ingen morsom affære. Det er litt som å se et togkrasj fra togets synsvinkel – en trist historie uten noen lykkelig slutt, og du kan ikke endre utfallet. Spillet går på skinner, og det er Alex som er i førersetet, ikke du.

Dette er nok en problemstilling de fleste av oss kjenner til.

Dette gjør Rameses til et interessant spill hva interaktivitet angår. Som i vanlige teksteventyrspill kan du gi Alex kommandoer, men det er han som bestemmer om han vil følge dem eller ikke. Noen ganger gjør han som du vil, men vanligvis gjør han bare et halvhjertet forsøk – eller nekter totalt. Avgjørelsene som betyr noe, tar han selv. Du kan kanskje påvirke timingen, men lite annet.

Men du er samtidig ingen passiv tilskuer. Alex er klar over at «du» er der. Han er fortellerstemmen, og han snakker til deg og reagerer på kommandoene du putter inn. Hvis du velger å gripe inn når du ser en annen elev bli mobbet, forteller han deg hvorfor han ikke vil gjøre det. Han prøver i alle fall. Han fører hele tiden en slags indre samtale med deg, og det er her interaktiviteten ligger. Ved å skrive inn kommandoer, påvirker du måten historien fortelles på, og din egen opplevelse av Alex og verden han lever i. Det er gjennom reaksjonene på dine kommandoer at handlingen i spillet får dybde.

I tillegg brukes din manglende mulighet til å påvirke handlingen som et essensielt virkemiddel i historiefortellingen. Spillet gjør ingen hemmelighet av at fri vilje er et sentralt tema. Alex fremstår som svært usikker på seg selv, kanskje til og med deprimert, og dette styrer alt han foretar seg. Du kan forsøke å få han til å gjøre det du tror er lurest og best i enhver situasjon, men du når aldri helt frem. Mellom dine velmente kommandoer og utførelsen er det noe som sier nei, ofte med en eller annen god unnskyldning. Andre ganger innrømmer Alex at han skulle ønske han kunne følge kommandoene du gir, for det er det han har mest lyst til, men at han rett og slett ikke tør. Frykten for å gjøre noe «galt» hindrer ham i å gjøre noe som helst, og han er dermed ikke fri til å følge viljen sin.

Rameses kunne ikke fungert i nærheten av like godt om det kun var en lineær, forhåndsskrevet tekst. Det er fullstendig avhengig av det interaktive elementet, og reaksjonene dine kommandoer skaper. Når du føler frustrasjon over å ikke nå frem, er det en liten smakebit av den frustrasjonen Alex selv føler over å ikke klare å gjøre det han faktisk ønsker. Det gjør det lettere å sympatisere, uansett hvor «sint» du måtte bli på ham underveis (og han gir deg mange gode grunner til å bli sint).

Teksteventyrene har utviklet seg siden Zork (her på Commodore 64) kom for 30 år siden.

Wait, wait, wait

Rameses er et ganske ekstremt eksempel på hvordan et spill kan bruke interaktivitet. Du kan helt sikkert fullføre 95% av spillet kun ved hjelp av kommandoen «wait», selv om det vil ødelegge opplevelsen fullstendig. Det var delte meninger om det da det kom ut, og jeg tror fortsatt ikke det er et spill alle vil være like begeistret for.

Dessuten har det visse svakheter som uansett er vanskelig å komme bort fra. Noen scener virker rett og slett litt for tomme, og kunne hatt godt av flere potensielle interaksjonsmuligheter – om ikke annet, flere ting som du kan få Alex til å se på og beskrive. Selv når man forsøker så godt man kan å spille Rameses på dets egne premisser, er det litt for mange situasjoner hvor kommandoen «wait» føles som eneste mulighet. I alle fall var det slik for meg.

Men jeg synes det fungerer godt. Både som en opplevelse i seg selv, og som et eksperiment med interaktivitet og mangel på kontroll. Det minner meg på at interaktivitet ikke behøver å være «fysisk», det behøver ikke å være snakk om å gjøre ting som får reelle konsekvenser i spillverdenen, men kan like godt handle om ren historieformidling. Det finnes mange ulike tilnærmingsmåter, og det viktigste er at utviklerne mestrer den de velger å gå for, ikke at de velger «den riktige» måten å gjøre det på.

Om ikke annet er Rameses dessuten et godt eksempel på hvor variert spillmediet er. Tenk at samme medie kan romme så ulike opplevelser som Mario-spillene, Flight Simulator, Civilization, Gears of War og Rameses. Og tusenvis av nyanser mellom dem. Hvis noen skulle lage et «slektstre» for spillmediets utvikling, sjangre og undersjangre, tror jeg det hadde sett ut som en eller annen fraktal. Det at spill utvikler seg i så mange vidt forskjellige retninger synes jeg er fantastisk, og en av grunnene til at jeg gleder meg like mye til det neste spillet fra Quantic Dream som jeg gleder meg til å se hvor From Software tar Souls-serien videre.

Siste fra forsiden