Blogg

Spillrådgiver og konseptangriper

På tide å se nærmere på selve spillkonseptet og hva rammen rundt skal være.

Du har nå ankommet del 2 av oppstartsmøtet for min midlertidige rolle som spillrådgiver for en ungdomsbedrift. Som du kunne lese i den første delen av denne artikkelserien satte jeg ned tre regler for spillprosjektet deres: enkelt, lite innhold som må skapes og en kjent (og helst gratis) plattform for utvikling. Denne gangen går vi nærmere inn på hvilket konsept og utforming av spillet de går i retning av, og hva jeg prøver å bidra med uten å gå på kryss av hva de selv ønsker å skape.

Konsept

Etter de tre nøkkelpunktene om hvilke praktiske begrensninger og mål mine møtedeltagere burde sette seg for selve prosjektet, var det også på tide å diskutere det som faktisk skal bety noe: selve spillkonseptet, og hvilke omgivelser de ønsker å plassere spillet i. Dette er en fase jeg ikke har planer om å være veldig involvert i - det er tross alt deres spill og deres konsept som skal utvikles, så jeg prøver å dytte på de idéene som kan føre et eller annet sted, og heller stille spørsmål som kan gjøre at de selv tenker hakket mer kritisk om deres egne planer.

Konseptet ser foreløpig (jeg oppfordrer til å eksperimentere, så det kan godt hende at dette blir byttet ut dersom de ikke blir fornøyde med retningen) ut til å ende på et todimensjonalt sideskrollerspill. Jeg kjøper dette konseptet, men foreslo en del forenklinger for å ikke skape alt for stor arbeidsmengde. Jeg håper at de velger å begrense seg til tre eller fire aktiviteter for selve spilleren (hopp, dukk og spark/slå/ødelegge), noe som passer godt inn med deres eget forslag (allerede før vi diskuterte kompleksitet) om å la spilleren stå plassert statisk på skjermen i lengderetningen, og heller bevege spillverdenen mot spilleren. Dermed blir det mer nødvendig å planlegge når man skal hoppe, når man skal dukke og ikke minst hvilke ganger spilleren skal prøve å ødelegge omgivelsene framfor å omgå de. Jeg vet ikke om de kommer til å komme i mål med ødeleggelsene av omgivelsene i en enkel form, men de to andre mekanismene kan fint skape et raskt spillkonsept der man må navigere en verden som aldri stopper opp og bare fortsetter å mate på med utfordringer.

Vanskelighetsgraden i et slikt spillkonsept kan også enkelt justeres ved å endre hastigheten som spillverdenen kommer mot spilleren, og også ved å flytte spilleren lenger fram og tilbake på spillskjermen (slik at du får mindre tid på å reagere før brettdelene dukker opp på skjermen). Enkle, todimensjonale brett bør være veldig overkommelig å produsere som innhold, og kan lett lages av flere av de involverte når spillmotoren begynner å få på plass basisfunksjonalitet. De kommer ikke til å revolusjonere spillverdenen, men de får et spill som de kan få lagd en forhåpentligvis morsom og ganske ferdig versjon av før oppgaven avsluttes i mai.

Omgivelser

Hvilken setting de ønsker for spillet er også et viktig punkt som bør angripes samtidig som du tenker på hvilken målgruppe og marked du ønsker å henvende deg til. Et spill gjort i en middelaldersetting (om det så bare er de enkle figurene, bakgrunnene og ev. bonusobjekter som i dette tilfellet) vil ha andre typer målgruppe og kan sette andre premisser for spillet enn det helt andre omgivelser vil ha. Om du vil ha alle menyer og bakgrunner i rosa, med store, fargesterke figurer og en vanskelighetsgrad som passer mot et yngre jentepublikum (kanskje en omvendt versjon av Mario der prinsessen er den som må ut og redde rørleggeren hadde vært noe..), så vil det påvirke hvilket marked du henvender deg til.

Dette er også en del av prosjektet der jeg ikke har mye å bidra med, det er utviklerenes egen visjon og idé som skal realiseres, så min jobb oppi det hele blir å dytte de i riktig retning i forhold til hvilke målgrupper som spillet kan henvende seg til, og hvilke valg de ev. bør gjøre i spillmekanikken (om de får tid til å pusse og skru på den i stor grad) for å få større aksept hos målgruppen sin. Det er klart at de kommer til å henvende seg i stor grad til jevnaldrende, ettersom dette er stedet de enklest kan skape omtale om spillet ved å promotere det vil venner og bekjente, samtidig som dette også er et sted der de kan bygge på egne erfaringer om hva de liker og har lyst til å jobbe med. Det er begrenset med mulige iterasjoner, så de kan ikke kaste bort tid på å utforske for mange spillkonsepter før de finner noe de selv føler at de kan utvikle til noe brukbart. Da er det viktig å finne noe man selv kan ha et forhold til, og jeg tror en del av gleden med prosjektet er å lage et spill man selv føler at går i riktig retning.

Samtidig er det også viktig å husk at uansett hvilken setting du ender opp med å velge, så må du klare å gjennomføre design og utformingen av den på en eller annen måte. I dette tilfellet vil det involvere bakgrunnsbilder, objektdesign (slik som boksene man skal kunne hoppe på og ev. bonusting) og figurutforming (av selve spillfiguren du skal styre). Det kan virke som ting som burde være raskt gjort, men når du har begrenset antall timer på å få gjennomført dette i løpet av en måned på skolen og samtidig skal lære en hel del om spillutvikling samtidig, er dette ting som kommer til å spise opp mye nødvendig tid. Det er derfor viktig at vi hele tiden passer på at vi går framover, og at vi får på plass de helt elementære tingene til spillet så tidlig som mulig.

Fram til spillet kan begynne å nærme seg noe som ligner en fullendt reise, er det viktig at vi kan holde på med så mange ting som mulig parallelt. Jeg har derfor bedt utviklerene om å passe på å få lagd prototyper av spillutformingen så tidlig som mulig, og få på plass enkel spillmekanikk med rene midlertidige elementer. Både brett og figurer kan være så banalt som ensfargede bokser så lenge, og dermed kan den eller de som skal jobbe med grafikken begynne å gjøre sin jobb samtidig som spillutformingen fortsetter. Lyd og musikk er også ting som lett kan gjøres på kryss av de andre oppgavene, og som passer godt inn med midlertidige elementer i spillet i utviklingsfasen. Her er det viktig at en person tar ansvaret for å prøve å koordinere de ulike oppgavene på de involverte, slik at du ikke ender opp med et spill som har masse grafikk og lyd, men ingen spillmotor som fungerer. Det er for tidlig i vårt prosjekt til å starte denne koordineringa foreløpig, men etter hvert som vi får på plass både konsept og hvilken utforming vi ønsker å gå for, håper jeg at de vil være flinke til å utveksle status og hva som finnes av utfordringer og problemer på faste tidspunkter utover. Kanskje de også fører en liten logg over hva som er av utfordringer etter hvert og deler den via en utviklingsblogg eller spillets egen hjemmeside (om de velger å lage det).

Jeg vet ikke i hvilken retning vi kommer til å ende opp med å gå, men om alt går skeis har jeg foreslått at vi kaller spillet "Boxes in Motion" og lanserer det som et konsept som kun inneholder bokser som figurer.

Siste fra forsiden