Anmeldelse

Broken Sword: The Sleeping Dragon

Se så, papirflytteren George Stobbart og hans franske venninne Nico Collard er tilbake, med sin umiskjennelige sans for å vikle seg inn i globale uhumskheter og sammensvergelser. Vi får håpe at de også denne gang kommer helskinnet fra sitt eventyr. Men kan det samme sies om spillet?

Side 1
Side 2
Side 3
Side 4

Broken Sword: The Sleeping Dragon er det tredje spillet i en eventyr-trilogi som tar for seg mystiske sammenhenger og konspirasjoner som stadig truer med å gjøre ende på verden slik vi kjenner den. I serien blir vi kjent med den amerikanske tøffelhelten George Stobbart og den franske fotojournalisten Nico Collard, samt en mengde fantasifulle bifigurer. De to første spillene utmerket seg kanskje aller mest for sin rolige og behagelige stemning, hvor flott musikk og godt stemmeskuespill fikk bygge opp om detaljerte, håndtegnede omgivelser slik at det var lett å la seg rive med.

Revolution satte mange Broken Sword-frelste sinn i kok da prosjektleder for spill nummer tre, Charles Cecil, for en stund siden gikk ut og erklærte pek-og-klikk-systemet dødt. Der de to tidligere spillene hadde hatt et pent og ryddig grensesnitt, hvor spilleren kun brukte musen for å veilede figurene på skjermen, skulle Broken Sword: The Sleeping Dragon bli et eventyr i full 3D, med omstrukturerte kontroller mer tilpasset PlayStation-generasjonen. Ut måtte også de Don Bluth-lignende animasjons-sekvensene fra de to første spillene, selv om mange nok snarere ønsket seg flere slike.

Det store spørsmålet rundt Broken Sword: The Sleeping Dragon er derfor: Har Revolution Studios klart det? Har de maktet å kreere det første riktig vellykkede full-3D-eventyret? Og svaret på dette må bli et gnistrende og rungende tja.

Umiddelbar gjensynsglede
Det er mye som fungerer svært godt i The Sleeping Dragon. Allerede fra de første taktslag og myke toner som innleder introduksjonsfilmen er det ingen tvil om at Revolutions intensjoner er gode. Tre historietråder rulles opp, og skaper en mengde spørsmål. Hvem er de mystiske herrene i røde munkekutter? Har Nico gått over til voldelige metoder? Og hvor i all verden har George styrtlandet? Snart er man midt inne i handlingen.

Idet den første interaktive scenen tar over, og vi igjen hører Georges myke stemme oppsummere situasjonen før spillet endelig begynner, er det også lett å fryde seg. Stemmen er den samme, musikken som toner ut i bakgrunnen er av klassisk Broken Sword-kaliber, og spillet ser riktig godt ut. Å overføre todimensjonal sjarm til en 3D-verden er et svært vanskelig vågestykke, men generelt lykkes Broken Sword ganske godt. Dette fungerer eksempelvis langt bedre enn i Gabriel Knight 3, og på tross av at George ikke er riktig den samme, er han fortsatt en likandes kar som det er mulig å føle med.

Hvordan veilede George og Nico
Spillet har fått et grensesnitt tilsvarende det vi finner i de siste Zelda-spillene, der kun fire knapper/taster brukes til utføre en mengde ulike kommandoer, avhengig av situasjonen man befinner seg i. Dette er en løsning det tar kort tid å bli vant til, og som gjør seg spesielt godt på konsollene, hvor man alt har fire opplagte "hovedknapper" å forholde seg til. I tillegg til dette markeres de objektene som man kan manipulere i spillverdenen, med en liten stjerne når man er i nærheten. På denne måten unngår man også mesteparten av pikseljakt-problemene som slet ut enkelte pek-og-klikk-spill.

For en PC-bruker er kontrollene dessverre blitt noe mer kronglete enn med det gamle systemet. Det at man kun har fire piltaster, sørger for å effektivt forvanske styringen av George og Nico. Til tider må det til unødvendig mye kjedsommelige finjusteringer for å få de to dit man vil. En gamepad med styrestikke kan med fordel brukes for å omgås dette problemet. På Xbox og PlayStation 2 gjør standardkontrollerene nytten, slik at det hele raskt føles riktig - og det er vanskelig å se hvordan kontrollene kunne vært gjort stort mer elegant for konsollene.

Til spillets fordel taler også at det har forenklet ting som hopping, henging fra kanter, og klatring på en god måte for sin sjanger. For å klatre opp en vegg er det for eksempel nok å gå bort til veggen, og så trykke på tasten/knappen som da lyser opp med et "klatre opp"-ikon. Det er dessuten umulig å falle ned fra fjellskrenter eller bygninger, noe som også gjør sitt for å holde frustrasjonen nede for dem som kun er ute etter et eventyrspill og ikke vil teste reflekser.

Side 1
Side 2
Side 3
Side 4

Siste fra forsiden