Sniktitt

Call of Duty: World at War

Det er igjen duket for et nytt Call of Duty-spill, og denne gangen har Infinity Ward sendt stafettpinnen tilbake til sine kumpaner i Treyarch. Treyarch stod også for det siste spillet fra andre verdenskrig i serien, Call of Duty 3, noe som gir de nok erfaring til å i hvert fall unngå å skyte seg i leggen. Fans av storsuksessen Call of Duty 4 trenger likevel ikke å bekymre seg, for World at War legger seg veldig tett opp mot forgjengeren. Det til tross for at de utspiller seg drøyt seksti år fra hverandre i tid.

Ulike områder og moduser

Vis større

Trailer: Call of Duty: World at War #2


Det er en drøy uke siden flerspiller-betaen ble åpnet for et heldig utvalg Xbox 360-spillere, og den har vært en stor suksess. Flere titalls tusen mennesker har holdt aktiviteten oppe, og alt tyder på at World at War vil bli en stor suksess i tråd med hva serien tidligere har vært. For øyeblikket er spillet begrenset til åtte forskjellige moduser og 24 som høyeste ferdighetsnivå. Det betyr ingenting annet enn litt pinsel, for dette er definitivt et spill som kommer til å bli spilt i lang tid fremover.

Solid videreføring

Også denne gangen utspiller krigen seg på to fronter. Nå er det igjen andre verdenskrig som er unnskyldningen, og du kan velge å enten ta del i USAs krigføring i Stillehavet mot japanerne eller velge en side i konflikten mellom den tyske Wehrmacht og Sovjetunionens røde armé på østfronten.

De brettene som er spillbare nå har allerede vist en god bunt variasjon og kreativitet, men det er dessverre bare tre av dem enn så lenge. Heldigvis er det mange spillmoduser å ta i bruk, blant annet klassikerne «Team Deathmatch», «Free For All» og «Search and Destroy» som alle er variasjoner av den tradisjonelle «Deathmatch»-typen. I tillegg finner vi igjen «War»-modusen som har vært fraværende siden Call of Duty 3. Her kjemper to lag om ett strategisk punkt av gangen, og vinneren er det laget som greier å holde det gående lenge nok til å erobre alle på rad.

«Roundhouse» er et nedlagt togdepot i sirkelform, krydret med en stridsvogn i sentrum. Dette er det eneste brettet på østfronten for øyeblikket. Videre har vi «Makin», et nattoppdrag som tar sted på en øy i midten av Stillehavet. Her kommer de taktiske elementene virkelig til sin rett, med en klase lettgjennomtrengelige trehytter, en liten flekk jungel og stranden å bruke til sin fordel. Til slutt kan du spille på «Castle», et gammelt japansk slott som er bombet sønder og sammen. Her har du er virrvarr av korridorer på forskjellige plan å liste deg gjennom, noe som kjapt gjorde det til min favoritt. Spillmodusene gjør også sitt om du har problemer med å fordøye et kart, så det å hate «Makin» i «Team Deathmatch» trenger ikke å bety noe for hvor fornøyelig det er i «Search and Destroy».

World at War har også implementert frynsegoder basert på hvor mange motstandere du greier å drepe på rad. Som tidligere har du tilgang til en radarfunksjon som avslører fiendens posisjon ved tre drap på rad (ikke helt historisk presist, men skitt au) og bombenedslag ved valgt sted etter fem på rad. Denne gangen har du dog ikke tilgang til det infernalske helikopteret som gjorde kjøttdeig av alt uten dekning i Call of Duty 4. Ved å karnøfle syv motstandere uten å dø selv får du i stedet hjelp av en flokk hunder som i blodtørstig lynne sprinter fra fiende til fiende uten nåde. De er ikke like effektive som det tidligere nevnte helikopteret, med tanke på hvor mye lettere de er å drepe, men gud hvor mye mer tilfredstillende det er å se de gå til aksjon.

Klassesystemet vender tilbake

Et av elementene som gjorde Call of Duty 4: Modern Warfare til en bestselger og flerspillerklassiker var muligheten til å skreddersy fire klasser på egne premisser. Du kunne selv velge hovedvåpen, ekstra håndvåpen, granater og tilbehør, og låste konstant opp nytt utstyr gjennom et rollespillinspirert erfaringssystem. Erfaringspoengene kunne du erverve deg enda kjappere om du greide å fullføre en rekke utfordringer knyttet til kreativ bruk av de ulike ferdighetene dine. Disse funksjonene var fantastiske tilskudd til en allerede solid flerspillerdel, og det er med stor glede jeg kan melde at de også har funnet veien til World at War.

En annen funksjon som heldigvis ble med videre fra forgjengeren er «perk»-systemet. I likhet med Call of Duty 4 har du tre plasser du kan bruke på valgfrie ferdigheter, samt en helt ny plass dedikert til kjøretøysrettede ferdigheter. Mange av de tidligere «perk»-ene har vendt tilbake i ny ham, men du har også et knippe nye. Blant disse finner du også «Second Chance», en slags oppgradering av «Last Stand» fra forrige spill. Nå får du ikke bare sjansen til å skyte med pistol i en begrenset periode etter å ha blitt livstruende skadd, lagkameratene dine kan også gjenopplive deg hvis de er raske nok. Dette kommer utvilsomt til å bli en populær ferdighet i tiden som kommer, og det gjør mye positivt for lagspillaspektet.

Av mer generelle ting er det ikke mye som skiller seg ut i World at War. Våpenene er for det meste de samme som tidligere i ny innpakning. Noen nye finurligheter er det riktignok. «Molotov cocktails» er et morsomt alternativ til de tradisjonelle fragmentasjonsgranatene, og med implementeringen av kjøretøy kom naturligvis granater skreddersydd for å penetrere panser også. Som en kreativ vri på den tidligere sjokkgranaten har du nå tilgang til Tabun-granater, som sprer en lett skadelig gass som gjør det håpløst å navigere i noen sekunder etterpå. Skal du ha noen mulighet til å unnslippe dens klør må du bruke opp en «perk»-plass på gassmaske. Potensialet til de nye våpenene er stort, og det kan virke som om World at War tar en mer kollektiv vri på utstyrsfronten.

Noen balanseproblemer

Et av de få umiddelbare problemene jeg finner hos World at War er våpenbalansen. Også i Call of Duty 4 ble noen våpen generelt ansett for å være noe bedre enn andre, men det var aldri like fremtredende som her. Spesielt maskinpistolene er mystisk treffsikre og dødelige over lengre avstander. På den andre enden av skalaen har du skarpskytterriflene, som virker som erteskyttere i forhold. Dette er ikke noe som preger spillet i så stor grad at det gjør noen våpen ubrukelige, men det er definitivt et irritasjonsmoment til tider.

Jeg må også rette pekefingeren mot kjøretøyene. Det lille en får oppleve av kjøretøy i betaen skaper en del forundring. Stridsvognen er seig og utrolig lite manøvrerbar, og maskingevær- og kanontårnet er begge svært trege. Selv med oppgraderinger gjennom «perks» er dette et veldig stort minus, og den lille rollen stridsvognen har på «Roundhouse» er som sikkert siktepunkt og poengsankingsboks for motstanderen. Forhåpentligvis ser Treyarch dette selv, og gjør de nødvendige grepene for å gjøre kjøretøy til en mer sentral del av flerspillerdelen.

Konklusjon

De som har spilt Call of Duty 4: Modern Warfare tidligere, vil utvilsomt kjenne seg igjen i Call of Duty: World at War. Ikke bare har de fleste spillmodusene fra forgjengeren funnet veien tilbake, også det fantastiske klassesystemet er videreført. Skal jeg være helt ærlig kjennes det mest ut som en godt gjennomført modifikasjon av forgjengeren, uten at det på noen som helst måte er negativt. Treyarch har tatt en ufeilbarlig flerspilleroppskrift et skritt videre, så nå gjenstår det bare å se hva de kan gjøre med enspillerdelen.

Om en måned vil vi kunne avgi den endelige dommen av spillet i sin helhet. Slik det ser ut nå kommer det slettes ikke til å skuffe, men det er mye som forblir usett. Mange har nok lunkne forventninger til spillet etter at Infinity Ward sendte prosjektet videre til Treyarch igjen, etter å ha oppnådd så stor suksess med forgjengeren. I så måte kan det bli morsomt å se hva folk flest synes om en såpass tett tilnærming i annen tidsdrakt. Spillet er utvilsomt lovende, og vil nok trollbinde både nykommere til sjangeren og gamle trofaste Call of Duty-spillere.

Call of Duty: World at War kommer i salg 14. november, for Xbox 360, Playstation 3, PC, Wii og DS.

Kommentarer (37)

Forsiden akkurat nå

Til toppen