Anmeldelse

Call of Duty: World at War

Stafettpinnen fra helvete

Treyarch fikk den lite hyggelige oppgaven å utvikle en oppfølger til et av fjorårets beste skytespill. Det gikk som forventet.

Call of Duty 4: Modern Warfare markerte et skille i den krigstrette skytespillserien basert på andre verdenskrig. Steget fra Call of Duty 3 kom ikke bare til syne som en følge av endring i tidsepoke, men Modern Warfare var et gjennomgående bedre og mer helhetlig spill.

Tøffe tak

Vis større

Trailer: Call of Duty: World at War #7

Stikkord:
  • action
  • spill
  • xbox 360
  • pc
  • playstation 3
  • call of duty
  • World at War


Call of Duty later til å vise seg fra sin beste side når Infinity Ward, som lagde Modern Warfare, sitter bak roret. Det er kanskje synd å si det, men Treyarch, som sist utviklet Call of Duty 3, mangler det lille ekstra som gjør at de klarer å plassere spillene sine helt i toppen.

Dårlig utgangspunkt?

Serien returnerer denne gang til andre verdenskrig, og hvis vi tar Modern Warfare sine gode kritikker i betraktning, innehar Treyarch det som må være en av spillhistoriens tyngste ryggsekker. Kan Call of Duty: World at War nærme seg det Modern Warfare leverte i fjor?

Nei.

Lik utforming

På bunn er World at War veldig likt sin forgjenger, så det er tydelig at det foregår et form for samarbeid mellom de to utviklingsteamene. Spillet kan spilles i enspiller, flerspiller og samarbeidsmodus, hvor sistnevnte kan spilles både lokalt og over nettet med to spillere. Til og med PC-versjonen har lagt til rette for denne tilfredsstillende modusen som ethvert skytespill med respekt for seg selv skal ha.

Japansk fangetjeneste, ikke blant de koseligste kroker i Stillehavet.

Spillet er som tidligere nevnt lagt til andre verdenskrig, og i et klassisk og Hollywood-inspirert plott, følger du (som i forgjengeren) to forskjellige soldater og avgjør deres skjebne på slagmarken ved å spille dem. Det ene oppdragssettet tar for seg det amerikanske støtet mot japanerne i Stillehavet, mens det andre portretterer Sovjetunionens marsj mot Berlin på slutten av krigen.

Foran hvert oppdrag fortelles små historier som ved hjelp av en tilsynelatende stormannsgal grafisk designer blir svært karakteristiske. Problemet er at all den grafiske garnityren overskygger resten av det spillet prøver å fortelle deg. Det blir som ideen om strippende værdamer – hvem får egentlig med seg hvilket vær det blir?

Om ikke dette var nok, brytes den røde tråden ytterligere ved at spillet ofte veksler mellom de to frontene. Dette er ikke et utpreget problem i seg selv, for jobben din er å skyte japanere eller tyskere, enten du befinner deg på østfronten, i Phuket eller på månen. Det blir likevel litt feil, for spillet legger ved sin filmatiske utforming opp til at du skal føle deg som en del av konfliktene, men klarer ikke helt å levere. Modern Warfare hadde også litt av dette problemet, men der var alt enklere å forankre, samtidig som spillet gav deg en menneskelig side av soldatene, og fikk deg til å bry deg om dem.

Hitler nekter å gi seg, til tross for at artilleriet står på trammen.

Friheten som aldri kom

Til tross for at du som så mange ganger før klarer å frigjøre verden fra nazistenes jerngrep, har aldri frihet vært noe tema i Call of Duty. Spillet er fremdeles veldig skriptet, og hele produksjonen går på skinner fra A til Å mens den kaster ting i trynet på deg for å holde deg underholdt. Actionpreget står sterkt, og er også med på og delvis dekke over for usynlige vegger og få valgmuligheter. Eksplosjoner, skriking og rikosjetter jobber iherdig for å holde på oppmerksomheten din – som om du skulle være et ADHD-barn på raid i et konditori.

Flere steder stormer fiendene mot deg fra alle kanter, og deres reserver er utømmelige hvis du blir sittende bak dekningen som en sengevæter. Spillet legger opp til at du må komme deg fremover på slagmarken, og hvis du presser på når du hele tiden små usynlige mållinjer som setter neste del av oppdraget i gang. Ikke bare jager spillet deg fremover, men det passer også på å rive deg bakover etter feltjakken et par ganger. Hvis du blir for ivrig og flankerer fortere enn det spillet legger opp til, oppstår et misforhold mellom den noe svake kunstige intelligensen og spillets regi. De datastyrte motspillerne står uanfektet bak det de tror er dekningen sin – selv om du står rett ved siden av.

Flammekasteren. Forhatt, men veldig veldig morsom.

Call of Duty: World at War blir på mange måter et spill som må spilles på dets egne premisser. Vi har sett litt av det samme i alle tidligere Call of Duty-spill, men det Modern Warfare for eksempel var svært god på, var den stramme regien og den tidligere omtalte historien. Hvem glemmer vel Tsjernobyl-oppdraget? Eller hva med å være kanonmann på et amerikansk AC-130?

Forglem meg ei

Det store problemet med historiedelen i World at War, er at den er forglemmelig. Man går fra den ene grøfta, skogen, nedbombede byområdet til den andre, uten at det er den store variasjonen. Du kommer har sett det aller meste før, og til tross for at det på samme måte som en Michael Bay-film underholder deg, er det et aldri så lite gjesp som akkompagnerer rulleteksten.

Call of Duty har alltid vært god på å gi våpnene en ulik og god følelse. Man får virkelig et inntrykk i forskjellen på våpnene fra epoken, og det fremgår ofte svært klart hvilke våpen som egner seg best i hvilke situasjoner. I tillegg til vanlige skytevåpen, har spillet selvfølgelig også både granater og bajonett. Få ting er like tilfredsstillene som å storme stillinger og nedlegge fiendene med bajonett, men samtidig er det også få ting som er så irriterende som granater i mot.

Som vi kjenner det fra tidligere spill, begynner et granatsymbol og blinke i skjermen din hvis det er en granat i nærheten. Jeg synes alt for ofte at jeg finner meg for langt unna til å kaste den tilbake, men samtidig for nær til å holde meg i live. Når små hindre som palmeblad eller noe annen meningsløs, men tydelig pansret vegetasjon, gjør at jeg ikke får flyttet meg fra en granat som er i ferd med å detonere, går det en kule varmt.

Eh, mayday?

Flere fjasete ekstrafunksjoner

I tillegg til et relativt bredt utvalg våpen, har man også ofte mulighet til å bruke våpen som fastmonterte maskingevær eller en artillerikanoner. Flere av ekstrafunksjonene, som for eksempel å skyte med gevær sittende på et av frontens stridsvogner, er småbanale og føles presset på opplevelsen for å late som man har bredde og mangfold. Sannheten er at disse er for dårlig gjennomarbeidet og for grunne til og i det hele tatt nærmer seg å bli omtalt som «interessante».

Hvis jeg skal sette fingeren på noe rent våpenmessig må det bli balansen. Enkelte våpen fremgår ved flere anledninger som noe overlegne sine konkurrenter i samme klasse, og dette gjelder i både enspiller og flersrpiller.

Samarbeidsmodus har lenge vært et savnet element i Call of Duty-serien, men denne kommer med små irritasjonsmomenter. Et eksempel her er oppdragene med flammekastere. Hvis man spiller flere på disse brettene, er det kun én av spillerne som får tildelt flammekasteren. Det er aldri noen rettferdiggjøring av hvem som får den – i alle oppdragene bifaller den automatisk spiller en.

Det som derimot momenter med samarbeidsmodusen som er langt mer irriterende. Til tross for at man på en kveld pløyer seg gjennom halvparten av brettene samme med en kompis, kan man ikke begynne å spille der man sluttet igjen neste dag, med mindre man har klart det aktuelle brettet i enspillermodus. Fryktelig bakstreversk hvis man gradvis går gjennom spillet på en av de hardere vanskelighetsgradene, og vil ha en morsom stund i samarbeidsmodus på et av brettene som ligger lengre ut.

Gateslagene i Berlin er tidvis svært intense.

Klipp og lim

Den nettbaserte flerspillerdelen har forbedret seg kraftig siden Treyarch gav ut Call of Duty 3. Grunnen til det er like enkel som den er åpenbar: De har blåkopiert flerspillersystemet fra Modern Warfare. Jeg skjønner godt hvorfor de velger å gjøre dette. Flerspillerdelen i Call of Duty 4: Modern Warfare var veldig god, og det heter seg at man ikke skal reparere på noe som ikke er ødelagt – spesielt ikke hvis dine forutsetninger for reparasjon taler for at du faktisk kommer til å gjøre det dårligere.

Den eneste halvstore nyheten jeg kunne finne, var at det nå er mulighet for å kjøre stridsvogn i flerspilleroppdragene – hvilket for øvrig er et morsomt tilskudd som åpner for nye tilpasningskrav for de mange digitale soldater.

World at War tjener godt på å bruke Modern Warfares grafikkmotor. Spillet ser pent ut på alle plattformer, men er kanskje i overkant tungrodd på PC, basert på uttesting på flere ulike maskiner. Vold skildres veldig eksplisitt, og effektene som brukes når en japaner kommer stormende mot deg med bajonett, skaper et intenst øyeblikk på liv og død. Hvis du kombinerer dette med en overdøvende lydside av alt som kan oppsummeres som krigslyder, er det ingen tvil om at det audiovisuelle opererer som en stor stemningssetter.

Sherman-ridning i skogen.

Konklusjon

Call of Duty: World at War lærer mye av det forrige kapittelet i serien, og klarer på så måte å heve seg fra sitt lavmål i sin tredje utgave. Spillet makter å levere en intens actionfølelse og kommer med samarbeidsmodus og ikke minst en velutprøvd og god flerspillerdel.

På den andre siden sitter Call of Duty fast i mye gammel designfilosofi. Spillet er tydelig skriptet, det krever at du spiller på lag med det, og har en del unødvendig og forstyrrende dilldall implementert i seg. Historiedelen blir også noe karakterløs, ettersom det ikke etableres noe forhold eller dramatikk mellom de involverte figurene – noe som igjen gjør at man ikke bryr seg, og får problemer med frontvekslingene.

Treyarch har på mange måter reist kjerringa og igjen gitt ut et spill som kan beskrives som et godt spill. World at War leverer actionunderholdning og er morsomt å spille, men er en dårligere soldat satt opp mot fjorårsversjonen.

Siste fra forsiden