Anmeldelse

Castlevania: Portrait of Ruin

Dracula har atter en gang bygget slott på DS, og har som vanlig ikke spart på noe: Her finner du den mest praktfulle 16-bits-grafikken og de aller feteste SMC-synthene.

Det forrige Castlevania-spillet på DS, Dawn of Sorrow, handlet egentlig ikke noe særlig om Dracula. Hovedpersonen i spillet var den vesle gnomen som sitter mellom ørene dine et sted, og tvinger deg til å fange og straffe Pokémon etter Pokémon, år etter år. Den vesle svinepelsen som hvisker ting til deg, får deg til å glede deg til The Burning Crusade i et halvt år bare fordi Blizzard har heist erfaringstaket opp i stratosfæren. Men denne omtalen handler ikke om ham. Hans krøniker finner du andre steder.

Dessuten ville han hatet Portrait of Ruin. Ta et dypt åndedrag, folkens, dette kan komme som et sjokk: Det er nesten ingenting å samle i Portrait of Ruin. Forstått? Husk å smelle dørene hardt etter dere når dere går. Til de av dere som ikke allerede har navigert bort i ren avsky, har vi en aldri så liten gladnyhet også: Til tross for at det knapt er noe å samle i Portrait of Ruin, er det et bedre spill. Slapp av, slapp av. Det er luktesalt ved siden av stolene, fibrillatorene er allerede ladet om dette skulle gå riktig galt.

Status Quorum

Greit, det var overraskelsen. Hvis du har tatt opp kampen med Dracula en eneste gang de siste ti årene, er det ikke flere. Spillet begynner utenfor slottet og ender i det øverste spiret. I mellomtiden finkjemmer du det avsindig store slottet på jakt etter våpen, evner og erfaringspoeng for å forberede deg på det endelige oppgjøret. Denne gangen er det ingen distraksjoner, ingen samlemani som driver deg til å spille mer enn det som er strengt nødvendig for å få full valuta for pengene dine. Jeg ser det rykker litt i værhårene dine. Ingenting? Har Konami blitt sprut gale?

Vel, det er jo mulig å spille co-op denne gangen, hvilket er like deler skuffelse og god spilldesign. Istedet for å spille gjennom kampanjen måker man gjennom en blanding av "time trial" og "boss rush". Det er gøy, og det er på mange måter en god beslutning å holde flerspiller- og enspillerkampanjer separate, men etter å ha spilt gjennom spillet alene ser man hvordan det kunne hengt sammen. Det er vanskelig å ikke føle seg litt snytt, spesielt når enkeltspillerkampanjen skamløst vifter med co-op-simulasjonen sin der begge figurer denger fiender sammen. I realiteten ville det blitt et skrekkelig Frankensteinmonster av kompromisser og halvveisløsninger, men det ville blitt akkurat det man ønsket seg.

Slik det står nå er flerspillermulighetene gode og morsomme, bare begrenset av at begge spillere helst burde ha spilt et stykke gjennom spillet (eller helst spilt gjennom det tre ganger) for å få alle de spillbare figurene opp på et anstendig nivå. Men det er ingen vri, det er luksus. Saken er at Portrait of Ruin ler av finurlige vrier og kunstig forlenging av spillopplevelsen. Jeg sa avsindig stort, gjorde jeg ikke?

Portrait of Ruin er enormt. Fantastisk stort. Du kan fare gjennom spillet på omtrent ti timer hvis du har reflekser og tålmodighet som en mungo på amfetamin, men da skal du være dreven. Da er du ikke en spiller, du er en konsument; en spillinteressert termittue som ser mykt, saftig treverk der resten av oss ser raffinert spillmekanikk det har tatt ti år å få opp på dette planet. Ved siden av selve slottet, som vel er nesten like stort som hele Dawn of Sorrow (som igjen var betraktelig større enn samtlige tidligere Castlevania-spill), har du en rimelig omfattende samling forheksede malerier. Trå inn i dem, og en ny verden er din østers. Hver av disse er fra en tredel til halvparten så stort som slottet og det er mange av dem.

Maleriene bringer også littegrann variasjon til bordet. Greit, slottet er et lite spillarkitektonisk mesterverk av vel gjennomtenkt plattformhopping og dæljing av fantastisk animerte fiender, men flere av maleriene er oppfinnsomme spillarkitektoniske mesterverk. Castlevania-spillene har alltid vært litt – la oss si sparsommelig designet. Omgivelsene har ofte vært bundet sammen av tomme ganger og mildt sagt uinspirerende trappeoppganger for å få kartet til å henge i hop. Maleriene ordner den biffen.

Kunstkritikk

Frigjort fra temaet "forhekset slott" har Konami gått amok med leveldesignen, kastet den gamle regelboka for hvordan plattformbrett skal designes ut av vinduet og satt de fleste konvensjoner på hodet. Pass på hjerterytmen nå, ikke bli opphisset, jeg har allerede opplyst om at det ikke er noen store overraskelser på ferde. Det er plattformregelboka som er hevet ut av vinduet, og den var morken for ti år siden. Dette er real berserkgang innenfor plattformgenren.

Det merkes også at det er en grunn til at den boka er blitt fulgt så lenge. De mest eksperimentelle brettene er balleharde affærer som tygger og spytter ut selv drevne plattformspillere. Nybegynnere, vanlige dødelige som ikke har spilt særlig mange todimensjonale plattformspill etter at genren gikk av moten en gang i forrige årtusen, kommer til å bli sure. Klage over at dette er erkekonservativt og tåpelig. Spilldesign har kommet langt siden dette skrotet var høy mote, det er en grunn til at vi har polygoner og svære markedsføringsbudsjetter i disse dager: Fordi det er bedre, ikke sant?

De har muligens et poeng – dette er et regressivt spill, hvis noe – men det er svært godt håndverk på alle mulige måter. Maleriene gir spillet langt bredere horisont enn tidligere spill i serien, uten at oppfinnsomheten noensinne går utover soliditeten i den grunnleggende designen. Et lite stykke inn i spillet, når fiendene begynner å bli mer utspekulerte enn at de bare trasker mot deg og skader deg hvis de kommer for nært, synes det hvor velgjort kampsystemet er til plattformspill å være.

Det er bøttevis med ulike våpen som kan kjøpes eller samles, og de oppfører seg veldig forskjellig. Tyngre våpen, som økser og tohåndssverd, har lang rekkevidde og treffer et stort område rundt deg, raskere og nettere våpen slår raskere og oftere. Samtidig kan alle våpnenes svakheter omgås eller utnyttes til din fordel. Gjør et hopp før du svinger et tungt våpen, og du treffer et enda større område og slipper være helt sårbar mens animasjonen spilles ferdig. Slå like før du treffer bakken med et lett våpen, og animasjonen avbrytes, slik at du kan få inn enda et slag umiddelbart.

Kampsystemet kommuniserer tyngden og funksjonen til de ulike våpnene bedre enn de fleste tredimensjonale spill gjør, et godt eksempel på hvor flinke Konami er til å lage plattformspill. Portrait of Ruin er gjennomsyret av denne typen kløkt og raffinement, akkurat som Dawn of Sorrow var det.

Det eneste spillet egentlig kan kritiseres for er at det ikke er et helt nytt og moderne spill. Det tåler ikke helt sammenligning med for eksempel New Super Mario Bros eller Kirby: Power Paintbrush, det er ikke like elegant og enkelt og samtidig nyskapende. Castlevania har aldri vært like ubesvært dyktig som Nintendos plattformspill, men det er nok heller et resultat av helt andre ambisjoner heller enn fordi Nintendo er så fantastisk mye bedre til å lage plattformspill. Portrait of Ruin er i toppklasse i sin genre, selv om det ikke når helt opp til Metroid-spillene eller egentlig engang til Dawn of Sorrow.

Konklusjon

Jada, jeg har påstått at Portrait of Ruin på mange måter er et bedre spill enn Dawn of Sorrow, og påstanden står enda. Det er på mange måter mye bedre. Det er større, mer variert og med enda mer utspekulerte bosser og fiender enn tidligere. Det er enda penere bakgrunner, enda glattere animasjon og enda litt mer substans i kampsystemet. Men det mangler det lille ekstra, noe som bare hugger tak i deg og tvinger deg til å spille videre gjennom natten, mens du står i dusjen, helt til du segner om av utmattelse på bussen mens bekymrede medpassasjerer lurer på om det vesle elektronikkdropset du fortsatt holder et bevisstløst grep om er farlig.

Sjelesankingen i Dawn of Sorrow var et slikt element, et skamløst stykke antispilldesign som til tross for at det dengang som nå var en lettvint løsning, en velformulert unnskyldning for begrenset innhold, engasjerte deg. Veldig mye. Portrait of Ruin har omfang, skjønnhet og mengder av sjarm. Men det mangler sjel. Det mangler det lille ekstra som løfter det fra retroekstravaganse og opp til relevans selv i dagens spillmarked. Det kommer med varme anbefalninger, men med forbehold om at det er mye, mye mer av det samme med ekstra søt glasur. Det kunne vært mer, men det er slett ikke mindre.

Siste fra forsiden