Anmeldelse

Command & Conquer 3: Tiberium Wars

Det enkle er i fokus når strategikongen etter lang tids venting vender tilbake.

Etter lang tids ørkenvandring med stattholdere som Generals, Red Alert 2 og så videre begynte jeg å tvile på et nytt, rent Command & Conquer-spill. Årene har gått, og med to forgjengere som lett nevnes når tidenes beste strategispill diskuteres, er det ingen tvil om at det hviler et enormt press på dette tredje spillet i serien. Uansett hva resultatet måtte bli, ordene "Welcome back, commander" har sjelden klinget bedre.

Den gode følelsen

Mye av kritikken mot de senere års Command & Conquer-spill har vært rettet mot at følelsen hadde forsvunnet. Jeg kan fornøyd melde at den nå er tilbake. I en ikke så fjern fremtid sprer det mystiske stoffet tiberium seg og lager enorme og ubeboelige ørkener rundt om på jorden. Kampen mellom NOD og GDI er lagt på is noen år, og ryktene om den karismatiske NOD-lederen Kanes bortgang sprer håp blant de rike gjenværende GDI-landene. Som du sikkert forstår er Kane langt fra død, og med to ideologier som står så steilt opp mot hverandre, er den tredje store krigen et faktum.

Historien har alltid vært et sterkt aspekt med denne serien. På samme måte som i Red Alert klarer de også her å formidle en interessant og spennende historie innenfor en setting som til en viss grad både er realistisk og aktuell. Historieformidlingen bæres frem av klassiske mellomsekvenser som varierer mellom å være animerte, halvanimerte eller innspilt med skuespillere, hvor sistnevnte varierer fra svært godt til lite troverdig og halvbillig skuespill. Dette er egentlig ikke et stort problem, spillet henter seg godt inn i måten ting blir formidlet på. Dine overordnede snakker rett inn i kamera som om du faktisk skulle være tilstede. En flott måte å inkludere spilleren på.

Det er spesielt to ting som opp gjennom årene har gjort Command & Conquer til det det er. Det første er den sterke "stein, saks, papir"-strukturen i enhetsforholdene. Enhetene later til å være designet konkret for å utligne en annen/andre, og en balansert hær skal ha muligheter for å veie opp for infanteri, kjøretøy og fly. Dette står i skarp kontrast til eksempelvis Supreme Commander, som må anses for å være den største konkurrenten om dagen. Sistnevnte satser i mye større grad på fysisk kalkulering av prosjektilene, noe som visuelt sett gjør kampene mer troverdige.

Det andre viktige punktet spenner ganske vidt og er Command & Conquers store styrke, så vel som svakhet: Forenklingen. Der du i Supreme Commander nærmest må omgjøre datarommet til et hovedkvarter og ansette en stab for å holde rede på krigens gang, kan enhver grønnskolling med litt trening karre seg gjennom Tiberium Wars. Spillet er enkelt og intuitivt lagt opp, og i tillegg til en god innføringsmodus er de tidlige kampanjene svært enkle. Du skal kunne krype før du begynner å gå.

På den ene siden gjør spillets enkle utforming det veldig tilgjengelig for de som ikke har doktorgrad i strategispill. Som oftest går spillet ut på å dra en firkant rundt et visst antall enheter, for så å høyreklikke på det fiendtlige objektet du ønsker å ødelegge. På den andre siden kan nok strategientusiaster som ikke har et spesielt forhold til Kane & co raskt føle seg litt avspist, og jeg må ærlig innrømme at Supreme Commander og Company of Heroes er begge spill som er bedre egnet for dem.

Stappet med underholdning

Til tross for at man kan kalle både Company of Heroes og Supreme Commander for mer avanserte spill enn Tiberium Wars, skal man være forsiktig med å proklamere at dette automatisk gjør dem til bedre spill. Helt siden det første spillet har utviklerne bevist at de er blant verdens fremste når det gjelder å lage hurtige og lettfattelige strategispill med svært høy underholdningsgrad. Sanntidsstrategispill skal ikke bare dømmes på hvordan det fungerer i enspiller, da spilling mot menneskelige motstandere kan være mye vanskeligere, og gameplayet endrer noe karakter. Det er ofte slik at strategispill ikke viser sitt sanne jeg i flerspiller før en god stund etter utgivelse, men det jeg har sett så langt lover bra både med tanke på det rent tekniske og enhetsbalansen, som tross alt er noe av det viktigste.

Grafikken i spillet er svært godt gjennomført. De ulike brettene er livaktige og holder en høy detaljrikdom. Hvis du i tillegg slenger på at spillet glir lettere på de litt eldre PC-ene, sitter Supreme Commander på dette punktet med skjegget i postkassen. De små tingene jeg vil kritisere Tiberium Wars for når det gjelder det grafiske er først og fremst et litt kjedelig enhets- og bygningsdesign. Når vi nå har kommet inn i fremtiden kan designere tillate seg mye mer. Videre føler jeg ofte et hint av klaustrofobi når du har mange enheter i bildet og kameraet ikke lar seg zoome lenger ut. Man mister mye overblikk, og dette er spesielt kjedelig under store og tette trefninger.

Deja vu?

Brukergrensensittet føyer seg med sitt stilrene og enkle uttrykk inn i rekken som gjør spillet så lett og luftig. Det er enkelt å navigere i menyer så vel som ute på slagmarken, og nye ordninger for å effektivisere baseadministrasjonen hilses velkommen. Et bedre system som gjør at du kan ha flere produksjonskøer er den kanskje beste tilveksten i akkurat dette.

Selv om vi har fått det gode gamle Command & Conquer tilbake, er det største ankepunktet mot spillet nettopp en manglende nyskapning. Jeg blir forvirret. På den ene siden tenker jeg at jeg har gjort akkurat det samme før. Økonomimodellen, enhetsdesignet og gameplayet har våknet, etter å ha ligget i dvale i elleve år. Den andre delen av meg hyller det faktum at en av verdens aller gjeveste spillserier har returnert i en så praktfull og serietro versjon. Det er mye nostalgi inne i bildet, men kan jeg klandres?

Det er først etter et par scenarioer at man innser at Tiberium Wars opererer med en god porsjon selvironi. Alle enheter skal sammen med den forbaskede informasjonsdama selvfølgelig si noe når du gir en ordre. Dette fungerer selvsagt som en fin indikasjon på om du fikk lov til å gjøre det du ville, men så lettfattelig som dette spillet er, har de småirriterende meldingene ingen reell funksjon. Musikken og lydeffektene ellers er upåklagelig, og det er en fryd å høre skytingen brøle ut av høytalerne.

Uten å røpe for mye, kan jeg også vagt hinte frempå med at det finnes en tredje spillbar fraksjon, Scrin, som kommer til å få et noe betent forhold til NOD så vel som GDI. De er spillbare fra start i "skirmish"-modusen, mens kampanjen deres låses ikke opp før du har kjempet med de to opprinnelig kamphanene. Spillet kom forøvrig med noen små feil, men oppdatering nummer to har i skrivende øyeblikk nettopp blitt tilgjengelig.

Konklusjon

Electronic Arts har med Command & Conquer: Tiberium Wars tatt serien tilbake til sine røtter. Dere synes kanskje jeg har klaget vel mye i løpet av denne omtalen, men når sant skal være sagt er mesteparten av dette bare småpirk. Ja, det er simpelt, lettfattelig og kanskje ikke så dypt som andre sanntidsstrategispill på markedet, men det er med viten og vilje og - det fungerer.

Hovedbestanddelene i spillet har samme oppbygning som sin forgjenger hadde for godt over ti år siden, men jeg klarer ikke bli gretten når det er så til de grader morsomt. En god historie samt et raskt og simpelt gameplay overbeviser nok en gang, enten vi sitter i tiberiumtåka eller ei.

Siste fra forsiden