Anmeldelse

Dark Souls

Dette er ikke et spill så mye som et overgangsrituale.

PlayStation 3-eksklusive Demon's Souls gjorde meg til en mann, og minnet meg på hvorfor yrket mitt er å anmelde spill. Med årene blir det stadig lengre mellom utgivelsene som kribler i magen og utfordrer din oppfatning av hva spill er. Jeg hadde aldri trodd at et japansk actionrollespill skulle konfirmere meg.

At Dark Souls ikke er en direkte oppfølger skyldes enkelt og greit at Sony knuger på rettighetene sine. From Software vil supe enda flere inn i den sadistiske kjøttkverna si, og døpe farsen av dem i sadomasochismens bekk. Resultatet er en nær identisk verden med en ny og akkurat like ubetydelig historie. Og det er nesten like fantastisk som forgjengeren

Vil bare passe inn

Dark Souls er fylt med tøv som mellomlagringspunkter og selvfyllende helseflasker og lys. Om du griner deg gjennom Birken så vil du ikke at de neste år sløyfer halve løypa og tillater mopeder, på samme måte som at jeg fråder av tanken på at en gnom skal komme opp til meg og fnyse av at jeg fullførte Demon's Souls fordi oppfølgeren er for hvem som helst.

Tjukkaser er livsfarlige.

Så jeg var sur gjennom hele starten av spillet. Selv om fiendene gav meg ørefiker med økser og sverd og never og klør, som igjen betød at jeg måtte spille de samme områdene et titalls ganger på rad, fnyste jeg av dette tilgjengelige møkkaspillet. Alt skal tilgjengeliggjøres og idiotene skal mettes og mestringsfølelse har blitt et synonym for å bli matet med teskjeer av snørr.

Men så gjorde samboeren min meg oppmerksom på at jeg hadde brukt en hel kveld på å få has på den første sluttbossen: to banale flyveøgler uten merkverdige supertriks. Uten hell. Og at det hun så av spillet stort sett var at jeg kvernet meg gjennom de samme 15 fiendene på vei mot et nytt forsøk på den forbanna storskurken.

Obligatoriske lekser

Historien gjentok seg for øvrig neste dag, da med andreboss. Demon's Souls var et fryktelig vanskelig spill til tider, men det gav deg frihet til å velge utfordringer. De fem førstebrettene var omtrent like vanskelige, og for hvert du fullførte fikk du nye sjeler og våpen som gjorde de påfølgende mye enklere. Dette spillet har også noen slike valg, men alle er gørrvanskelige.

Pil og bue er for damer og pyser.

Jeg savner egentlig den valgfriheten, selv om Dark Souls gjør en mye bedre jobb med å skape en sammenhengende, troverdig verden som kun ønsker deg vondt. Den lysfattige og jævlige verdenen er spennende nok, men jeg spiller ikke disse spillene for sammenhengen. Jeg gir blaffen i historien og figurene og hva ting måtte hete. Dette er ren og skjær mestring.

Og det er mestring på det mest grunnleggende, gørrkjedelige viset. Skal du sette banerekord på Nürburgring så kjører du nok noen tusen runder først. Skal du finne en viss flyt i Dark Souls så skjer det på andre eller tredje gjennomspilling. Dette spillet skal pugges og læres og respekteres. Du vinner ikke fordi du er god, men fordi du er sta, tålmodig og kanskje en anelse naiv. Det hele blir litt Groundhog Day.

Utnytt systemet

Det er nok derfor spillet velger å belønne deg med fem eller flere helsedrikker hver gang du kommer tilbake etter døden. Eller lar deg aktivere bål å teleporteres til etter at du omkommer, slik at du lettere kan gjenta spesielle segmenter av brettene. Det er lettere å «grinde» Dark Souls – gjenta monotone oppgaver for å styrke egenskapene dine – fordi det er umulig å balansere en så straffepreget opplevelse.

Det er jo ikke veldig langt unna Helvete.

Derfor er det også overkommelig at det er betydelig vanskeligere enn forgjengeren. Om man holdt tunga beint i munnen og forstod takten spillet ville at du skulle danse i, var Demon's Souls ofte ganske overkommelig. Det er ikke Dark Souls. Det tar rett og slett sats på å slite deg ut lenge før du noen gang oppnår et snev av belønning.

Derfor er det også ubeskrivelig godt å endelig få has på sluttbossene. Eller å finne en rute som lar deg drepe fiender kjapt og effektivt, for så å mane dem tilbake ved å dra tilbake til et av disse bålene. Å spare opp sjeler, valutaen som brukes til nytt utstyr og å forbedre figuren, på dette viset føles litt sjoffelt og som om man misbruker mekanismer. Men det er sånn man overlever.

Død eller levende

Dark Souls har ingen problemer med å utpeke deg til en skurk. Dreper du fiender så får du spørsmål om du vil plyndre likene deres. Noen steder finner du svake, forsvarsløse fiender som stort sett ligger og har det vondt. De er ikke aggressive på noe vis, og du vil ha sjelene deres. Så du velger om du orker å se dødssprellene deres for litt ekstra profitt.

Det er ofte like greit å dø først som sist.

Dette har større innvirkning på meg enn de sedvanlige rollespillblødmene, hvor verden brister eller bærer basert på om du hjelper Ola Dunk med å fikse brønnen hans eller bruker den til å brygge hjemmebrent. Verdenen er hovedsakelig et mørkt bakteppe ment å pine sinnet ditt ytterligere, men om du leter så finner du mer realisme i den enn de fleste spill i sjangeren.

Også har du en videreføring av «tendency»-opplegget fra den åndelige forgjengeren, hvor verden påvirkes av hvorvidt du er i stand til å holde deg i live eller ikke. I utgangspunktet starter du spillet som vandød, og du kan påvirke denne tilstanden ved å drepe sluttbosser, innta noe snop kalt «Humanity» og drepe andre spillere på Internett.

Krig er fred

Verktøyet du skal meisle medaljen din ut med er det strålende kampsystemet, som er en mer fornuftig overhaling av Demon's Souls strålende sådan. Du styrer fortsatt skjoldet med to skulderknapper, våpenet med to av de andre og alt annet som i actionspill flest. Skulle du føle deg teit, dum og toskete, er det også mulig å hoppe rundt med tohåndsvåpen og buer og sånt.

Litt blod hører med.

Du må studere kampmønsteret til hver eneste fiende, og skjoldet er ofte en forutsetning for å gjøre dette uten å dø hver eneste gang du møter noe nytt. Treffer noe skjoldet så blir de gjerne lamslått litt, slik at du kan leke deg med angrepsteknikker. Noen fiender er hurtigere, mer aggressive eller sterkere, og da må du lære deg å rulle for livet.

Kampsystemet er bort imot det beste i noe actionrollespill, og når du først lærer fiendefloraen å kjenne, er du sjefen. Du kommer fortsatt til å bli rundjult av den neste sluttbossen, eller en splitter ny fiende med et uhederlig tulleangrep, men i ditt personlige kosmos er det ingen som er flinkere til å dele ut juling enn den surmaga helten vår.

Salig fellesskap

Flerspillerdelen er en både essensiell og ubetydelig del av denne opplevelsen. På en side trenger du ikke å ta standpunkt til den overhode om du ikke orker det. Hvis du er tilkoblet Internett så vil du se silhuetter av andre spillere til tider og kunne lese beskjedene deres til deg, som i forgjengeren. Du står likevel fritt til å gi blaffen i det og innrette deg etter universets føringer.

Det eksklusive ekstrabrettet. Neida.

Samtidig kan du være bølla som invaderer andres spill og dreper dem for sjeler og andre bonuser. Forskjellen fra Demon's Souls, som introduserte dette systemet, er at det nå hersker en indre justis blant spillerne. Om noen kødder med spillet ditt kan du skrible dem ned på en liste, som igjen gjør at andre spillere får en dusør for å invadere deres spill og gulpe i grøten.

For de som ønsker å involvere seg uten å gjøre et allerede grusomt univers enda kjipere, er det mulig å samarbeide om utfordringene blir for store. I Demon's Souls benyttet jeg meg kun av dette én gang, og da på en av spillets aller siste bosser med egenskaper jeg var særs dårlig rustet til å håndtere. I Dark Souls ser jeg for meg at det kan bli nødvendig etter hvert.

Konklusjon

Produsent Hidetaka Miyazaki blånektet på at han er en sadist da jeg møtte ham, men det er bare tullprat. Dark Souls har som formål å bryte ned alle dine forventninger og krav til moderne spill, og tvinge deg til å danse etter hans pipe til du ikke orker mer. Det trenger ikke nødvendigvis å være givende for alle, personlig synes jeg kanskje det blir i overkant vanskelig til tider, men kan nok være nødvendig.

Figursnekrings.

Du lærer deg å verdsette spill på en helt annen måte etter å ha tynet deg gjennom dette spillet og forgjengeren. Du lærer deg å verdsette rene mekanismer som bærebjelker for opplevelsen, du får innsikt i hvorfor mestringsfølelse er en forutsetning for en givende opplevelse og du innser hvorfor friksjonsløse opplevelser gjør deg til en servil og ukritisk tosk.

Demon's Souls var et bedre spill, og det skyldes i hovedsak at jeg likte den åpne strukturen bedre. Jeg er en veldig tålmodig spiller, men Dark Souls gjorde meg veldig motløs til tider. De ulike parallelle stiene byr ikke på særlig realistiske alternativer, og når du står fast så er du sementert. Jeg elsker likevel Dark Souls av hele mitt hjerte. Den jævelen.

Dark Souls utgis 7. oktober, til Xbox 360 og PlayStation 3.

Siste fra forsiden