Feature

Den kreative revolusjonen

Brukerskapt innhold i fokus

Det er moro å være kreativ, noe smarte spillutviklere har utnyttet seg av i 25 år.

1: First page
2: New page
3: New page

Takket være spill som Littlebigplanet, Spore og Trackmania er spillindustrien i ferd med å gjenoppdage noe veldig viktig, og veldig spennende: Vi spillere er en kreativ gjeng. Vi liker ikke bare å ødelegge ting – vi liker å lage dem også. Og ikke bare det – vi er også ganske dyktige. Så dyktige, faktisk, at resultatene av vår kreativitet kan brukes til å promotere, selge og forbedre spill.

Pinball Construction Set fra Bill Budge og Electronic Arts.

Men, som sagt, dette er ikke noe nytt. Spillutviklere har lenge vært klar over kundenes kreativitet, og opp gjennom historien har det kommet mange spill som har utnyttet seg kraftig av oss spillkjøpere som ressurs. Denne artikkelen er ikke noen komplett historie over spill med innebygde eller medfølgende redigeringsverktøy, men et overblikk over tre tiår med spillprodukter som har satt brukerne i sentrum. Og vi begynner i 1983.

Design et flipperspill

Tidlig på åttitallet hadde spillmediet en nesten eksplosiv utvikling. Fra å være fokusert på enkle arkadespill og teksteventyrspill, begynte man å forstå hvilke enorme muligheter spillmediet hadde, og perioden bar preg av tung eksperimentering. Et av disse eksperimentene var Pinball Construction Set, utviklet av Bill Budge og utgitt av Electronic Arts – som på det tidspunktet var en av industriens mest progressive og interessante utgivere.

Konseptet i Pinball Construction Set trenger sannsynligvis ikke noen nærmere forklaring, men for sikkerhets skyld får du en likevel. Dette spillet lot deg lage – og spille – dine egne flipperspill. Ved hjelp av et enkelt og brukervennlig redigeringsverktøy kunne du plassere ut hindringer, baner, bumpere og alt det andre et flipperspill består av, og så kunne du spille resultatet ditt selv. Var du fornøyd, kunne du lagre brettet, og dele det med andre.

Når man ser Pinball Construction Set med dagens øyne, er det kanskje ikke så lett å bli imponert. Men dette spillet kom som sagt ut i 1983 – nesten ti år før Windows 3.1 og året før Apple lanserte sin Macintosh (den første populære hjemmedatamaskinen som hadde et grafisk brukergrensesnitt). Pinball Construction Set hadde et avansert pek-og-klikk-basert grensesnitt, med muligheter for å manipulere flipperspillets bestanddeler. Spillet hadde til og med et innebygd tegneprogram, for de som ønsket total kontroll over flipperspillet sitt.

Pinball Construction Set på Commodore 64 (spilt av en gnom).

Som et flipperspillsimulator, var ikke Pinball Construction Set spesielt avansert. Datidens svake maskinvare gjorde det umulig å lage en skikkelig fysikksimulator, noe som førte til at ballene oppførte seg veldig enkelt. Grafikken var selvsagt også så som så, og man kunne telle antallet farger på én hånd. Men takket være det innebygde redigeringsverktøyet er spillet svært sentralt i mediets tidlige utvikling. Tidligere i år fikk det faktisk en Emmy-pris fra Amerikanske National Academy of Television Arts and Sciences (NATAS) for «fremragende prestasjon innen teknisk eller ingeniørmessig utvikling».

Lag dine egne spill

Pinball Construction Set inspirerte Electronic Arts og andre selskaper til å lage andre spill i samme stil. I 1984 gav EA ut Music Construction Set (som egentlig ikke var et spill, men et spennende og nyskapende musikkprogram). Året etter kom Adventure Construction Set, og for oss spillere var dette en svært interessant utgivelse.

Adventure Construction Set lot spillerne skape sine egne rollespill, i stil med de tidlige spillene i Ultima-serien. Disse spillene kunne være svært store og avanserte, og Adventure Construction Set inneholdt omfattende verktøy for å lage egne spillområder, figurer, monstre og gjenstander. De ferdige spillene kunne så lagres og distribueres fritt, og det var ikke nødvendig å eie selve ACS-programmet for å spille disse spillene.

Adventure Construction Set på C64.

Programmet ble en vanvittig suksess, og det bestselgende EA-spillet i 1985. Mange av spillene som ble laget med systemet holdt en høy kvalitet, og Electronic Arts avholdt også en egen konkurranse for å oppfordre brukerne til å lage avanserte og spennende spill. Systemets popularitet banet også vei for senere utgivelser i samme stil, som Bard's Tale Construction Set og det japanske fenomenet RPG Maker.

Les også
Anmeldelse:

Adventure Construction Set var en av utgivelsene som dannet grunnlag for en helt ny type programmer, nemlig spesialiserte spillutviklingsverktøy designet for å gjøre det så lett som mulig å lage spill av høy kvalitet. Andre slike programmer inkluderte The Quill, som lot brukerne designe sine egne teksteventyrspill, og 3D Construction Set, som gav brukerne mulighet til å lage tredimensjonale eventyr basert på Freescape-motoren – en av tidenes første 3D-motorer, som ble brukt i kommersielle titler som Driller, Total Eclipse og Castle Master.

Vi må selvsagt også nevne Shoot'em'up Construction Set (bedre kjent som SEUCK), fra Sensible Software. Dette verktøyet lot brukerne lage arkadebaserte skytespill, som enten kunne skrolle vertikalt eller bruke låste bakgrunner. Programmet inneholdt en rekke grafiske verktøy, i tillegg til en avansert karteditor, og muligheten til å laste inn grafikk og lyd laget i andre programmer. SEUCK kom til Commodore 64 og Amiga, og ble brukt til å lage hundrevis av skytespill. Flesteparten var gratis, men noen prøvde seg til og med på det kommersielle markedet – og det kommer faktisk fortsatt ut kommersielle SEUCK-baserte skytespill til Commodore 64.

1: First page
2: New page
3: New page

Siste fra forsiden