Derfor er Deus Ex-«sjefene» så vanskelige

Kampene mot spillets «sjefer» ble skapt av en annen utvikler.

Deus Ex: Human Revolution viste seg som et svært vellykket forsøk på å gjenopplive den høyt elskede Deus Ex-serien. Spillet var et førstepersons actionspill med sniking og rollespillelementer, hvor spillerne fikk stor frihet til å løse utfordringene på sin egen måte.

Det å fokusere på å snike seg forbi hindringene eller bare bruke ikke-dødelige angrep på fiendene fungerte vanligvis like godt som det å bruke kuler og krutt.

Det var imidlertid ett unntak fra denne regelen, nemlig kampene mot enkelte hovedfiender (eller sjefer). Disse kunne som regel kun løses ved hjelp av vold, noe som var et problem for spillere som hadde spesialisert figurene sine til å bruke ikke-voldelige metoder.

Nå viser det seg at ingen av disse kampene ble laget av hovedutviklerne i Eidos Montreal. I stedet ble de utviklet av et selskap som heter Grip Entertainment.

– Full innrømmelse: Jeg er en skytespillfyr. Da jeg startet på dette visste jeg ikke særlig mye om Deus Ex-verdenen. Folkene hos Eidos gav oss designet sitt og motoren sin. Vi la inn vår egen «behaviour tree»-motor, og laget opplevelsen, sier Grip-sjef Paul Kruszewski i en video på nettet.

Han forteller videre at det å lage disse kampene var utfordrende fordi man ikke kunne vite hva slags figurer spillerne hadde laget, eller hva slags våpen de hadde tilgjengelig. Balanseringen var «brutalt vanskelig», ifølge Kruszewski.

Han er imidlertid klar over at enkelte sliter med kampsituasjonene studioet hans har laget, og anbefaler de som har problemer til å ta det rolig, observere fiendens oppførsel og identifisere mønsteret i måten de angriper på.

Det er ikke forklart hvorfor Eidos Montreal ikke kunne lage disse kampene selv, eller hvorfor spillerne ikke fikk den samme friheten til å spille på egne premisser som i resten av spillet.

Siste fra forsiden