Blogg

Disse saboterer PC-markedet

Vi hører det stadig, både fra spillutviklere, analytikere og spillere: Markedet for spill på PC sliter. PC-en får stadig færre eksklusive stortitler, og opplever stadig oftere å spille andrefiolin når spill kommer til flere plattformer. Dette til tross for plattformens vanvittige utbredelse og store popularitet som spillemaskin.

Men ta det med ro, dette er ikke en av de irriterende «PC-markedet er dødt/Nei det er det ikke»-artiklene. PC-en er ikke død, og den står ikke i fare for å dø. Men det er likevel klart at situasjonen kunne vært langt bedre for de av oss som liker å spille på PC (enten det er i tillegg til eller i stedet for konsollspilling). I denne artikkelen vil jeg ta for meg fem ulike grupper som jeg mener skader PC-markedet, og jeg begynner med den mest åpenbare.

Piratkopiering skader PC-markedet.
Piratkopiering skader PC-markedet.

1. Piratene

Nøyaktig hvor mye piratkopiering skader PC-markedet er det ingen som vet, og dette er et tema som er gjenstand for mye diskusjon. Men at det er snakk at spillmarkedet påføres et svært stort inntektstap takket være vidstrakt piratkopiering, er hevet over en hver tvil.

Piratene, og de som forsvarer dem, vil selvsagt påstå at piratkopier ikke kan oversettes i salgstall. Om noen laster ned en piratkopi av Crysis, betyr ikke det at de hadde kjøpt spillet hvis piratversjonen ikke hadde vært tilgjengelig. Greit nok. Men hvis man ser på de tunge piratene, som piratkopierer 99% av PC-spillene sine, er saken likevel rimelig klar. Om disse folkene ikke hadde hatt mulighet til å piratkopiere spill, så hadde de kjøpt spill. Kun en forsvinnende liten andel av dem hadde sluttet å spille, eller valgt å fokusere ene og alene på gratisspill – hvis piratkopiering ikke var mulig hadde piratene vært spillkunder som alle oss andre.

Resultatene av denne vidstrakte piratvirksomheten er mange og negative. Det er for eksempel ikke noen tilfeldighet at PC-versjonene av en rekke ulike storsatsninger, fra Assassin's Creed til Mirror's Edge, har blitt forsinket. Utgiverne vet at om de lanserer PC-versjonene samtidig med konsollversjonene, vil tusenvis av spillere velge å piratkopiere PC-versjonen fremfor å kjøpe spillet til PC eller en annen plattform. Ubisofts Michel de Plater sa nylig rett ut at dette er årsaken til at strategispillet Endwar ikke kommer til PC samtidig med konsollversjonene, og vi har hørt flere spillutviklere si slike ting tidligere.

«Jentespill» er ikke like utsatt for piratkopiering.
«Jentespill» er ikke like utsatt for piratkopiering.

Et annet resultat er at man ikke lenger tør satse på PC som hovedplattform (eller eksklusiv plattform) for store utgivelser – og da spesielt ikke i de mest populære «hardcore»-sjangrene. Dette fører ikke bare til færre høybudsjetts «hardcore»-spill, men de spillene som kommer bærer ofte preg av å være overført fra konsoll, etter som PC ikke er hovedplattformen.

Skal man satse på PC, er det mange som mener man bør satse på spilltyper hvor piratkopiering ikke er et like stort problem. Dette gjelder for eksempel spill i nisjesjangere som eventyrspill og dype strategispill, eller «casual»-spill og livssimulatorer hvor kvinner og godt voksne mennesker utgjør en stor del av kundegruppen. Spill med omfattende onlinefunksjoner kan også være vanskeligere å piratkopiere, og er derfor en type spill vi ser stadig mer av.

Dette er, i seg selv, helt kurant – i alle fall hvis du liker disse sjangrene. Men hvis du, som jeg, liker å spille episke, historiedrevne skytespill myntet på «hardcore»-markedet, er det selvsagt ingen trøst å få i det faktum at EA tjener godt på The Sims-produkter, at Stardock har suksess med strategispillene sine og at World of Warcraft går så det suser.

MMO-spill som World of Warcraft tjener fortsatt gode penger.
MMO-spill som World of Warcraft tjener fortsatt gode penger.

Det kanskje verste resultatet av piratvirksomheten er såpass alvorlig at det har fått en egen seksjon. Når folk piratkopierer spill det har tatt millioner av kroner å lage, tvinges utgivere og utviklere selvsagt til å forsvare seg. Og dermed ender vi opp med:

2. DRM-produsentene

Da jeg var yngre kom spill på disketter – ofte ganske mange disketter. Min Amiga-versjon av Monkey Island 2 kom på elleve disketter, og det samme gjorde Indiana Jones and the Fate of Atlantis. I manualen stod ofte følgende advarsel, trykt med store bokstaver:

- Ikke spill med originaldiskettene dine! Ta sikkerhetskopi av spillet, legg originaldiskettene trygt bort, og bruk kopiene.

Når var sist gang en spillutgiver anbefalte deg å ta sikkerhetskopi av et spill? Det å forsøke å bruke vår lovgitte rett til å ha sikkerhetskopier av programvaren vi har kjøpt, virker i dagens utgivernes øyne som en stor og alvorlig synd. Og ikke bare det, ved hjelp av diverse antikopiprogramvare forsøker de ofte å sabotere alle forsøk på å lage slike sikkerhetskopier.

Spore har fått kritikk for kopibeskyttelsen sin.
Spore har fått kritikk for kopibeskyttelsen sin.

For all del; jeg skjønner at kopibeskyttelse er nødvendig, etter som det finnes såpass mange som foretrekker å piratkopiere spillene det har kostet millioner å lage. Men noen ganger går det helt over styr. Ta kopibeskyttelsen til Spore for eksempel. Den var i utgangspunktet satt til kun å tillate tre forskjellige installasjoner av spillet. Hver gang du ville installere, måtte spillet på nett for å sjekke om du hadde lov til å bruke koden din én gang til, og hvis du gjorde store forandringer med maskinvaren, måtte spillet registreres på nytt.

Slike systemer som dette skaper ikke bare unødvendige problemer for de som kjøper spillet, men prinsippet er helt galt. Du har kanskje kjøpt spillboksen, CD-en og manualen, men spillet? Nei, det eier utgiveren. Du har bare fått lov til å installere og spille spillet – på utgiverens betingelser. Og som om ikke dette var nok, slipper folkene som er skyld i at vi må leve med dette – piratene – unna uten å måtte bry seg om slikt overhodet. For selv om det er enkelte unntak, blir de fleste spillene «cracket» likevel, og da får man en versjon uten onlineaktivering, installasjonsbegresninger og alt det andre styret.

I tillegg skaper dette en uheldig stemning rundt hele markedet, med protester og krangling på nettet, noe som igjen går ut over spillene som bruker slike DRM-løsninger. Kopibeskyttelser som Starforce og Securom har blitt svartelistet (enten det er berettiget eller ikke), og spill som bruker dem blir offer for mer harme og protester enn regjeringene i Kina og Iran kombinert. Dermed ender fabelaktige spill som Trackmania opp med et dårlig rykte, rett og slett fordi kopibeskyttelsen de bruker skaper så mye diskusjon. Det er ikke annet enn trist.

Kommentarer (169)

Forsiden akkurat nå

Til toppen