Anmeldelse

Doom 3: Resurrection of Evil

Flere demoner. Flere mørke korridorer. Færre overraskelser. Hvor skummelt er det egentlig at noen roper "bø!", når de roper hele tiden?

Side 1
Side 2

Doom-serien har alltid hvilt på to sterke og kommersielle pilarer: Sjokkerende vold med et hint av satanisme, og diabolsk kraftige grafikkmotorer. Spillene har skremt vannet av sarte foreldre og samtidig stadig presset grensene for hvor bra en eksploderende kropp egentlig kan se ut. Sånt selger.

Marsboere fra helvete
Bare glem alt du har hørt om små grønne menn, analsonder og flygende tallerkener (du kan forresten også glemme den greia med at månen er en diger ost, men det skal vi snakke mer om en annen gang). Mars er faktisk en portal til helvete, og du og tre andre spesialsoldater klarer tilfeldigvis å røre ved et artefakt som åpner portalen på vidt gap. Resten av historien er en velkjent vandring fra klisjé til klisjé. Og det er helt i orden, selv om man kanskje savner de dagene serien gav blanke i historiefortellingen og fokuserte på arkadeorientert splatteraction i rendyrket form, i stedet for å forsøke å herme etter pompøse Half-Life. Hvor har det blitt av humøret, gutter?

Doom 3: Resurrection of Evil (ROE) er en selvstendig ekspansjonspakke til Doom 3 som kom på Xbox i vår, utviklet av det lille selskapet Nerve Software - og som ekspansjonspakker flest er det en grei måte å levere mer av det samme som originalspillet serverte så fint. Det betydde en flott teknisk konvertering av en dystert vakker PC-versjon, et lydbilde som var skumlere enn den siste skiva til Michael Jackson og en del spilltekniske mangler og skjønnhetsfeil. Konkurransen i førstepersonsskytermarkedet er knallhard, og det er i stadig større grad tydelig at id Software ikke lenger er de som driver utiklingen videre, men heller dilter litt etter uten evne til å fornye seg. Det betyr ikke at de ikke fortsatt lager ganske gode spill – bare at de ikke lenger lager geniale spill.

Det gikk et lys opp for dem
Det har selvfølgelig ikke skjedd noen dramatiske endringer med spillmotoren på så kort tid, men det er et par subtile forbedringer her og der. Mange klaget over at man ble tvunget til å konstant skifte mellom lommelykt og våpen. Uten lommelykta kunne du ikke se en dritt, men du var likevel helt forsvarsløs når monstrene hoppet frem fra krokene. Utviklerne mente det sikkert godt, lommelykta skulle bare jo bare heve adrenalinnivået enda noen hakk. I stedet ble hele greia irriterende. Jeg mener – du er en marinesoldat utstyrt med avansert og slagkraftig arsenal som tilbringer dagene i stupmørke omgivelser med generelt høyt farenivå, men forsvaret har ikke tenkt tanken å plassere en enkel lykt på våpenet? Og hvorfor reagerte ikke verneombudet?

Så smarte har i hvert fall Nerve Software vært: Nå er lommelykta oppgradert til en pistol med lyskaster. Kanskje ikke slagkraftig nok til å blåse hodet av luskende zombietjukkaser, men uendelig mye mer effektivt enn å daske dem i hodet med en simpel lommelykt.

Våpenutvalget er ellers stort sett det samme, bortsett fra et skamløst tyveri av gravitasjonsgeværet fra Half-Life 2, en oppgradering av hagla (på samme måte som id gjorde fra Doom 1 til 2) og det besatte og pulspumpende artefaktet som kan gi deg kortvarige demoniske krefter. Artefaktet suger til seg sjelene til de døde mannskapene som ligger strødd her og der, og kan gi deg tre ulike demonkrefter – som for eksempel muligheten til å bevege deg i en annen tidsdimensjon ala Max Payne. Både våpnene og kreftene er kort sagt like fantasiløse som angrepsspillet til det norske fotballandslaget – vi snakker svært få overraskelser i baklomma.

Det tristeste er likevel at våpenutvalget egentlig ikke betyr noe særlig for spillopplevelsen, og at man fortsatt ikke har gjort med det usedvanlig klønete systemet for våpenvalg. Det er litt kjipt å måtte bruke viktige sekunder på å bla seg gjennom en etter hvert ganske omfattende arsenallista for å finne frem til våpenet du trenger.

Side 1
Side 2

Siste fra forsiden