Anmeldelse

Dragon Ball Z: Burst Limit

Det er så mange Dragon Ball z-spel ute no at ein lett kan undre seg litt over kva nytt utviklarane har å kome med. Spela er i essensen svært like, og forskjellane er ikkje alltid så store at ein ny tittel eigentleg har mykje for seg. Men no er jo dette første gong Gooku og kompani vitjar Xbox 360 og Playstation 3, så vi får vel ta den følgjelege grafiske oppgraderinga som ein god grunn.

Musikk og kamp

Vis større

Trailer: Dragon Ball Z: Burst Limit #5


For dette er definitivt det største salspunktet til Dragon Ball Z: Burst Limit. Det er mykje penare enn før. Dette er vel så langt det nærast vi har kome eit spel som verkeleg vekkjer todimensjonale karakterar til live i full 3D. Det er absolutt mogleg å sjå at det ikkje er todimensjonalt, spesielt når vi kjem nær innpå dei forskjellege figurane. Då blir den litt unaturlege skuggelegginga vi får frå cell-shading lett å sjå, men når du er midt i ein kamp, gløymer du det heilt. Då er spelet ingenting anna enn nydeleg. Kamphanane fyrer laus sine slag i eit skyhøgt tempo som etterlet seg fargerike fartsstriper over heile skjermen, og dei glir perfekt inn med dei vakre bakgrunnane, som er er akkurat passe uskarpe.

Dragon Ball Z-spela er nok størst blant dei som har lese mangaen, eller fått med seg anime-serien, men det er samtidig ein serie som absolutt er tilgjengeleg for alle. Det er djupt nok til at du vil kunne terpe på ferdigheitene dine i lange timar, samtidig som det er tilgjengeleg nok til at du lett kan plukke det opp og spele litt, sjølv om du aldri har tatt i eit kampspel før.

Det kan likevel vere ein idè å ta ein kikk på treningsprogrammet. Her får du demonstrert nokre av dei viktigaste funksjonane, samtidig som du får prøve dei ut. Dette er uansett berre ein liten startportal til alt det andre spelet byr på.

Halvgjort forteljing

Ditt første val vil nok bli historie-modusen, eller Z Cronichles. Denne let deg sparke deg veg gjennom ei rekke hendingar frå serien, men du bør vere åtvara. Har du ikkje god kunnskap til handlinga i Dragon Ball Z-universet, kjem du ikkje til å forstå mykje. Vi blir kasta inn i kampar der ein enkel sekvens viser dei to aktuelle personane kjefte litt på kvarandre, før du får kontrollen sjølv. Du får ikkje ein einaste leietråd om kva samanheng situasjonen er teken i frå, og akkurat denne biten kunne ha vore gjort mykje betre. Skal du først putte historie inn i eit spel, let du gjere det skikkeleg. Her endar det berre opp med ei rekke sekvensar som betyr mindre enn ingenting.

Andre val frå hovudmenyen er forskjellege utfordringar der du til dømes kan prøve å slå så mange fiendar du kan i løpet av kort tid, eller slå alle du kan før du er tom for helse. Eventuelt kan du trene litt mot ein fiende som aldri slår tilbake, og sjølvsagt spele enkeltståande kampar mot maskina eller andre spelarar, enten i sofaen eller over nettet. Sofaspeling er definitivt å anbefale. Over nettet kan spelinga raskt bil veldig ustabil, der vi får alt frå kampar i det høge tempoet spelet generelt sett held, til kampar der flytande animasjon blir erstatta av stillbilete og horribel hakking. Å gjere noko som helst under slike omstende kan bli ei gigantisk utfordring.

Om du trivst godt med sosial sofaspeling, bør du vere klar over at det umiddelbare utvalet er skralt. Du får berre ei bane å spele på, og nokre få karakterar å velje mellom. For å få tilgang på meir, må du spele historia. Dette låser opp nye figurar, nye baner, og forskjellege spesialangrep.

Forsvar er det beste angrep

I kampane er det mange ting å tenkje på samtidig. Du har to fysisk angrep i variabelt tempo og styrke, men dette er ein minimal del av kva spelet byr på. Om du spelar mot ein fiende som berre slår, har du faktisk svært mange måtar å handtere dette på. Du kan sjølvsagt berre blokkere, sjølv om motstandaren då kan finne på å bruke eit angrep som knuser blokaden din. Eventuelt kan du dukke unna kvart slag. Den eine figuren står praktisk talt og slår nevane ut i lause lufta mot ein motstandar som dukkar unna kvart slag. Akkurat dette krev temmeleg nøyaktig presisjon. Skal du dukke unna eit angrep, må du trykke på forsvarsknappen nøyaktig i det eit slag treff deg. Med det skyhøge tempoet spelet held, krev dette ein ekstremt koordinert presisjon.

I tillegg til dette kan du gå til motangrep mot fienden, til dømes ved å hoppe bak han for å levere ei solid salve i ryggen på han. Dei første gongane du gjer dette, blir nok det tidspunktet du vil innsjå korleis Dragon Ball Z: Burst Limit er bygd opp. Dette er ikkje eit spel som handlar om å hugse ei lang liste med avanserte knappekombinasjonar. Dei fleste angrepa er generelt sett veldig lette, og går ut på å trykkje gjentekne gongar på ein og same knapp, før du avsluttar med ein anna. I staden handlar spelet, som nemnt tidlegare, om å forsvare seg. Om du bryt gjennom angrepa til motstandaren, enten ved å dukke unna, eller blokkere godt nok, vil du kjapt kunne snu kampen. Brått er du bak fienden, og får akkurat nok tid til å fyre laus eit enormt angrep.

Utfordringa ved å bruke store angrep, kjem i å få tid til å bruke dei. Når alt skjer i eit høgt tempo, kan det vere vanskeleg å lade opp eit superangrep av galaktiske proporsjonar. Mykje av spelet er basert rundt heftige angrep som bryt med kva «denge laus på fienden»-spel generelt sett har å kome med. Du har ikkje berre vanvittige angrep som Kamehameha, men i tillegg angrep der du brått mistar kontrollen, medan du kastar fienden opp i lufta, før du sender av garde det eine velplasserte slaget etter det andre. Mange slike sekvensar skjer utan at du får den minste kontroll, men dei varer ikkje lenge, og dei gjer deg berre glad over å sjå motstandaren få bank. Så lenge det ikkje er omvendt sjølvsagt.

Som i ein teiknefilm

Dragon Ball Z-serien leverer som regel kampspel med eit sterkt teikneseirepreg, og Burst Limit er ikkje noko unntak. Eit av dei nye elementa i Dragon Ball Z: Burst Limit er òg sterkt prega av dette. Det handlar om kjensler. No er ikkje Burst Limit eit spel der tårene fell, istaden handlar det om å få så mykje bank at ein anna karakter frå Dragon Ball Z-universet kastar seg inn i kampen for å hjelpe deg. Før kvar kamp kan du velje tre forskjellege «emosjonelle» konsekvensar. Du får velje mellom alt frå ein alliert som kjem for å levere eit saleg spark mot motstandaren din, til allierte som fiksar litt på helsa di og gjer deg litt sterkare. Samtidig har alle desse hendingane visse krav som må oppfyllast for at dei skal tre i kraft. Som regel går dette ut på at du må miste så og så mykje helse.

Dette er faktisk ein veldig artig del av spelet, og mirakuløst nok er den såpass velbalansert at dei ikkje bryt flyten i spelet. Dine allierte gir deg hjelp, dei snur ikkje ein kamp. Det næraste dei kjem til akkurat det, er å få deg på beina igjen om du skulle liggje nede.

Ein anna ny detalj er korleis du faktisk kan bli sliten. Ved å vere for aktiv, og ved å bruke for mange kraftige angrep, vil du bli utslitt. Om du blir for utmatta, vil karakteren din bli ståande i ro ei lita stund ute av stand til å gjere noko fornuftig. Ein interessant idè kanskje, for å motverke dei som ikkje er i stand til å gjere noko anna enn å fyre laus den eine eldkula etter den andre, men diverre blir det ganske meiningslaust. Eg har så langt berre erfart å bli utmatta ein einaste gong, så det er ikkje akkurat eit stort faremoment vi har med å gjere. Den største sjansen du har for å oppleve det, er om du spelar mot maskina, der dei datastyrte kamphanane kan bli litt vel energetiske til tider.

Konklusjon

Fysikklovene er framleis intakte, sjølv om ein gjeng utanomjordiske podar gjerne vil forandre på akkurat det. Dragon Ball Z: Burst Limit leverer likevel eit solid stykke underhaldning. Det blir nok litt for simpelt for dei som føretrekk Virtua Fighter og Tekken. Om kompliserte komboangrep ikkje er nødvendig for at du skal kunne kose deg med å denge laus på ein ven, då er Dragon Ball Z: Burst Limit eit godt val. Det er enkelt nok til å kome i gang med kjapt, men har samtidig nok av ting å setje seg inn i til at det gir meining å trene.

Det er eit veldig anna kampspel enn kva vi generelt sett ser, men det gjer det ikkje mindre moro. Den slåande grafiske stilen, og dei ville kampane der ein blir kasta frå den eine sida av bana til den andre, gjer dette til eit underhaldande og engasjerande spel.

Dragon Ball Z: Burst Limit X360

Dragon Ball Z: Burst Limit PS3

Dragon Ball Z: Burst Limit X360 X360 PS3

Spilldetaljer

  • Lanseringsdato: 6. juni 2008
  • Plattform: Xbox 360
  • Utgiver: Atari
  • Utvikler: Namco Bandai

Dragon Ball Z: Burst Limit PS3 PS3 X360

Spilldetaljer

  • Lanseringsdato: 6. juni 2008
  • Plattform: PlayStation 3
  • Utgiver: Atari
  • Utvikler: Namco Bandai

Kommentarer (17)

Forsiden akkurat nå

Til toppen