Anmeldelse

Dragon Quest: The Journey of the Cursed King

Skal ein tenke nytt, eller bruke byggeklossane ein allereie har til å skape eit monument over alt som er bra i verda?

Akkurat som den kvite dua kom tilbake til Noah, kjem Dragon Quest: Journey of the Cursed King til oss som eit symbol på at det er lykke der ute i verda, skjult mellom visne blad og rotne trestammar. Om det er glede, spenning, eller engasjement, vil du finne alt i Dragon Quest: Journey of the Cursed King. I staden for å ta del i den evigvarande jakta på det nye som kanskje vil forbetre livet ditt, har Level 5 funne ein anna veg. Forbetre det gamle. Gi vatn til gamle planter, måle huset på nytt og finne nye bruksområde for det du kjenner frå før.

I Japan er Dragon Quest-serien større enn Final Fantasy, og dette seier litt om kor stor betydning serien, som praktisk talt eigenhendig starta JRPG-sjangeren, har hatt. Det gjer det også vanskeleg å forstå kvifor dette er aller første gong vi europearar først no får ta del i gleda. Den som ventar på noko godt ventar uansett ikkje forgjeves, og det er Dragon Quest: Journey of the Cursed King eit storslagent eksempel på. Det er eit stykke kunst som fyller deg med glede frå aller første stund, og tvingar deg til å halde fram til auga svir. Når du vaknar neste morgon, har du kun ein tanke i hovudet: å halde fram med det draumane dine handla om der du sov søtt som eit lite barn med tommelen i munnen.

Om du kunne ta steget inn i ei eventyrbok vil det sjå ut som Dragon Quest: Journey of the Cursed King. Det er eit ubeskriveleg vakkert spel som hamlar opp med det meste du vil finne andre stadar, uavhengig av kor mange hestekrefter konkurrentane skulle ha. Det handlar ikkje om polygonar og den siste teknikken for å skyggelegge hud optimalt. Det handlar om sjarm. Sjarm i bøtter og spann som renn over deg som regn i ein tropisk regnstorm. Det handlar om folk du vil bli besteven med, og det handlar om ei verd du gjerne skulle ha busett deg i om du kunne.

Eit saleg følge

Dragon Quest: Journey of the Cursed King er eit tradisjonelt japansk rollespel som bygger på kjende verdiar, kjend utføring og på ingen måte å prøve å finne opp noko nytt. Det første du gjer er å velje namn til hovudpersonen, så ikkje gå i fella med å kalle helten din for R0xx0R, det kan gjere store delar av spelet relativt vanskeleg å fordøye. Umiddelbart blir du sendt ut i verda der du får møte den velbygde Yangus, ein litt småpatetisk konge og hans dotter. Kong Troad, som han heiter, har fått på seg ein liten forbannelse frå ein heller slesk narr, og ser no meir ut som ei padde enn som ein konge. Dottera er ein hest, ein ganske flott hest, men like fullt, og ho dreg vogna kongen sit på.

Eit ganske fascinerande utgangspunkt, og det tek ikkje lang tid før kongen blir jaga ut av byen du startar i. Folk flest ser han jo helst som eit monster, og ikkje ei stakkarsleg lita padde som eigentleg er ein konge, men som dessverre har fått palasset sitt omkransa av torner frå kosekroken til King Kong. Denne situasjonen med å ikkje heilt gli inn i den gjennomsnittlege landsby viser seg å være noko som gjentar seg. Derfor held kongen og prinsessa seg for det meste utanfor byen, medan kamphanane gjer sitt fornødande.

Når du bevegar deg omkring i den storslagne verda i spelet, kan du ikkje unngå å legge merke til kor naturleg alt ser ut. Det er i kjend fargerik stil frå karakterdesigner Akira Toriyama, men det stoppar ikkje heilt med det. Verda er brakt til liv på ein nydeleg måte. Kvart område du besøker er krydra med detaljar som verkeleg får deg til å tru på verda. Hus er fulle av ting, koppar og kar, i tillegg til bord og stolar (noko som i mange liknande spel er det einaste du finn). Samtidig er det tydeleg at utviklarane ikkje berre har plassert hus på måfå, alt er gjort med omhu, og det er tydeleg å sjå at det har vore stor fokus på at kvar stad skal ha sitt individuelle preg.

Det same gjeld utandørs. Dei langstrakte grøne viddene går igjen, men det er ikkje eit flatt kjedeleg landskap. Du kan praktisk talt gå kvar du vil, og dette vil føre deg gjennom skogar, langs fjell, og over åskammar. I byrjinga er det lett å la seg fascinere av dette, men ein innser etter kvart at det ikkje er så mykje å gjere utandørs bortsett frå å leite etter ei og anna skattekiste. For det meste er det ikkje stort poeng i å gjere noko anna enn å halde seg til vegen, som tek deg dit du skal. Undervegs vil du oppleve det som for mange er grunnen til at dei ikkje spelar japanske rollespel. Turbaserte kampar som dukkar opp på tilfeldige tidspunkt. Om du ikkje kan fordra dette, kjem du nok til å ha litt problem med å fordøye Dragon Quest, men utføringa i akkurat dette spelet er noko av det beste eg har sett.

Slå din fiende og la han vandre

Kampar dukkar ikkje opp så ofte at det blir irriterande. Det er gode mellomrom mellom kvar kamp som let deg springe eit stykke, og når ein først hamnar i kamp, er det underhaldande nok til at ein gjerne vil ha meir av dei. I tillegg er kampane kjappe og veldig lette å forstå, noko som gjer kamp til noko ein ser fram til å få bryne seg på. I kamp kan ein overleve med å kun trykke på angrip, og dette er moro i seg sjølv sidan tempoet er høgt nok, men ein går glipp av ein del artige detaljar. Alle karakterane i gruppa har sine eigne spesialitetar, og ved å benytte seg av desse, blir kampane brått noko heilt anna. Det er enkelt på overflata, men under ligg det veldig mange posar med godteri av fritt val.

I staden for å berre angripe utan å tenke noko vidare over kva ein gjer, kan ein ta ein kjapp kikk på kamp menyen for å skjøne at det er mykje å hente her. Aller karakterane kan psyke seg opp. Ved å bruke ei runde på dette vil du kunne utføre mykje kraftigare angrep i neste runde. Samtidig stiller du deg og i ein litt risikabel posisjon ovanfor fiendane. Mange angrep kan angripe meir enn ein fiende, og til dømes kan Jessica slå eit slag med piska som kan svimeslå fiendane. Å bruke element mot kvarandre er også noko du kjapt vil sjå nytta av. I motsetning til mange andre rollespel har du ikkje kun ein karakter som er dyktig i til dømes magi. Alle karakterane kan lære magi, og når så og seie alle kan kaste eit helbredande trylleformular, gjer det livet litt enklare enn om den einaste magikaren skulle dø. Med kampsystemet i Dragon Quest står du eigentleg fritt til å gå fram slik du vil, og valfriheit er noko som aldri skadar.

Når du går opp i erfaringspoeng vil kvar karakter få litt høgre tal på statistikkar som styrke og motstandskraft, i tillegg til at dei får poeng du kan fordele over forskjellige ferdigheiter. Kvar karakter kan bruke eit sett med forskjellige våpen, i tillegg til ein personleg eigenskap (som til dømes sjarme). Ved å fordele poeng her, vil du etter kvart bli betre med våpenet, og få spesialangrep. Du kan sjølvsagt velje å bli relativt god på alt, noko som kan vere eit pluss sidan samtlige typar våpen ikkje er tilgjengelege overalt. Har du til dømes kun fokusert på klubber med Yangus, er det litt kjedeleg å aldri finne ei ny klubbe, men heller ei brutal øks du ikkje er spesielt god med. Som sagt har vi også personlege eigenskapar. Til dømes har vi Jessica, som er sexy. Etter kvart kan ho bli så sexy at fiendar stoppar opp i kamp med rosa hjarte svirrande omkring seg.

For å få nytt utstyr kan du sjølvsagt gå vegen om butikkar, men du kjem ikkje utanom å leite gjennom hyller og skap i nærliggande hus. Det finnest vel knapt eit japansk rollespel der du ikkje kan springe rundt i hus, stjele frå dei, og likevel bli hylla som ein helt. Om du er på jakt etter anna enn boxershorts og urter, er det betre vegar å gå, til dømes gjennom alkemi. Alkemi-systemet i Dragon Quest let deg skape nye gjenstandar på ein enkel måte. Du kan prøve deg fram på måfå ved å putte to gjenstandar i alkemigryta, men sjansane for suksess er heller små. Om du tek deg tid til å leite gjennom bokhyller, eller snakke med folk, vil du ofte finne oppskrifter på nytt utstyr, og det er mange småtøffe gjenstandar å skaffe seg på denne måten.

Eksemplarisk lyd

Ein kan ikkje snakke om Dragon Quest: Journey of the Cursed King utan å trekke fram den fantastiske lokaliseringa Square Enix har gjort. I Japan hadde ikkje spelet stemmer, og musikken var heller gammaldags i sine elektroniske vegar, men for USA og Europa har dette blitt fullstendig forandra. Musikken er framført av eit orkester, og det bringer ein fantastisk dimensjon til spelet. Når du spring over viddene er det verkeleg som å ta del i ei eventyrverd, med den kjensla musikken gir deg. Det aller mest imponerande med lydbiletet i Dragon Quest: Journey of the Cursed King, er uansett stemmene. Med få unntak der det passar, er det engelske skodespelarar som står for stemmene, og dei får deg verkeleg til å bry deg om persongalleriet.

Stemmene sitter som eit skot, frå den vesle og bitre Kong Troad, til den sarkastiske og elegante Angelo, og til den brautande tønna Yangus, som høyrer ut som om han godt kunne tenkt seg ein tur på det lokale vertshuset umiddelbart. Det er ofte litt overspel inni biletet, men når ein ser på karakterane, verda og heilheita, hadde det nesten blitt feil om det ikkje var det. Den slemme narren ler så manisk som kun ein teikna figur kan gjere med stil, og han ler godt av deg om du ikkje fell for magien hans.

Konklusjon

Dragon Quest: Journey of the Cursed King handlar om speleglede, ingenting anna. Alle unødvendige element er fjerna, og det ein står igjen med er eit rett fram, og bunnsolid eventyr som du skal gjere godt i å mislike. Frå dei elskverdige karakterane, og til det elegante og velbalanserte kampsystemet, er det vanskeleg å finne noko å eigentleg setje fingeren på. Det er på ingen måte perfekt, det har sine feil og manglar som alle andre spel, men desse blir fullstendig ubetydelege i den større heilheita. Du vil bli sitjande i timevis, og når du ikkje sit der, vil du tilbake, så kjapt som mogleg. I ei verd der åpne og ulineære spel ser ut til å være det store målet, er det ein og anna gong veldig godt å kunne setje seg ned med eit spel som berre vil fortelje deg ei underhaldande historie, og la deg ha det uforskamma moro samtidig.

Siste fra forsiden