Anmeldelse

Echochrome

Skrudd perspektiv

Sonys hjerneknuser er lett å beundre, men lar den seg elske?

Dersom det er viktig for deg at et spill er varmt og sjarmerende bør du prøve noe annet. Echochrome er riktignok et svært vakkert spill, men det er en kald, kalkulert, minimalistisk og ikke minst funksjonalistisk estetisk. Grafikkmotoren beskjeftiger seg ikke med overflødig publikumsfrieri i det hele tatt. På den hvite bakgrunnen tegnes enkle, strenge, sorte streker. Stemningen skapes av en spøkelsesaktig strykekvartett som maler og maler, og man får feedback og instruksjoner av en iskald kvinnestemme: "Good luck", "Oops". Man kan nesten høre at det ikke skal være utropstegn.

Sett det i perspektiv

Vis større

Trailer: Echochrome #2

Stikkord:
  • spill
  • psp
  • gåteløsning
  • echochrome


Sær logikk

Echochrome er en intellektuell affære - eller "cerebral" om du vil. Det markedsføres som et hjernetrimspill, men å spille Echochrome er å underlegge seg en helt særegen logikk. Det handler om å snurre og skru på perspektiver og tvinge seg til å tenke i to dimensjoner mens man handler i tre. Figuren vår går av seg selv, frem og tilbake der det er vei, og vi styrer bare perspektivet med analogspaken. Man kopler sammen veier ved å justere perspektivet slik at linjene møtes; man fjerner hindringer ved å skjule dem bak andre konstruksjoner slik at de ikke synes. Faller man gjennom et hull i bakken kan man falle til det samme tredimensjonale nivået man falt fra, eller til og med oppover, så lenge nivået er under oss i to dimensjoner.

Det høres kanskje forvirrende ut, men man forstår prinsippene ganske kjapt når man først prøver dem, eller i det minste ser dem i aksjon. Jeg vet ikke om det er riktig å kalle det "intuitivt" – på en måte er det alt annet enn intuitivt – men jeg opplever at hjernen fort blir vant til å tenke Echochrome når man først klarer å lure den til det.

Selv om ideen er basert på en enkel og ren analogspakestyrt mekanikk så har utvikleren heldigvis forsaket noe av purismen for spillbarhetens skyld. Ved å trykke triangeltasten stanser figuren opp for å filosofere litt for seg selv (eller noe slikt), og vi får anledning til å tenke oss om og planlegge neste trekk. X-knappen gjør at figuren sprinter, noe som er mest relevant i "Others"-modusen, hvor det er figurer man ikke skal kollidere med. Firkanttasten er den man bruker mest. Den finjusterer linjer man nesten har koplet sammen, og benytter man ikke den kan man nok fort bli frustrert av presisjonskravet.

Denne fyren er din slave.

Hul seier

Det er også enkelte ting jeg ikke forstår. Med forbehold om at jeg kan ha gått glipp av noe virkelig essensielt, så virker det noen ganger tilfeldig hvilken vei figuren velger ved et kryss, og tidvis også hvorvidt den velger å gå til høyre eller venstre når den lander etter et hopp eller et fall. Dette gjør at jeg ofte sitter med en følelse av at man trenger litt flaks for å lykkes. Har man skaffet figuren klar bane til målet er det nesten litt trist og leit å se at den i stedet tar en stikkvei, faller gjennom et hull og ender opp fire nivåer under.

Med alle spillets mulige løsninger er det i det hele tatt ikke til å unngå at man også løser en del av problemene ved en tilfeldighet eller flaks. Man forsøker iherdig på en ting og får til noe annet mens man driver på. Riktignok kan det være en egen tilfredsstillelse i å snuble over løsningen på denne måten, men i lengden bidrar det til at man ikke får noen følelse av å gjøre seg ordentlig kjent med brettene.

Ja, her kreves det litt tankekraft.

Dette peker på spillets største mangel: å lykkes i Echochrome føles ikke riktig tilfredsstillende nok. Prosessen blir ofte så kaotisk at man ikke får noen Tetris-aktig følelse av å "rydde i hodet"; vi får ingen Lumines-aktig eksplosjon på skjermen; og eventyrsjangerens a-ha-opplevelser – hvor det frydefullt går opp for oss at det altså var slik de mente jeg skulle gjøre det – undermineres konstant av vissheten om at de like godt kan ha ment noe helt annet. Å dø i spillet er ikke farlig, og etter undertegnedes mening har utvikleren mislykkes i å skape en illusjon av at det er viktig å vinne.

Fortsetter å gi

Echochrome kommer med en svært generøs mengde baner som hver kan spilles på tre måter. I solomodus skal man lede en figur til stillestående mål. I parmodus gjelder det å få figurer av samme farge til å møtes, og i "Others"-modusen finner man andre figurer som hindrer din figur i å nå målet. Dette fører til at, selv om banen er den samme, man må løse den på helt forskjellige måter.

For de som blir bitt av basillen er Echochrome et spill som bare vil fortsette å gi og utfordre. I "Canvas"-modusen kan man selv tegne sine egne baner. Redigeringsverktøyet er svært intuitivt og enkelt, og mulighetene enorme. På PSP kan man dele baner med andre via Ad Hoc-tilkopling, men det er ikke til å komme bort ifra at det er PS3-versjonens muligheter for å dele over PSN man egentlig har hatt i tankene.

Konklusjon

Kubeproblem.

For meg føles Echochrome som å spille et kunstverk – det er vakkert, tidløst, formfullendt og strengt. Jeg ser ikke bort ifra at ideen kan vise seg å være blant årets mest innflytelsesrike, og uttrykket kommer til å stå seg i lang, lang tid. Samtidig er opplevelsen kald og steril, og onde tunger vil kanskje si at å spille en skrudd ingeniørtegning er en mer treffende betegnelse enn kunstverk. Man knytter ingen bånd til spillet. Man beundrer det, men elsker det ikke.

Likevel: Har du muligheten til det så skaffer du deg spillet. I verste fall får du prøve en vakker spillopplevelse du ikke har sett før; i beste fall blir du hektet og har et spill med uant levetid som kommer til å være like nydelig om ti år som det er i dag.

Siste fra forsiden