Intervju

Eksklusivt intervju om StarCraft: Ghost

For litt siden reiste Gamer.no til København for å overvære en pressevisning av det kommende Blizzard-spillet StarCraft: Ghost - actionspillet basert på strategi-serien av samme navn. Presentasjonen ble holdt av vise-presidenten for Blizzard, Bill Roper selv.

Side 1
Side 2

Etter en drøy to-timers presentasjon av det lovende spillet, fikk vi sjansen til å ta en prat med Roper om alt fra StarCraft 2, til hva slags kjøretøyer du får brukt i Ghost. Den Los Angeles-baserte mannen taklet den kalde morgenen i København med Hawaii-skjorte, og et stort, bredt smil.

Gamer.no: Hvordan føles det å arbeide med StarCraft-universet igjen?

Roper: Det er flott, det er virkelig morsomt å være tilbake. Alle involvert i prosjektet er oppspilte over å gjøre det igjen. Videoteamet for eksempel, de sier bare "Dette er så kult! Vi holder på med romskip igjen!". Det er ganske enkelt en masse moro, og vi elsker virkelig alle de universene vi har skapt. Derfor er det vanskelig å holde seg borte fra dem. Det er alltid morsomt å gå tilbake til dem når vi får sjansen.

Gamer.no: Kan du forklare hvorfor dere har besluttet å ikke lansere StarCraft: Ghost på PC-en?

Roper: Det vi virkelig ville gjøre med Ghost var å fokusere på å lage et godt konsollspill. Vi ville ikke tenke på design-avgjørelser som ville ha noen spesiell virkning på PC-en, enten det er spillbarhet, stil, eller hvordan det kommer til å føles når du spiller det. Vi ville virkelig bare lage et godt konsollspill, og vi vet det er viktig for oss å gjøre et godt inntrykk når vi kommer tilbake til konsoll. Mange konsollspillere vet kanskje ikke hvem vi er, eller kjenner kanskje ikke til StarCraft-franchisen. Derfor har vi valgt å gjøre det slik. Vi føler at vår filosofi er å ikke engang tenke på PC-en, eller det faktum at vi i det hele tatt lager PC-spill, og heller virkelig fokusere på å lage et konsollspill.

Gamer.no: Etter som dere gir spillet ut på tre konsoller, vil det da være noen spesielle funksjoner i hver av versjonene? Kanskje noen form for ekstramateriale, slik som Namco gjør med Soul Calibur 2?

Roper: Vi har fokusert på å la spillet være likt på alle konsollene, og vi ville ikke få deg til å føle at du går glipp av noe pågrunn av det konsollet du valgte å spille på. Det vi ønsket å gjøre forskjellig for hvert konsoll var å lage spillet slik at det så ut og fungerte så godt det kunne på det konsollet. Vi vet at hvis du sammenligner dem side om side så vil de alle se forskjellige ut, men vi vil ha det slik at selv om du spiller på PlayStation 2, GameCube, eller Xbox - skal du føle at det ser fantastisk ut og spiller godt på ditt konsoll. Vi vil ikke at noen skal føle at de fikk den dårlige port-versjonen. Vi vil at spillere skal føle at det er et godt spill for det konsollet, ikke at de har kjøpt et spill som var ment for et annet konsoll. Så det vi virkelig fokuserer på i hver versjon av spillet, er at det skal føles som det er designet for akkurat det systemet.

Gamer.no: Det jeg tror mange ønsker å vite er hvordan elementene i strategispillene vil bli videreført til StarCraft: Ghost. Hvordan vil dem bli brakt frem i dette spillet?

Roper: Måten vi ser det på er ikke hvor mange strategielementer som er der, men heller det at vi har et stort univers å bygge på. Men, hvis du har spilt StarCraft-spillene kommer du til å kjenne igjen mange av enhetene, egenskapene disse enhetene har, våpnene og rustningstypene. Det er den samme basisen, men vi ser ikke på det som hvordan vi overfører strategielementene, men heller det at vi har denne enorme, detaljrike verdenen, og vi vet akkurat hvordan alt virker, hvordan det henger sammen og hvordan politikken fungerer. For oss gir det rett og slett bare et godt standpunkt for å lage en veldig forskjellig type spill.

Gamer.no: Hvordan kommer dere til å hindre spillere i å rase gjennom banene, og komme seg gjennom spillet utelukkende med våpenkraft?

Roper: Vel, vi vil ikke nødvendigvis hindre spillere i å gjøre det hvis de virkelig vil spille slik. Vi vil aldri at det skal være noen vilkårlige begrensninger. Vi vil eksempelvis ikke plassere en vegg et sted og fortelle spillere at de ikke vil komme forbi. Vi vil heller ha det slik at hvis du virkelig vil gjennom banene utelukkende ved bruk av våpenkraft, skal du kunne det, og kanskje hvis du er virkelig rask og god så vil du kunne greie det. Begrensningene blir heller en del av spillet, slik som å plassere femti Zerg-enheter et sted slik at en ikke kommer forbi. Nova kan ganske enkelt ikke gjøre det. Hun har hverken beskyttelse eller våpenkraft nok til det, og derfor må du finne en annen måte å komme deg forbi på. Det vi vet er at det alltid er en god befrielse for folk å kunne skyte seg gjennom, og derfor vil vi bygge det inn i spillet. Det er en rekke ulike kjøretøy som Nova kan føre i spillet, for eksempel "The Vulture" som er en svevesykkel som gir deg mye fart, og som kan ta henne til steder i verden hvor hun ellers ikke ville kunne gå.

Et annet kjøretøy hun har tilgang til er "The Goliath" som er et slags mech-lignende kjøretøy som har et tonn av våpenkraft, og vi vil virkelig bruke dette ikke bare som et annet gameplay-element, men også på en måte å gi spillere en belønning på. Du befinner deg kanskje en halvtime gjennom et oppdrag hvor du har gjort deg usynelig, du sniker deg rundt, feller et par fiender, hacker deg gjennom sikkerhetssystemer, og så får du endelig plassere deg selv i en Goliath. Der etter kan du bare stige ut på slagmarken og bare tømme magasinene, og plutselig få den befrielsen hvor du ikke bryr deg om det er femti Zerg-enheter foran deg, fordi du bare kan skyte dem ned alle sammen. Så de elementene vil absolutt være der, men vi vil at når det skjer skal det gi mening, og passe inn i karakteren og konseptet til Ghost-enheten.

Gamer.no: Vil spillet være bygd opp slik at du fullfører bane-for-bane, eller vil du ha mer frihet, eksempelvis slik som i Metroid Prime?

Roper: Vi vil strukturere spillet i oppdrag, noe som gir mening da Nova er en del av en militær organisasjon hvor hun blir sendt på forskjellige oppdrag. Men innenfor de oppdragene vil vi ha mye frihet hvor spillere kan blir presentert med en måte de kan fullføre oppdraget på, men innenfor det området er det likevel mange forskjellige veier du kan gå. Hvis et oppdrag er litt diffust i måten det forteller deg hva du skal gjøre, slik som at det vil at du skal ødelegge et spesielt kjøretøy, kan det godt være ti forskjellige måter du faktisk kan gjøre det på. Spillet vil kanskje gi deg en måte å gjøre det på, slik som å gi deg noen granater du kan plassere på kjøretøyet. Siden det er mange måter å gå gjennom et oppdrag på, vil vi kunne gi deg forskjellige belønninger. Du kan for eksempel komme deg til områder du normalt ikke ville ha funnet, og du vil kanskje få beholde de granatene hvis du finner en annen måte å ødelegge det kjøretøyet på. Vi vil rett og slett ha mange måter du kan oppnå suksess på i hvert eneste oppdrag, og hvert eneste nivå. Og det vil da gi deg forskjellige spillopplevelser.

Side 1
Side 2

Siste fra forsiden