Ekspansivt Guild Wars

München. En by hvis innbyggere er like kalde som den sure februarvinden som biter i nesen din. Ikke engang bartendere, blandt verdens mest snakkesalige, åpner kjeften og tar deg i mot. De er usikre og likegyldige i sitt yrke - jeg befinner meg i Dublins rake motsetning. Jeg dro ikke hele veien for verken pølser eller øl, men introduksjonen av Guild Wars Factions. Forsinkede fly og lang reise til tross, jeg er glad jeg tok turen.

Guild Wars er et internettbasert rollespill som kom på markedet rundt midten av fjoråret. Det har ikke fått like mye og bred mediadekning som Blizzards lille baby, selv om det kanskje hadde fortjent det. World of Warcraft har med spisse albuer og en brukerbase som har vokst langt ut av taket, tatt ekstremt mye plass i spillverdenen det siste året. Jeg dro til München for å snakke med noen av folkene bak Guild Wars om deres nyeste tillegg Factions, så vel som Guild Wars selv - slik at vi i Gamer.no kan sove godt om natten.

Frittstående
Det som er viktig å trykklegge en gang for alle, er at betegnelsen ekspansjonspakke til Guild Wars Factions blir noe vag og usikker. Det er en frittstående utvidelsespakke til det som nå kalles Guild Wars Prophecies. Factions står støtt på sine egne føtter, og man trenger ikke å ha det originale Guild Wars for å spille det.

Historien i Factions finner sted på kontinentet Cantha, som ligger noe sør for det opprinnelige Tyria fra originalen. Cantha er delt opp mellom to stridende fraksjoner som kjemper om kontroll på det store og ressursrike kontinentet, og du må bestemme deg for hvem du vil kjempe for. Hvis du allerede har Guild Wars og anskaffer deg Factions, kan du ta med deg rollefiguren din fra Tyria til Cantha via båt, og spille på samme måte som de som bare har Factions. Det eneste området du ikke vil ha adgang til, er et spesielt opplæringsområde som lærer de nye spillets gang. Dette vil du naturligvis ha om du starter en ny figur i Cantha.

Cantha er inspirert og bygd opp av en asiatisk totalitet som blander sammen klassiske øst-asiatiske kulturer og smelter dem til en. Dette preger alt fra utseende på figurene som er opprettet her, til arkitekturen, musikken, floraen og faunaen.

To nye klasser
Factions introduserer de to nye klassene Snikmorder og Ritualist i tillegg til de seks allerede eksisterende klassene. Snikmorderen kan bære våpen i begge hendene og spesialiserer seg på bakholdsangrep. Ritualisten kan hente frem ånder og plassere dem rundt om på slagmarken. Disse tiltrekker seg oppmerksomheten og tar i mot mye skade fra fiendene, og på den måten lar deg og lagkameratene få litt hvile. De to nye klassene får tilsammen 150 lærbare ferdigheter, mens de seks allerede eksisterende klassene får ytterligere 150 lærbare ferdigheter på deling. Dette er ferdigheter som bare figurene i Factions kan benytte seg av.

Det som kanskje er det mest spennende med Factions, er den kontinuerlige kampen mellom de to fraksjonene. Du kan være en del av et laug, som igjen kan være en del av en laugs-allianse. Slike allianser av laug deltar på en av sidene og kjemper om kontrollen over Cantha-kontinentet. Hver dag blir alle kampene mellom de to fraksjonene kalkulert og en frontlinje på kartet beveger seg ettersom hva du kontrollerer og ikke. Hvis fraksjonen din etter som dagene går begynner å spise seg inn på motstanderens territorium, vil den erobre og legge byer under seg. Byene som blir erobret, blir delt ut til en laugsallianse, som skal holde kontroll over den. Byene er igjen delt inn forskjellig, og laugsallianser som har bedre ”rykte” får kontroll over bedre byer og bydeler enn andre. Som medlem av laugsalliansen med kontroll over byen får du tilgang til områder ingen andre har, eliteoppdrag etc.

Interessant sammensmelting
Et annet nytt og spennede aspekt jeg ønsker å nevne, er såkalte konkurrerende oppdrag. Dette er ikke direkte PvP ("player vs. player", eller spiller mot spiller på norsk), men to lag som kjemper mot hverandre om kontrollen over ressurssentre. I et oppdrag vi fikk se, skulle et lag ved hjelp av beleringsskilpadder med kanoner på ryggen bryte gjennom noen porter og overta dette ressurssenteret, mens motstanderlaget skulle forsvare det. Det lignet for meg mye på typisk sanntidsstrategi og smelter sammen sjangerkonvensjoner til en ny og spennede helhet. Sammen med flere nye oppdragstyper lover dette godt for bredden i spillet, PvP så vel som PvE ("player vs. environment", eller spiller mot omgivelsene på norsk).

Medstifter i Arena.net, Jeff Strain, var også til stede på pressekonferansen. Dette gav mulighet for en nærmere samtale med Blizzard-avhopperen og en av hjernene bak Guild Wars. Strain er en sympatisk og visjonær mann, og det er godt å se at enkelte spillutviklere tenker nogenlunde likt som meg. Spillere må ikke betraktes som konsumenter, men som andre mennesker som er ute etter å ha mest mulig gøy. Det hjelper ikke å kle keiseren i nye klær hele tiden – man må skape noe nytt som tar spillene videre. Jeg stilte han, med god hjelp fra dere lesere, en del spørsmål som tar for seg Guild Wars generelt, Factions og ikke minst spillets fremtid:

Hvorfor tror du så mange mennesker har valgt Guild Wars? Spiller faktumet at spillet er gratis å spille en stor rolle, eller er det hovedsakelig et knusende gameplay?

- Jeg tror at mangelen på en månedlig avgift gjør folk nysgjerrige, og det er lettere for dem og tørre å prøve et spill uten avgift. Deretter tar det gode gameplayet over, og opprettholder interessen. Det at spillet er hurtig og lett å komme inn i, samtidig som det tilbyr store utfordringer og strategiske valg til de mer erfarne, spiller nok en viktig rolle.

Hva gjør Guild Wars så mye bedre enn andre nettbaserte spill?

- Man må ikke dedikere hele livet sitt for å spille det, og da kan det igjen også appellere til mennesker som ikke har så mye fritid å bruke på spill. Gameplayet er intelligent og strategisk samtidig som det tilbyr både mer klassisk rollespill og PvP. Det er også gratis å spille.

Gi tre gode grunner for at våre lesere skal kjøpe Guild Wars og Factions når det kommer.

- Hvis jeg skal nevne tre gode grunner, må det for det første være at det er den beste nettbaserte rollespillopplevelse som har kommet. For det andre drives det hele tiden vedlikehold og rettes opp på ting som er feil – både i forkant og etter lansering. En tredje grunn må bli at Guild Wars kan spilles bare for å ha det gøy fra tid til annen, og man behøver ikke å dedikere hele tiden sin til å spille det.

Vil dere med Factions skape områder hvor folk kan møte på hverandre under oppdrag, slik som i for eksempel World of Warcraft?

- Nei, men i fremtiden, med nye utvidelser, vil det komme oppdrag for flere folk og dermed bli en slags hybrid mellom det klassiske slik du finner det i World of Warcraft og systemet i vårt originalspill. Det vil da i hovedsak være snakk om å beholde grunnkonseptet slik vi har det, og instansere områder hvor man kan møte på hverandre.

Vil det høyeste erfaringsnivået på 20 bli utvidet?

- Nei.

Hvorfor ikke?

- Det øvre erfaringsnivået på 20 vil aldri bli høynet på grunn av at det ikke er i den retningen vi ønsker å ta spillet. Guild Wars er designet slik at de tjue første erfaringsnivåene nesten er som en opplæringsdel. Det er på dette nivået at figuren din stiger inn og spillet virkelig begynner. Vi vil ikke lage et spill som fokuserer så sterkt på å jage etter neste erfaringsnivå, eller som oppfordrer spillerne til å gjøre jakten til en livsstil, men heller ha det morsomt.

Kommentarer (27)

Forsiden akkurat nå

Til toppen