Blogg

En hemmelig verden av skrekk

Funcom lager for tiden The Secret World; et massivt online action-skrekk-eventyr-rollespill basert på mytologi, legender og konspirasjonsteorier - plassert på vår egen jordklode i vår egen tid. Det har enda ikke fått noen utgivelsesdato og har fortsatt flere år med produksjon til gode. Det er ikke mange som vet hva vi kan vente oss av dette hemmelighetsfulle prosjektet, men at det er seriøse saker er det ingen tvil om.

Et av de første skjermbildene fra The Secret World.
Et av de første skjermbildene fra The Secret World.

Astronomiske produksjonskostnader, kravstore og utilgivende spillere og et marked fylt med steinharde konkurrenter. Hvordan kan noen uten tilgang på Onkel Skrues pengebinge være gale nok til å forsøke seg enda en gang på å lage et massivt onlinerollespill?

Svaret ligger nok i de utrolige belønningene en potensiell suksess bringer med seg. Et massivt onlinespill er immunt mot pirater. Utvikleren trenger kun å gi det ut en gang, og kan deretter leve godt på månedlige inntekter. De som lager spillet får også muligheten til å teste sine ferdigheter ved å lage hva jeg mener er det ultimate underholdningsproduktet tilgjengelig verden over i dag.

Erfaring

Å lage et suksessrikt massivt onlinespill kan sammenlignes med å utkjempe en moderne krig. Spilledelsen er regjeringen; programmererne, designerne og de visuelle artistene er soldatene og spillerne er befolkningen eller publikum om du hvil.

Først må planene legges nøye og utvikles ned til hver minste detalj. Så må propaganda-/reklamekampanjen utføres med stor overbevisning og dyktighet for å få folk interessert. Deretter må bruduljen åpne på en spektakulær måte med overbevisende retorikk og teknikk, og til slutt må det hele holdes gående i det uendelige ved å holde på interessen og alltid finne på noe nytt for å permanent fange folks fokus.

Age of Conan har problemer med å beholde spillere.
Age of Conan har problemer med å beholde spillere.

Funcom har allerede to massive onlinespill på samvittigheten som er gode, men begge har sine klare problemer. Anarchy Online misslyktes i ganske stor grad ved lanseringsmomentet i krigsføringsmodellen. Når spillet ble gitt ut var det fylt med problemer og fikk derfor en blandet mottagelse. Spillet har likevel holdt koken oppe ved å holde på spillernes interesse svært lenge og hele tiden fornyet seg selv.

Age of Conan hadde en utrolig reklamekampanje og lansering, men mistet mye av dampen når det ble åpenbart at spillet manglet noe innhold og dybde. Det blir svært vanskelig for Age of Conan å vinne tilbake mange av de spillerne de mistet akkurat som det ble svært vanskelig for Anarchy Online å lokke til seg høye spillertall når starten ble så problematisk.

Kravene til massive onlinespill vokser eksponensielt ved hver nye utgivelse og det er kun de færreste som med et ærlig ansikt kan kalles suksesser. Det åpenbare svaret, på hvordan bli en suksess, ligger i å lykkes ved alle krigsføringsmodellens faser. Hvordan gjøre dette uten å svi av sykelig mange kroner er hvor det hele blir utrolig komplisert. Jeg kan ikke late som jeg har alle svarene på disse spørsmålene, kun reflektere over hva jeg har lært som onlinespiller opp gjennom årene.

Unike trekk

En unik og spesiell verden eller setting er en definitiv styrke for et massivt onlinespill. Dette virker det absolutt som The Secret World har. Et onlinespill satt til vår egen verden og vår egen tid høres kanskje risikabelt ut, men merkenavn som Call of Cthulu og Vampire the Masquerade viser at det absolutt er mulig å lage en spennende setting for en spillverden på nåtidens jord.

Menneskehetens myter og legender danner allerede grunnlaget for alle fantasy og science fiction-univers som er skapt, så hvorfor ikke boltre seg vilt i dem i vår egen tid også? Med mytologi, legender, mystikk og konspirasjonsteorier som bakgrunnsteppe, tror jeg spillets fokus på skrekksjangeren kan la Ragnar Tørnquists geniale fortellertalent skape noe virkelig unikt. Han er sjef for The Secret World og har tidligere vist sine utrolige ferdigheter når det gjelder fortellinger fra spill som Den Lengste Reisen og Drømmefall.

Jeg tror også The Secret World kan skape en svært viktig nisje for seg selv i en slik setting. Ingen av dets største konkurrenter har noe lignende, og hvem kan vel ikke forstå hvor forlokkelende det er å løpe rundt i for eksempel New Yorks korrekt gjengitte virtuelle gater og drepe zombier?

The Secret World har en rik virkelighet å boltre seg i.
The Secret World har en rik virkelighet å boltre seg i.

Funcom har allerede lettet litt på sløret om hva vi til slutt kan vente oss å finne i The Secret World, og samtidig på en virkelig spesiell måte skapt store forventninger og interesse ved deres alternativ-virkelighet-spilling (ARG) kampanje. Uheldigvis har denne kampanjen vært svært begrenset og det er lenge siden vi har hørt noe særlig nytt fra den. Selv om denne måten å skape interesse på er veldig arbeidskrevende, tror jeg den har et stort potensial for et spill som The Secret World, og jeg håper vi får se mye mer av den snarlig.

Jeg liker å lese hvordan Ragnar Tørnquist skriver om historiefortellinger i spill og deres viktighet. Han snakker også om historiespilling og hvordan utviklere og forfattere kan få spillere mer involvert også i massive onlinespill ved bruk av gode fortellinger, og dette er nettopp hva vi kommer til å få se i The Secret World. Jeg liker hva jeg har hørt om spillets setting og dets fokus på historier, men samme hvor gode disse to sidene av spillet er, utgjør de ikke de sentrale elementene i et massivt onlinespill.

Dypere, men smalere

Et massivt onlinespills viktigste oppgave er rett og slett å holde på så mange spillere som mulig, så lenge som mulig. Samme hvor vakker spillverdenen er, samme hvor unik og interessant settingen er og samme hvor involverende og spennende historiene er, er det ikke disse elementene som holder hundretusenvis av spillere fanget foran pc’en i måneds eller årevis.

Det er karakterutviklingen som er nøkkelen til et hvert massivt onlinespill, og hvor morsom, interessant og dyp denne karakterutviklingen er, avgjør spillets suksess når det gjelder å holde på spillere. Denne bitre pillen har Funcom til en viss grad fått smake ved Age of Conan.

Jeg håper på dyp og hemmelighetsfull kompleksitet.
Jeg håper på dyp og hemmelighetsfull kompleksitet.

For å låne et uttrykk fra min favoritt tv-serie Presidenten (The West Wing): «Kompleksitet er ikke en last». Jeg tror kompleksitet er nettopp hva et spill som The Secret World trenger for å gjøre det dypt nok til å holde på sine spillere over lengre perioder.

Dette bør absolutt ikke komme i form av en overveldende kompleksitet som møter spilleren med en gang han åpner onlinespillets dør, som den i en viss grad uheldigvis gjør i Anarchy Online. Men heller være en kompleksitet og dybde som spilleren gradvis blir presentert for, og som når sitt fulleste potensial ved spillets viktige sluttfase.

Et selskap med så enorme ressurser som Blizzard trenger ikke ta i bruk en slik kompleksitet i sine spill. De har skapt World of Warcrafts dybde ved å lage det utrolig stort og mangfoldig, og skaper hele tiden nytt innhold av høyeste kvalitet raskt og effektivt. Slik har de ikke bare åpnet den massive onlineverdenen for millioner av nye spillere ved hjelp av World of Warcrafts profesjonelle lettfattelighet, men også holdt på svært mange av dem ved å skape en vidtrekkende dybde og gitt spillerne en nesten permanent mulighet for progresjon.

Uten slike vanvittige ressurser til rådighet tror jeg et spill som The Secret World trenger å gjøre seg selv dypt og relativt smalt for å lykkes. Jeg tror det ikke trenger å være like stort i omfang som for eksempel Age of Conan, men heller ha nok dybde og kompleksitet til å holde mange spillere interessert i spillet over lengre perioder ved å fokusere på spillets sluttfase.

Kommentarer (36)

Forsiden akkurat nå

Til toppen