Anmeldelse

Englekræsj

Englebarn med hentedilla

Daler man først ned i skjul får man pent ta seg tid til å hjelpe alle som ber om det.

Englekræsj er et norskprodusert barnespill beregnet på alderen 6-12. Spillet inneholder fiender, men det kan på ingen måte kalles voldelig. Smådjevlene man møter vil enten sovne eller fordrives tilbake til sin egen verden når man bekjemper dem. Historien er ikke konfliktsbasert, spillet har en vennlig stemning, og alt foregår selvsagt på norsk.

Trailer for Englekræsj

Vis større

Trailer: Englekræsj

Stikkord:
  • eventyr
  • spill
  • pc
  • Englekræsj


Man inntar rollen som småenglene Frans og Fia. Frans er den prektige og litt pysete, Fia er den modige og litt rampete. Spillet åpner med at de forsover seg til siste time før eksamen på Engleakademiet, og i forsøket på å nå frem i tide kræsjer de i skyen med engleorkesterets instrumenter. Tre av disse spres rundt omkring på jorden, og Frans og Fia må således ut på instrumentjakt.

Rydd rommet!

Spillet byr på tre forskjellige verdener hvor man bedriver plattformhopping, undersøking og smådjevelfordrivelse. Man treffer en rekke fantasifulle og artige figurer underveis, og de fleste av disse trenger hjelp til noe før de kan hjelpe deg. For eksempel møter vi en smågal vitenskapsmann som er blitt så intelligent at han har glemt hvordan man utfører de enkleste oppgaver. Et annet høydepunkt er det aller første oppdraget, hvor man må lage slangemedisin til slangen som har spist piratprinsessen Trampolinas lebestift - og derfor befinner seg i en ubehagelig tilstand av rosa.

Riktignok er henteoppdragene spillfortellingens opprinnelige klisje, men Englekræsj forsvarer det på sett og vis. For det første spiller man som engler, og engler hjelper folk. For det andre er selve fortellingen snill og nesten blottet for konflikter, og da må nesten også oppdragene bestå i å hjelpe folk.

Når man dykker ned i materien preges likevel fortellingen av en del billige løsninger. Slangeoppdraget er som sagt passe absurd, fengende og morsomt, men det er ikke egentlig representativt for resten. Det oser ikke akkurat inspirasjon og sprelsk fortellerglede av oppsett som «gidder dere rydde rommet mitt mens jeg gjør meg ferdig?» eller «gi meg noen fisk før jeg gidder å hjelpe dere». Mot slutten må man samle inn et sett helt tilfeldige ingredienser til et eller annet vidundermiddel som vi aldri får se effekten av, men som en eller annen smålig fyr absolutt må ha. Det vedvarende inntrykket er at man har tatt en del vilkårlige «dataspilloppdrag» og sauset dem sammen i tilfeldig rekkefølge, rett og slett fordi man i dataspill slipper unna med slikt.

Natt igjen?

I utgangspunktet er den visuelle stilen veldig flott; sterke, klare farger gjør isverdenen kjølig, jungelen frodig og dragens hule kokende og sydende. Det er ikke den mest kompliserte grafikken vi noen sinne har sett, men det er da heller ikke nødvendig. Grafikk skal først og fremst understøtte spillmekanikken ved å kommunisere det som skjer på skjermen på en klar måte. Hyperavansert grafikkteknologi hjelper stort sett på den delen av spill som går på innlevelse, men i Englekræsj burde i utgangspunktet ikke det være et stort problem for målgruppa.

Problemet er at Ravn Studio av en eller annen uforståelig grunn har valgt å legge inn en hissig natt- og dag-syklus. Minst halvparten av spillet - for meg føltes det nesten som enda mer, men det kan hende det var fordi jeg likte dagen mye bedre - foregår i mørket, hvor det ofte er vanskelig å se hva som er hva, og uten at det er særlig pent heller.

Det skal også legges til at man ikke gis noen særlig motivasjon til å utforske verden. Figurene har ingen utstyr eller evner som kan oppgraderes, og det eneste man stort sett kan samle inn - foruten plott-objekter - er bensin til henholdsvis englemagitanken og livstanken. Men da man har like stor mulighet for å treffe på monstre mens man utforsker blir dette litt meningsløst; man forbruker like mye som man samler inn.

Djevelutdrivelse

Når det gjelder spillmekanikken er det, foruten løp- og hoppfunksjonen, bare to knapper man trenger å forholde seg til. Man skyter englemagi og utfører kontekstuelle interaksjoner med en knapp og skifter figur, alt etter hvem av Frans og Fia man vil styre, med en annen. Så enkelt og greit at selv bestefar får det til.

Når man fordriver smådjevler og andre usympatiske monstre forbruker man englemagi. Et smart trekk av utvikleren er at de to figurene har hver sin effekt på monstrene, men felles englemagitank. Fia kan fordrive smådjevler tilbake til djevelverdenen, men trenger tre til fem ildkuleskudd for å gjøre det selv. Frans kan ikke fordrive dem, men dysser dem i stedet i søvn med sin magi. Fia kan fordrive et sovende monster med ett skudd, og dermed får man en bonus hvis de to samarbeider. Senere forbyttes rollene etter hvert som nye monstre kommer på banen, men det lønner seg alltid å samarbeide.

Handlevognkontroll

Å styre småenglene føles litt for mye som å kjøre handlevogn. Kontrollene er klumpete, men spillet krever da heller aldri en veldig stor grad av presisjon fra spilleren. Straffen for å dø er minimal, man forflyttes umiddelbart til et nærliggende sjekkpunkt. Hopper man ut i det tomme intet kan man i all hast skifte figur før spillet registrerer at man dør, og dermed få et nytt forsøk. Nesten litt som spolefunksjonen i Prince of Persia, om enn muligens utilsiktet.

Verre er det at omgivelsene har relativt mange sprekker og hull man kan kjøre seg fast i. Jeg havnet for eksempel gjentatte ganger i "3D-limbo" ved å falle gjennom gulvet. Det hender den figuren man ikke styrer har problemer med å finne veien og blir stående i ro, slik at når man skal bytte havner man langt tilbake i brettet. For å sette det på spissen: Spenningsmomentet er ikke hvorvidt man dør en nærmest konsekvensløs død, men hvorvidt man kan unngå å måtte avslutte spillet på grunn av grafiske og geometriske feil.

Med spillet følger aktivitetsboken «Englestreker». Foruten oppgaver, spørsmål og engletest kan man også lese bakgrunnshistorier for flere av spillets mest sentrale figurer. Vi får for eksempel vite at Fia pleide å være smådjevel før hun skiftet side. Boken er nydelig illustrert (fanden kjører for eksempel chopper så gnisten spruter), og bidrar på en forbilledlig måte til å utbrodere og levendegjøre spilluniverset.

Konklusjon

Realitet: Alle spill, uavhengig av sjanger, nasjonalitet og økonomiske forutsetninger, stiller opp på samme slagmark. Utfordringen for de små vil alltid være å finne en uttrykksform de har kapasitet til å gjennomføre, og å kompensere for manglende ressurser med for eksempel fortellerglede, oppfinnsomhet eller kjærlighet til mediet.

Englekræsj når ikke opp. Selv om man ser bort fra de tekniske problemene som gjennomsyrer spillet har spillmekanikken verken finpuss eller iderikdom nok. På tross av artige karakterer og et bra premiss preges fortellingen av for mange uinspirerte pliktløp til at det på noen måte kan kalles fremragende håndverk. Til og med de fargesprakende omgivelsene hemmes utilgivelig av en umotivert dag og natt-syklus.

Selvsagt kunne jeg flesket til med en sekser eller syver og sagt, «men barn bryr seg sikkert ikke om slikt. Det er jo så sjarmerende.»

Men så nedlatende er jeg altså ikke; ikke mot barn, ikke mot våre lesere som sikkert kan tenke seg frem til slike tanker selv, og ikke mot Englekræsj. Fire poeng for spillet og ett bonuspoeng for boken.

Siste fra forsiden