Epic Games: – Dette er fremtiden

Unreal Engine 3 er en kjærlighetserklæring.

SAN FRANCISCO (Gamer.no): Få, om noen, andre grafikkmotorer enn Unreal Engine er såpass utbredte at folk har et forhold til den faktiske teknologien, i tillegg til hva den produserer. Spillmotoren ble introdusert med det lekre skytespillet Unreal i 1998, og har blitt verdens mest ikoniske spillteknologi siden den gang. Den tredje og foreløpig siste versjonen av Unreal Engine kan blant annet sees i stortitler som Bulletstorm, Gears of War 2 og Mass Effect 2

Fremtiden, visstnok.
Fremtiden, visstnok.

Mye av suksessen til storstudioet Epic Games hviler på denne motoren, og derfor har de til enhver tid et hardtarbeidende utviklingslag som videreutvikler den. Vi deltok på en fremvisning ledet av Unreal Engine-sjefen Mark Rein under GDC, hvor motorens seneste nyvinninger ble belyst. I en tid hvor andre gigantiske skytespillutviklere som Crytek (CryEngine), EA DICE (Frostbite) og id Software (idTech) også lanserer nye motorer, er det stadig viktigere å hevde seg.

Sexy lys

Utgangspunktet for pressevisningen var en animasjonssekvens som viste en kappekledd ruslebiff og hans forsøk på å entre et sted med en skjærebrenner. Omgivelsene er en dyster, skitten by preget av neonskilt og smug man helst ikke trasker i uten etter et par duggfriske. Alt ble avspilt i sanntid, og det er ingen tvil om at rent teknisk så er et godt og solid steg forover, selv i forhold til visningene vi har sett av lekre spill som Gears of War 3.

Noe vi bet oss merke i med tirsdagens imponerende visning av Battlefield 3 og DICEs splitter nye Frostbite 2.0-motor var lyssettingen, og her har også Epic Games gjort kvantesprang. Særlig hvordan lyset glimrer i møtet med våt asfalt er imponerende, og gir en fotorealistisk ramme. Det poengteres at man har kommet mye lengre i å automatisere simuleringen av effekter som ild eller bevelsene i tøy.

Alt tegnes i sanntid.
Alt tegnes i sanntid.

Det å animere bevegelsene i klær har typisk vært en veldig krevende jobb. Med nye teknikker, særlig ved hjelp av NVIDIAs Apex Clothing-teknologi, gjøres jobben mye enklere. DirectX 11 skal ha mye av æren for den nye, sexy lyssettingen, men det er ingen tvil om at Epic Games er en gjeng med over gjennomsnittlig peiling på grafikkprogrammering og optimalisering.

Ferdighetene beviste de blant annet med fjorårets store iPhone-vinner Infinity Blade. Spillet presser telefonens kapasitet til det ytterste, og har høstet lovord for sin fantastiske grafikk. Rein bekrefter at de satser mer og mer på det håndholdte markedet, noe som blant annet bevises ved at Infinity Blade var det eneste spillet som ble fremvist under gårdagens lansering av tablet-PC-en iPad 2.

En kjærlighetserklæring

Samtidig kan amerikanerne fortelle at de har begynt å jobbe med overføringen av Unreal Engine-verktøyene til Mac, etter at operativsystemet OS X nylig fikk støtte for App Store og småspill. De vet ikke når de vil kunne presentere de for utviklere, men vi blir i det minste vist at det er godt på vei på en medbragt Macbook.

– Mange ser på Unreal Engine som teknologien bak Gears of War og den typen spill - superavanserte titler. Faktum er at den også benyttes til helt andre ting, slik som Chicken Coop til iPhone, et slags Angry Birds møter Flight Control. Dessuten har vi lisensiert teknologien til Android-spillet Dungeon Defenders, sier Mark Rein.

Ansikter er ofte en fin målestokk for detaljer.
Ansikter er ofte en fin målestokk for detaljer.

Det er altså en fleksibel motor, og det skulle man ikke tro når man får forklart at scenen vi ble vist innledningsvis kjøres med tre GTX 580, et av de beste skjermkortene på markedet. Denne teknologien vil ikke kunne utnyttes for fullt, i hvert fall ikke av konsoller, før neste generasjon. Rein anslår at de skal greie å optimalisere motoren såpass at den kan kjøre smidig på ett enkelt av de nevnte skjermkortene, men det skal visstnok ikke være noe problem å begrense motoren før den tid.

Denne videreutviklingen av Unreal Engine 3 er ikke en ny motor i praksis, men vi forklares at det skyldes måten de gir produktene sine navn på mer enn noe annet. Tanken er disse funksjonene sakte skal implementeres i tiden som kommer, og at det fulle potensialet ikke oppnås før om noen år.

– Tidligere måtte vi lodde sammen flere kort - det fantes bokstavelig talt ikke ferdige løsninger på markedet som kunne kjøre prototypene av motoren vår. Nå kjører den uproblematisk på et skjermkort fra butikken. Dette er vår kjærlighetserklæring til maskinvareprodusentene, avslutter sjefen selv.

Kommentarer (9)

Forsiden akkurat nå

Til toppen