Rødhette-spillet kanselleres etter første episode

Rødhette-spillet kanselleres etter første episode

– Vi har ikke en gang penger til frimerker for å sende ut Kickstarter-belønningene, sier studiosjefen.

GriN

Den belgiske utvikleren GriN har stengt dørene og erklært seg selv konkurs, melder studiosjef Wim Wouters. Selskapets eiendeler, inkludert rettighetene til spillet Woolfe: The Red Hood Diaries, vil nå legges ut for salg.

GriN lanserte den første av Woolfes to episoder i mars, men utviklerens vri på Rødhette-historien fikk en lunken mottakelse. I et lengre brev på spillets nettsider skriver Wouters at de negative tilbakemeldingene skremte bort potensielle utgivere, og da GriN gikk tom for penger ble det umulig å fortsette utviklingen.

Snipp, snapp, snute, så var eventyret ute.

Som følge av konkursen vil Woolfes avsluttende episode aldri få se dagens lys, med mindre noen mot formodning kjøper rettighetene og fortsetter der GriN slapp. I tillegg vil fans som støttet prosjektets Kickstarter-kampanje trolig aldri motta plakater, brev eller andre gjenstander de ble lovet:

– Det dumme er at det meste er klart til å sendes. Alle klistremerkene og brevene trenger bare frimerker. Alle plakatene er trykket opp, signert og ligger klare. Kunstboken er klar til å trykkes opp, lydsporet er klart for distribuering, DVD-coveret er klart for produksjon. Men vi har ikke en gang penger til frimerker, skriver Wouters.

Oppgaven ble for stor

GriN, som ikke må forvirres med den svenske Advanced Warfighter-utvikleren, ble grunnlagt av Wouters og to andre i 2002. Etter over ti år med småjobber øynet utvikleren endelig sitt store gjennombrudd med plattformspillet Woolfe. Målet var å lage et større indiespill som ikke tok noen visuelle snarveier for å spare på kostnadene, men Wouters innrømmer at oppgaven ble for stor:

– Jeg ønsket å tro at et studio med mellom seks og ti ansatte var i stand til å lage et spill som kunne måle seg med de store spillene med høy produksjonskostnad. Gjett om jeg tok feil.

Woolfe beholdt noen plattformelementer.

Underveis i utviklingen gikk spillet fra å være et todimensjonalt plattformspill til å kombinere plattformelementer med en mer åpen, tredimensjonal verden. Med spillets nye retning økte kostnadene betraktelig, og utviklingen tok mye lenger tid enn planlagt.

I ettertid innrømmer Wouters at entusiasme og lidenskap ikke kunne kompensere for en mangel på erfaring. De nye utfordringene ble rett og slett for store for det lille studioet, og det endelige produktet klarte ikke å leve opp til fansens forventninger:

– Utrolig mye lidenskap gikk inn i å lage Woolfe, og det føles forferdelig å måtte leve med at vi skuffet dere.

Siste fra forsiden