Sniktitt

Fable 2

Jeg mener Peter Molyneux er en av vår tids største spillutviklere. Han har kanskje ikke har fått det helt til i det siste, og hans glansdager i Bullfrog med titler som Popolous, Theme Park, Syndicate og Dungeon Keeper kan føles litt fjerne. Black & White, Black & White 2, Fable og The Movies er alle titler som prøvde å innovere, men som aldri nådde helt opp. Molyneux er kjent for å prate med store ord, men etter å ha besøkt han og Fable 2 på et Xbox 360-arrangement i London, begynner jeg virkelig å få troen på at han denne gangen skal ro det hele i land.

Peter Molyneux viser frem kampsystemet i en <i>nesten</i> ferdig utgave av Fable 2. (Foto: Marius Jentoftsen, Gamer.no)
Peter Molyneux viser frem kampsystemet i en nesten ferdig utgave av Fable 2. (Foto: Marius Jentoftsen, Gamer.no)

Jeg liker å tro at Molyneux' mangel på et skikkelig Lionhead-storspill, er en følge av at han ikke har hatt de riktige folkene rundt seg. Han har et utømmelig lager med meninger om hva som er god og dårlig spilldesign, og til tross for at jeg ikke er enig med han i absolutt alt, er han ivrig og engasjerende når han prater.

Bli en helt

Fable 2 er et vestlig rollespill med eventyr og storhet i førersetet. Du starter som en helt vanlig mann i gata, og skal gjennom spillets gang bli en helt. Spillet setter deg i sentrum av en sandkasseopplevelse som utfolder seg med bakgrunn i de valg du tar underveis.

Med seg til London hadde Molyneux en hellig Xbox 360 med materiale fra det ferskeste stadiet i Fable 2-utviklingen, og som alltid opptrer han selvsikkert:

– Det første vi tenkte på når vi startet utviklingen, var hva vi egentlig skulle gjøre med oppfølgeren. Som vanlig kom forslagene om større og flere våpen, større og flere områder og så videre. Er dette virkelig rett? Er dette det eneste vi vil med en oppfølger? Svaret er selvfølgelig nei. Vi ønsker med Fable 2 å lage en oppfølger med stor forskjell på alle plan. Selvfølgelig vil vi ha større områder, flere og mer varierte våpen og lengre historie, men det som virkelig betyr noe, er hvordan vi skal gi spilleren følelsen av å mestre karakteren sin.

Han legger heller ikke skjul på at det er viktig å bite over et bredt spekter av potensielle kjøpere, og legger humoristisk til:

– Vi vil at alle skal klare å spille Fable 2, men samtidig vil vi også at de mest erfarne spillerne, til og med de som runder Ninja Gaiden, skal kunne føle at de blir utfordret.

Veldig viktig med nyskapning

Selv tøffe pirater kommer til kort med bare én arm og sverdet i slira.
Selv tøffe pirater kommer til kort med bare én arm og sverdet i slira.

Molyneux har vel aldri vært kjent for å være beskjeden, og han er veldig bestemt på at nyskapningen står sentralt denne gangen:

– Jeg mener, Halo 3, Gears of War, BioShock og så videre er alle kjempegode spill, men vi har jo sett alt dette før. Vi vil lage et spill hvor ingen skal gå rundt å føle at de har gjort dette før i en annen innpakning. Vi ønsker å gjøre noe annerledes.

Vi fikk så vidt røre spillet på egenhånd, og i løpet av den korte demonstrasjonen var det kampsystemet som skapte mest engasjement. Til tross for at det både er magi og avstandsvåpen som pil og bue, armbrøst og så videre med i spillet, var det kun den fysiske nærkampen som ble vist frem.

Kampsystemets genialitet

Du har i praksis bare én aggressiv knapp. Denne skal la deg gjøre alle kamphandlingene, enten det er med sverd eller bare never. Da jeg først hørte om det, syntes jeg det virket absurd. Et knappeknusingsspill hvor du bare benytter en knapp?

Det tilsynelatende geniale med kampsystemet er at det ikke er knappene som står i begivenhetenes sentrum, men omgivelsene. Det handler med andre ord om å trykke på aggressiv-knappen på rett sted til rett tid. Hvis du står ved siden av en murstein og trykker på knappen, vil rollefiguren din sparke denne på fienden eller den tilfeldig forbipasserende du retter karakteren din mot. Hvis du er i sverdkamp kommer mye an på hvor lenge du holder inne knappen, men også på tidspunkt i forhold til fiendtlig motangrep.

Detaljer om kampsystemet

Vis større

Utviklerdagbok: Fable 2 #2


Om du står i et neveslagsmål vil du naturlig nok dele ut slag ved å trykke på aggressiv-knappen. Hvis du derimot beveger deg mot omgivelsene, for eksempel en steingjerdekant, vil rollefiguren din forsøke å knuse hodet til fienden mot den samme kanten. Jeg vet det høres noe spesielt ut, men systemet lot til å respondere ganske godt i forhold til hva du tenkte at du ville gjøre mot fienden.

Inspirert fra flere kanter

Kampscenene henter i følge Molyneux referanser og inspirasjon fra Kill Bill-filmene til Quentin Tarantino, noe som fremgikk ganske godt under fremvisningen. Når du for eksempel drar til med et spesialangrep går kameraet i sakte film, og det artistiske i spillvold får fritt spillerom. Til tross for at det ikke er noe nyskapende i akkurat det, ser det veldig stilig ut. Lyden har også fått en sentral rolle i kampscenene:

– Når det gjelder kamplydene har vi faktisk «lånt» en idé fra Rez, for de som husker det. Jeg synes det var veldig kult at musikken ble skapt som en følge av dine tastetrykk, og vi vil få se noe av det samme i Fable 2, hvor musikken vil endre seg etter din atferd.

Til tross for at det var vanskelig å få et helhetlig inntrykk av dette i versjonen vi ble servert, var det nok til å kunne konstatere at dette har potensial. Jeg ser for meg at det kan bli svært så tilfredsstillende å være «dirigent» for ditt eget bakgrunnsorkester, med sverdet som redskap.

Downtown, før festen.
Downtown, før festen.

Fable 2 vil være godt forankret i rollespillsjangeren, med vanlige konvensjoner som erfaringspoeng- og nivåer godt implementert. Noe av kritikken mot Fable, var at erfaringspoengskulene som kom til syne etter at man hadde nedlagt en fiende, var lite givende og føltes unaturlige i spillets miljø. Løsningen er i følge Molyneux enkel:

– Vi har ikke kvittet oss med erfaringspoengskulene, dette fordi jeg personlig har stor tro på dem. Det er din synlige belønning for å ha gjort noe bra, og såpass unner vi spillerne. For å si det på denne måten; vi har gjort erfaringspoengkulene så lekre at du får lyst til å slikke på dem.

Frihet og dynamiske miljø

Molyneux har tidligere lagt stor vekt på friheten i Fable 2. Du skal kunne gjøre akkurat som du vil, og det finnes flere store byer hvor du i praksis kan eie alt og selv bestemme hvilken vei byen skal gå. Kanskje vil du fremme rikdom og velstand, kanskje vil du gjøre den til et slumområde. Tidligere har vi også blitt fortalt at alle dine handlinger vil få konsekvenser for spillets videre gang, en lovnad Molyneux tonet ned når han ble satt til veggs med det:

– Vi har tenkt, og brukt mye ressurser på dette. Under X06 fortalte vi for eksempel at man en dag i spillet kunne bli bedt om å hjelpe noen sigøynere som bodde i et skogholt. Hvis du hadde hjulpet dem, kunne det kanskje skogholtet vokst til en liten landsby neste gang du passerte området. Hvis du derimot ikke hadde hjulpet dem, og kanskje drept alle sammen, ville skogholtet vært uforandret ved neste gjennomreise.

Her støtte imidlertid Lionhead på noen utfordringer:

Downtown, under festen.
Downtown, under festen.

– Problemet med et slikt system er; hvordan vet du om du har gjort en forskjell eller ikke? Det vil bli umulig å vite hva du har gjort, og hva skriptingen i spillet har utrettet. Vi har ikke fjernet dette elementet helt, men vi har tonet det noe ned i forhold til hva vi tidligere hadde sett for oss.

Etter at fremvisningen var over, ble det nok en gang lagt vekt på hvor sentralt nyskapningen skal stå i Fable 2. Med et smil hintet han også frempå med noe vi ikke så ofte ser i rollespill som ikke utspiller seg på nettet:

– Vi ønsker å fokusere på de elementene vi tror at kan gi spillerne en mest mulig ny og annerledes opplevelse. Mange av disse tingene er fremdeles hemmelige, og sjefene mine hadde sparket meg om jeg røpet noe, men la oss si det slik: Hadde det ikke vært fantastisk om du kunne oppleve Fable 2 sammen med noen, i kooperasjonsmodus for eksempel?

Konklusjon

Nok en gang klarte den britiske ringreven å trollbinde publikum med sine visjoner, humor og velanvendte retorikk. Når det er sagt, Fable 2 blir et mer og mer spennende spill for hver gang vi ser noe fra det. Jeg kunne sikkert skrevet side opp og side ned med ting som gjør Fable 2 interessant, men jeg tror det er best å utbrodere dette på et tidspunkt hvor en bedre spillbar versjon med mer substans foreligger. Fable 2 har fortsatt en liten stund igjen til sin ikke-fastsatte dato i 2008, men jeg håper Lionhead får sitt første kanonspill, for potensialet er i alle fall til stede.

Kommentarer (23)

Forsiden akkurat nå

Til toppen