Sniktitt

Far Cry 2

LEIPZIG/OSLO (Gamer.no): På messegulvet torsdag var det endelig tid for en første titt på hva Ubisoft Montreal skrur sammen for tida, i form av en informativ demonstrasjon kommentert av kreativt ansvarlig Clint Hocking. Far Cry 2 slipper nok ikke unna å sammenliknes med Crysis med det første, men det vi har sett så langt tyder på at spillet stiller til kamp væpnet til tennene.

Grovt sett er konseptet omtrent det samme som før: Du er en fyr med fete våpen ute i ødemarken et eller annet sted. Men der pappa Far Cry og fetteren Crysis foregår på en øy midt ute i havgapet, beveger Ubisoft Montreal seg inn i en annen type territorium: I Far Cry 2 er du sendt på oppdrag dypt inne i svarteste afrika.

– Siden vi allerede har benyttet den tropiske øya som bakgrunnsteppe for det første Far Cry-spillet, bestemte vi oss for å gjøre noe litt annerledes denne gangen. Samtidig ønsket vi å bevare den frodige, rike naturfølelsen – og det er dette som er bakgrunnen for den afrikanske settingen, forklarer Hocking.

Men dette er verken Tanzania eller Nigeria – dette er rett og slett «et sted i Afrika en eller annen plass»:

– Vi ønsket friheten til å inkludere alle mulige slags typer terreng på et mindre område. Hadde vi basert oss på et virkelig sted, ville vi mistet muligheten til å gjøre dette, mener Hocking.

Fritt og realistisk

På demonstrasjonen vi fikk torsdag var det teknologien og realismen som stod i fokus. Far Cry 2 tar frihetsaspektet fra forgjengeren mye lenger, og tilbyr femti kvadratkilometer åpent spillterritorium, hvor fiender og dyr beveger seg fritt rundt og tar sine beslutninger uavhengig av deg.

– Det kan hende vi dør når vi skal prøve å angripe denne basen, forteller Hocking før han snur seg mot kollega og teknisk sjef for spillet, Dominic Guay, som står for selve spillinga. – For selv om vi har spilt gjennom denne biten hundre ganger før, aner vi ikke hvor fiendene vil befinne seg.

Når demonstrasjonen begynner, befinner vi oss oppe på en høyde, hvor vi kan se ned på en fiendtlig base noen hundre meter lenger nede. Guay fyrer av et par skudd med snikskytterrifle ned mot leiren, og reaksjonen er som den bør være: Soldatene setter seg i biler og kjører av gårde for å undersøke området rundt der lyden kom fra.

– Alt dere ser her oppstår i øyeblikket – ingenting er planlagt eller skriptet på forhånd, utdyper Hocking.

En annen måte å angripe problemet på er å forsøke å snike seg inn i basen for å rappe bilen man er ute etter – fortrinnsvis uten at fiendene oppdager oss. Guay klarer å komme seg helt fram til bilen uten problemer, men i det øyeblikket han setter seg inn stirrer han plutselig inn i geværmunningen til et par-tre soldater, og rabalderet er løs. Han tråkker pedalen gjennom gulvet og prøver å komme seg unna, men idet han snur seg tilbake er basen i full oppløsning, og flere fiendetropper har allerede kastet seg inn i en annen bil som tar opp jakten.

– Når du først er blitt oppdaget, vil de komme etter deg uansett hvor du befinner deg hen, triumferer Hocking.

Far Cry 2-teamet er dessuten stolte av hvor godt de simulerer spillverdenen. Alt sammen er brakt pent opp på 2008-standard: Hytter og hus faller fra hverandre bit for bit om du kjører inn i dem, trærne består av uavhengige greiner som kan falle av hvis du skyter på dem, eller de kan blåse bort hvis vinden blir for sterk. Spillet inneholder dessuten et imponerende døgnsyklussystem som trasker og går i bakgrunnen hele tida, og som sørger for at dag blir til natt, og at natt blir til et naturskjønt postkort idet sola går opp igjen.

Ubisoft byr dessuten på et solid værsystem, som lar skyer dannes og oppløses på en realistisk måte, og dette akter de å bruke for å formidle historien bedre. Hvis det skjer noe viktig i historien, kan de bruke både storm og solskinn for å forsterke den dramatiske opplevelsen.

Tydeligere narrativt fokus

Akkurat dette med drama synes dessuten å ha vært høyt på prioriteringslista for spillet. Vi tok en prat med narrativdesigner for Far Cry 2, Patrick Redding, for å gå litt mer i dybden på denne biten av spillet.

– Åpenheten og valgfriheten i spillet gjør at vi er nødt til å ha systemer som tillater historiebitene å foregå på ulike tidspunkter og på ulike steder. Vi har et premiss, og vi har innhold, personligheter og animasjon som vi skal bruke, men systemet må være fleksibelt nok til at spilleren slipper å være på et visst sted på et visst tidspunkt for å komme videre i historien, forklarer Redding.

Patrick Redding, narrativdesigner for Far Cry 2 (Foto: Kent William Innholt, Gamer.no)
Patrick Redding, narrativdesigner for Far Cry 2 (Foto: Kent William Innholt, Gamer.no)

Premisset Redding snakker om dreier seg om at spillområdet er delt territorie, hvor to ulike krigsherrer kjemper om makten. Utenfor de to småbyene i spillet åpner de to gruppene ild mot hverandre om de ser hverandre, men inne i byene er det inngått en slags våpenhvile.

– Vi låner en del fra filmen Yojimbo, i den forstand at vi har to rivaliserende grupper på hver sin side av byen, men at de er redde for å havne i åpen krig med hverandre, avslører Redding.

Det er her du som spiller kommer inn – du er sendt inn i området med ett mål for øyet: Du skal drepe våpenlangeren som forer disse gruppene. På veien for å komme dit kommer du imidlertid til å forholde deg til kontakter og oppdrag fra begge to.

Redding mener dessuten at historien kan ta uventede omveier på en spennende måte:

– La oss si at jeg tar et oppdrag for en av de to krigsherrene i området, og han ber meg om å sabotere et bygningskompleks. Jeg kan selvsagt velge om jeg vil ta det oppdraget nå eller ei, men la oss si at jeg aksepterer det, og går ut døra. Det neste som skjer er at jeg blir oppringt av en kamerat som vil treffe meg. Hvis jeg så velger å dra til det avtalte møtestedet for en prat, får jeg vite at han vet noe om hvordan oppdraget kan løses på en måte som gjør effekten kraftigere og mer interessant – noe som igjen gir ryktet mitt en kraftig oppsving.

Dette vil igjen få tydelig innvirkning på verdenen rundt deg.

– Når folk får høre hva du har gjort, blir de redde for deg. I tillegg tar det seg dårlig ut for fienden, som er blitt ydmyket. Neste gang jeg drar for å møte en av krigsherrene vil de oppføre seg annerledes overfor meg enn de ville gjort ellers, forklarer Redding.

Og alt dette, forklarer han, kommer som en følge av at du har knyttet kontakter med andre av leiesoldatene i området før du velger å akseptere oppdraget. Før du begynner å spille, får du nemlig velge en av ni ulike soldater fra en liste med fjes – og den du velger, blir «deg» gjennom resten av spillet. De andre åtte blir figurer du kan møte på i løpet av spillets gang. Hvis du hjelper dem ut av en kinkig situasjon, blir dere kamerater, og kamerater er godt å ha i en opphetet situasjon som denne.

– Hvis du faller på slagmarken og kollegaen din er i nærheten, vil han komme bort til deg for å hjelpe deg opp igjen, forteller Hocking.

Men det er ikke bare dine venner som har fått empativitaminer, dette gjelder også fiendene. Under spilldemonstrasjonen viser Hocking og Guay hvordan det å skadeskyte en av fiendene på avstand kan skape en interessant situasjon. En eller flere av de andre soldatene vil oppdage at troppen har en skadet mann ute i åpent terreng, og løpe til for å hjelpe. En effektiv avledningsmanøver, eller kanskje heller en effektiv måte å få samlet flere fiender på samme sted?

Ambisiøs hengemyr?

Jeg er imidlertid ikke helt ferdig med Redding enda – først vil jeg høre litt mer om hva han tenker rundt det å designe et spill i et helt åpent miljø – uten nivåer, uten en forhåndsdefinert struktur på begivenhetene og uten kontroll over hvor spilleren kommer til å være.

– Mener du at realistiske miljøer og intelligente fiender i seg selv vil være nok til å gjøre spillsituasjonene interessante?

– Nei, jeg mener ikke at realismen er noe endelig mål i og for seg. For meg er realismen snarere et hjelpemiddel for å nå det vi strever etter – nemlig at spilleren skal leve seg inn i opplevelsen og ikke irritere seg over kunstige begrensninger i hvordan man kan samhandle med spillverdenen. Målet bør ikke være simulering og realisme i seg selv. Spesielt ikke i et skytemiljø – for om vi laget en slik perfekt skytesimulator ville det ikke blitt særlig morsomt.

Den frie tilnærminga Ubisoft har valgt, byr også på utfordringer når det gjelder å få historien til å henge på greip.

– Jeg tror hovedproblemet for oss er at vi fortsatt ønsker at spilleren skal låse opp nye evner i en viss rekkefølge. Vi ønsker ikke å gi ham alle våpnene eller alle kjøretøyene fra starten av, og gjøre ham kjempekraftig allerede fra første sekund, bare for å la ham surre rundt i ti timer. Det ville ikke bli spesielt spennende.

Og det er her det blir utfordrende, mener Redding.

– På den ene siden ønsker vi å skape en slags rytme i måten spillet beveger seg videre – vi vil at spillingrediensene skal låses opp på en interessant måte og holde ting friskt. Men samtidig ønsker vi at historien skal utvikle seg videre basert på hva spilleren velger å gjøre. Så hvis spilleren for eksempel løper av gårde i en viss del av verdenen, ønsker vi at det skal virke inn på historien.

– Føler du at historiesystemene deres innfrir på denne biten for øyeblikket?

– Det er et interessant spørsmål: Er vi kommet dithen at vi kan si sikkert at dette fungerer? For å være ærlig: Nei, det er vi ikke. Dette er en justeringsprosess vi sannsynligvis vil arbeide med fram til ganske seint i produksjonsprosessen. Systemet er såpass ikkelineært og åpent at det fortsatt kan finne på å gjøre ting vi ikke klarer å forutsi, og vi opplever fortsatt at det reagerer på uønskede måter.

Konklusjon

Det skal bli spennende å se hvordan alle disse ideene faller på plass når Far Cry 2 kommer på markedet i løpet av første kvartal 2008. Etter å ha sett spillet og snakket med de ledende utviklerne føler jeg meg trygg på at Ubisoft har både viljen og den tekniske kunnskapen til å lage en fullverdig oppfølger til førstespillet fra 2004 – en oppfølger som ikke bare tar videre originalspillets fokus på taktisk valgfrihet og slående vakre naturopplevelser, men som kaster den litt smakløse estetikken som preget Far Cry og erstatter den med dyktig personanimasjon og et nytt fokus på historiefortelling.

Det er selvsagt vanskelig å forutsi nøyaktig hvor morsomt dette blir før vi har prøvd spillet selv, men hvis alt faller på plass for det kanadiske spillselskapet, blir dette et vanskelig spill å se bort fra – selv for erkerivalen Crysis.

Kommentarer (59)

Forsiden akkurat nå

Til toppen