Feature Analyse: Fallen Earth

Mutanter og radioaktivitet til alle

Hva skjer når skytespill og rollespill møtes i en verden lagt øde av sykdom og krig?

Flere nye, massive onlinespillprosjekter annonseres månedlig. Alle ønsker å kapre en god andel av sjangerens voksende spillere, og mye «hype» og drømmer om storhet følger i kjølvannet av de fleste utgivelser.

Ny artikkelserie

Denne gangen kikker vi nærmere på Fallen Earth.

I denne nye artikkelserien ønsker vi på en kritisk, men konstruktiv måte, å analysere hva spillere kan forvente seg av kommende massive onlinespill. Vi skal forsøke å sette spillenes egenskaper og elementer opp mot hva andre MMO-titler enten har planlagt eller lykkes med, spillets styrker og svakheter, potensial, mulige feller og så videre.

På denne måten håper vi å gjøre forbrukeren en tjeneste ved å gi mer informasjon om sine valgmuligheter.

Når de fleste rollespillentusiaster tenker på post-apokalyptiske verdener så tror jeg det som oftest er ordet Fallout som treffer dem først. Men med en raskt voksende massiv onlinespillindustri, og med et Fallout Online med en svært usikker fremtid, har andre utviklere laget sine egne post-apokalyptiske univers for å benytte denne interessante settingen i et massivt onlinespill.

Fallen Earth er et eksempel på et slikt forsøk, og spillet har kommet langt i sin utviklingsprosess. Det er fortsatt ikke satt noen utgivelsesdato, men ifølge spillets forum er testingen godt i gang og det er mulig spillet blir sluppet i andre halvdel av 2009.

Hva slags verden?

Året er 2156 og verden er lagt i ruiner. Et nærmest ustoppelig virus har herjet vilt med en sårbar menneskehet og atomkrig har tatt seg av resten. Noen mennesker har likevel overlevd i denne dystre versjonen av jordens fremtid, og i Fallen Earth får vi mulighet til å spille noen av disse menneskene i samfunnene som har overlevd i Grand Canyon i USA.

Alt Fallen Earths innhold utspiller seg i Grand Canyon, og utviklerne har brukt virkelige kart for å skape spillets omgivelser. Mange forskjellige samfunn har oppstått etter store deler av menneskehetens fall, og ideologi virker å være drivkraften bak de fleste.

I Fallen Earth får spillerne muligheten til å bli med i en av seks slike forskjellige grupperinger. Noen står for orden, andre for kaos, noen for miljøet og andre igjen for utviklingen av teknologi. Alle grupperingene har sine egne allierte og fiender, og danner grunnlaget for mange av spillets konflikter og fortellinger.

Spillerne kan velge å forholde seg helt nøytrale i denne konflikten mellom grupper, men vil da gå glipp av en god del innhold og noen muligheter til å utvikle sine karakterer. Nøytrale spillere kan likevel ferdes over alt og på en slik måte få noen fordeler for å veie opp for nevnte ulemper.

Verdenen vi blir presentert i Fallen Earth er ødelagt og forfallen. I den kryr det av muterte skapninger og sykdom og nød er vanlig. Blandingen av genetisk modifisering utført med vilje, mutasjoner som følge av radioaktivitet og merkelige konsekvenser av grusomme sykdommer, har ført til at mange av Grand Canyons innbyggere har fått nye, nesten magiske evner, som kalles mutasjoner.

Med slike evner kan spillerne utføre mange spennende handlinger, som telekinese, telepati, spre sykdom med vilje eller regenerering. Verdenen har også beholdt noe av fremtidens mektige teknologi, som for eksempel kloning, slik at døden ikke blir endelig for spillerne.

Jeg tviler ikke på at post-apokalyptiske verdener kan fungere like godt som setting til massive onlinespill som fantasy eller science-fiction-verdener. Det er likevel viktig at utviklerne greier å skape en egen, spesiell atmosfære som også inneholder noe sjarm og et par lyspunkter.

Fallout-universet er et veldig godt eksempel på at humor og nostalgi også har sine plasser i en ellers dyster verden. Hvem lar seg vel ikke sjarmere av flasker med Nuka Cola og musikk fra femtitallet på radioen i en mørk fremtidsverden?

Fallen Earths grupperinger virker svært spennende og velutviklede og selve historien bak verdens fall og dens videre utvikling virker interessant og god. Utviklerne kommer likevel til å ha en utfordring med å få folk interessert i deres helt nye og ukjente setting, spesielt med tanke på at post-apokalyptiske massive onlinespill fortsatt er en sjeldenhet. At Hoover Dam og Grand Canyon er så kjente landemerker i seg selv er en styrke som kan veie opp noen av disse svakhetene.

Hvilke systemer?

Fallen Earth er et såkalt «MMORPG FPS». Selv om bokstavkombinasjonene kan virke forvirrende på noen, betyr det rett og slett at det er et massivt onlinespill som kombinerer rollespillsystemer med ferdighetsbaserte actionspillmekanikker.

Elementer fra actionspill kommer først og fremst inn når spillerne skal forsøke å treffe fiender i kamp. Da sikter de enten med skytevåpen eller nærkampsvåpen og kan velge enten førstepersons eller tredjepersonssynsvinkel. Det er hvor godt du sikter som avgjør om du treffer eller ikke, men etter dette har blitt avgjort er det hovedsakelig rollespillelementer som type våpen og din karakters evner som avgjør hvilke konsekvenser treffet får.

Fallen Earth kommer til å ha et fullstendig klasseløst system, men spillerne kan fortsatt skaffe sine karakterer erfaringspoeng for å stige nivåer eller grader. Etterhvert som karakterene tilegner seg høyere nivåer får de utdelt poeng de kan bruke på å styrke sine grunnleggende egenskaper og i tillegg på å utvikle sine evner og mutasjoner.

Med et rollespillsystem uten klasser kan spillerne utvikle karakterer på en fri måte, og bli gode på forskjellige og uavhengige områder. Du kan for eksempel både bli god til å bruke rifle og til å helbrede, slik at du ikke blir fanget i en og samme rolle gjennom hele spillet.

Et annet interessant element ved Fallen Earths system er vekten de legger på utstyrslaging. I en ødelagt verden er nemlig det meste mangelvare, og det er viktig at spillerne lærer seg å lage både våpen, ammunisjon, rustninger eller til og med biler. Karakterer blir i tillegg belønnet med erfaringspoeng hver gang de lager utstyr, og kan i prinsippet ta seg til øverste erfaringsnivå uten å bekjempe en eneste fiende.

Utstyrslaging baserer seg på et tidsbasert system, hvor tingene blir laget uavhengig av hva karakterene foretar seg i spillverdenen så lenge de har satt i gang prosessen i et verksted. Det kan for eksempel bare ta noen minutter å lage bandasjer, men noen timer å lage et våpen eller flere uker å lage en råkul Dune Buggy med doble miniguns.

Spillerne får ikke muligheten til å bli god innen alle områder, men de får mange evner å velge mellom. Utviklingen av forskjellige mutasjoner virker spesielt interessant, siden disse har spektakulære virkemåter og kan fungere som velkjente «buffer» eller kule angrep.

Det er helt klart det blir en utfordring for utviklerne å balansere actionspillelementene opp mot behovet for å fortsatt ha mye fokus på klassiske rollespillbyggesteiner, som progresjon innen våpen, utstyr, evner og egenskaper.

Det ideelle vil nok være å ta med seg farten og spenningen fra actionspill, hvor spillere løper rundt med sine favorittvåpen i en ferdighetsbasert kamp, og flette sømløst inn i et rollespillsystem som skaper massevis med dybde og utivklingsmuligheter.

Det er vanskelig å si hvor godt Fallen Earth mestrer dette før spille kommer ut, men fra hva jeg så langt har sett virker systemet å fungere ganske godt. Selv om actionelementene virker interessante så må de nok stille seg litt i skyggen av rollespillmekanikken, når så mye fokus ligger på å tilegne seg nivåer, utvikle evner og lage nytt og bedre utstyr.

Forsiden akkurat nå

Til toppen