Feature – Civilization-spillere er selvopptatte

Sid Meier prater spilldesign

Vi var på plass da utviklerlegenden Sid Meier belærte massene i San Francisco.

SAN FRANCISCO (Gamer.no): Når mannen bak suksesser som Civilization, Pirates! og Colonization prater om spilldesign, ja da lytter du. Det var da også derfor Gamer.no møtte opp på Sid Meiers prat helt på tampen av årets Game Developers Conference i San Francisco. Spillegenden hadde satt av en time for å utdype sin egen filosofi og det han kaller psykologien i sin egen måte å lage spill på. Mye var kanskje banalt, men det virker som om det enkle ikke er det er det beste lenger når man skal lage spill. Derfor var Meiers innlegg både viktig og interessant.

Sid Meier hadde mange interessante synspunkter.
Sid Meier hadde mange interessante synspunkter.

– Gameplay er en psykologisk opplevelse, åpnet Meier.

Hjernemat

Dermed var premisset satt. For at vi skal nyte et spill må det henvende seg til den grå massen inne i hodet vårt, og det er et vell av faktorer som spiller inn for at et spill skal bli en suksess, en klassiker vi husker. Det aller første, ifølge Meier, er å spille på rammer vi allerede kjenner:

– Gjør gameplayet realistisk, gjør det tro mot rammene det er basert på.

Med dette mener vår venn at hvis du lager et spill som Civilization gjør du deg selv en tjeneste ved å basere det hele på kjente historiske hendelser og personer, da får spilleren flere knagger å henge spillopplevelsen på – man kjenner seg igjen, og denne effekten skaper en tilhørighet til spillet.

Du må også spille på de iboende svakhetene i den menneskelige psyke, slik som at de aller fleste setter seg selv foran alle andre.

Fra kommende Civilization V.
Fra kommende Civilization V.

– Spiller du Civilization er du stormannsgal og egosentrisk. Du går liksom ut i fra at du kan skape den perfekte sivilisasjon, humrer Meier.

Meier snakket også om vinnerparadokset. I den ekte verden er det veldig få som vinner i sport/konkurranser, og det godtar folk. Slik er det ikke i spill. I spillverdenen er det slik at man omtrent alltid vinner, og jammen har ikke folk noe problem med det heller. Spilldesign bør være som i en film, for at man skal like produktet bør helten alltid vinne til slutt.

– Det er noe vi tenker mye på i spilldesign. Spillerne vil ha en avslutning som tilfredsstiller deres ego, og det bør vi gi dem, slår spillveteranen fast.

Liv og død

En annen viktig faktor er balansegangen mellom belønning og straff for spilleren. Man vil jo oppnå noe, men uten risiko er det jo ikke fullt så herlig å vinne:

– Vi må være veldig forsiktig med å straffe spilleren. Han må hele tiden forstå hva som skjer rundt ham og hvordan han kan unngå å bli straffet i fremtiden. Hvis man lykkes med å skape dette for spilleren har man sådd frøet til gjenspillbarhet.

Civilization Revolution.
Civilization Revolution.

Spilleren skal også engasjeres fra første stund. Det nytter ikke med spill som først blir morsomme etter 13 timers slit, i hvert fall ikke om vi skal tro den amerikanske spillskaperen.

– Det er så viktig at de første 15 minuttene virkelig suger spilleren inn i handlingen. Denne tidsperioden skal også gi spilleren fristende frempek, og du kan nesten ikke belønne spilleren nok helt i starten – det er bare å øse over ham, sier Meier.

Han peker også på vanskelighetsgrader som et nyttig verktøy for å holde på spilleren. Hvis spilleren hele tiden har noen å strekke seg etter gir det også langt mer engasjerende spillopplevelser.

– I min spede start med Civilization trodde jeg fire vanskelighetsgrader var det perfekte, jeg tok feil. Det viste seg at ni var det magiske tallet. Såpass mange vanskelighetsgrader gir spilleren følelsen av at det hele tiden er noe å strekke seg etter. Samtidig gir det spilleren inntrykket av at han er flink, siden man nesten hele tiden kan utvikle seg og ta et steg opp, forteller Meier.

Ingen moral?

Et litt kontroversielt punkt under talen var spørsmålet om moralsk klarhet. I for eksempel Civilization Revolution skal ikke spilleren tvinges til «skikkelige» moralske valg, slik som at fienden bønnfaller om nåde og ber deg spare uskyldige kvinner og barn. Du skal være distansert fra slike detaljer, og fienden skal alltid være selvsikker og fryktløs. Spørsmålet er om vi bare ønsker denne typen spill, der vi ikke må ta vanskelige valg. Flere spill har jo lykkes godt med nettopp slike designvalg, der man velge mellom liv og død, så noe fasitsvar er det nok ikke.

Spilleren skal føle seg som sjefen!
Spilleren skal føle seg som sjefen!

Når det er sagt innrømmer Meier at han selv har gjort noen rare valg i sin egen karriere, og under praten fikk vi et interessant tilbakeblikk på egne feilgrep.

Visste du for eksempel at Civilization egentlig skulle være et strategispill i sanntid? Heldigvis fant Meier ut at spilleren ble aller mest en observatør med en slik løsning. Dermed ble det turbasert, og spilleren ble en superstjerne.

Planen var også at man skulle ødelegge for spilleren i Civilization. Alt skulle rase sammen rundt ham, før han fikk en mulighet til et fantastisk comeback i siste liten. Selve følelsen av å reise seg fra asken var målet, men dette var heller ikke gjennomførbart. Spilleren lastet nemlig bare inn et lagret spill for å unngå katastrofen, og da brakk designløsningen ryggen.

Teknologitreet i Civilization var for øvrig helt annerledes i utgangspunktet. Ideen her var at man aldri skulle vite hva som kom av nyvinninger, slik at man ikke skulle kunne planlegge denslags. Problemet var at etter første gjennomspilling visste man hva som lå i horisonten, og det skapte frustrasjon mer enn utforskningsglede.

Dinosaurfremtid?

Meier ser dessuten tilbake på sitt ufullførte The Dinos Game både med anger og håp. Han trodde det skulle bli kult, men han klarte aldri å snekre det helt sammen:

Gir mangelen på moralske valg større spillerglede?
Gir mangelen på moralske valg større spillerglede?

– Likevel: Et spill jeg aldri laget er det mest etterspurte av mine titler etter Civilization, og livet er ikke over ennå.

Dermed er det bare å vente på en dinosaurtittel fra Firaxis Games en gang i fremtiden.

Mot slutten av praten ble kunstig intelligens et tema. Meier mente, ganske ukontroversielt, at den skal være en del av totalopplevelsen i et spill:

– Den kunstige intelligensen skal fungere som et verktøy for å skape en god opplevelse for spilleren.

Det ble understreket at den kunstige intelligensen ikke er en person, og den skal heller ikke emulere å være det. Paradokset her er jo at man ofte klager over for dårlig kunstig intelligens, men hvis den blir for god vil spillene bli umulige – og dermed uinteressante å drive på med.

Utviklerkondom

Videre mente Meier at spilleren må beskyttes fra seg selv. Det gjøres blant annet ved å tilby balansert lagring/lasting og godt med valg, muligheter og innstillinger i spillet. Men, spillet skal ikke være for åpent. Da har spilldesigneren avgått ved døden, og spillerne lager per definisjon sin egen spillopplevelse. Meier gikk også hardt ut mot for lett tilgjengelige juksekoder, men roste såkalt modifisering av spill opp i skyene.

Gode, gamle Colonization.
Gode, gamle Colonization.

Helt til sist poengterte Meier viktigheten av at utviklere hører på spilleren: «Hva er det han egentlig mener?». Hvilke løsninger tilfredsstiller flest mulig? Hvilke følelser skaper spillet?

Hele poenget til spillveteranen er å skape en episk reise, som gir spilleren interessante valg, valg som fører ned ulike veier. Dette spiller igjen opp mot læring og fremgang. Det skal være en høy verdi på spillopplevelsen, og spilleren skal føle at man har gjort en god jobb. Ønske om en tur til er alfa og omega! Spilleren bør hele tiden sitte på kanten av stolen. Da har man også sikret omspillbarhet, og med det serveres flere vinkler på denne episke reisen.

PS. Det neste spillet fra Sid Meier og Firaxis blir Civilization V, som kommer i salg på PC høsten 2010.

Kommentarer (4)

Forsiden akkurat nå

Til toppen