Feature

– Civilization var egentlig dobbelt så stort

Designerlegenden Sid Meier mener at å tørre å kutte er svært viktig for spillskapere.

SAN FRANCISCO (Gamer.no): – For en stund siden googlet jeg meg selv, og det var særlig ett sitat som gikk igjen, en uttalelse jeg kom med på GDC i 1989: «games are a series of interesting decisions». Noen mente at det var genialt, andre synes at Sid Meier er en idiot for å ha sagt det.

Sånn etablerte en av verdens mest hyllede og inspirerende spilldesignere sin hovedprat under Game Developers Conference i år. Om en organisasjon har en Hall of Fame for spillutviklere, kan du banne på Sid Meier har en plass der, enten det er for sitt arbeid med Civilization, Alpha Centauri eller Pirates!.

Mot lappeteppespill

Han mener fortsatt det han sa for 23 år siden, i hvert fall nok til å ta det i forsvar. Den varme og entusiastiske lille mannen begynner riktignok med å si at det er noen unntak til den dogmatiske setningen, slik som rytme- eller puslespill, men som en generell regel står han fortsatt ved læresetningen sin.

Sid Meier prater med publikum etter foredraget. (Foto: Lasse Lervik/Gamer.no)
Sid Meier prater med publikum etter foredraget. (Foto: Lasse Lervik/Gamer.no)

Foredraget var tydelig rettet mot eksisterende spillutviklere av ulike ferdighetsnivåer, og dermed stort sett en anelse for teknisk og spesifikt til å være av allmenn nytte. Men som en erfaren spillskaper hadde kanadieren likevel mye inspirerende å dele mellom linjene.

– Mange tror at design handler om å lappe sammen deler fra ulike spill. «Hva om jeg tok et skytespill, la til litt StarCraft og krydra med en anelse bilspill.» Det blir en slags LEGO-måte å designe på. At de opprinnelige delene er underholdende betyr ikke at det endelige lappeteppet er det, sukket han.

De interessante valgene

For hans del har en viktig del av det å lage gode spill vært å la spillerne ta ulike beslutninger, og samtidig forsikre seg om at de er interessante. Samtidig har han etablert en slags liste over elementer som gjerne gjør en god jobb med å pynte på avgjørelsene:

– Interessante avgjørelser presenterer gjerne et kompromiss av noe slag, så man tvinges til å gjøre en vurdering. Et veldig godt sverd bør gjerne koste en del gullmynter, en veldig kjapp bil bør kanskje ha andre svakheter, å bygge en defensiv enhet i Civilization går på bekostning av inntjening og utforsking, predikerte Meier.

Det er også en fordel om beslutningene er satt i sammenheng. Bilsammenligningen fra forrige eksempel er aktuell igjen, men nå ved å se på hva banen krever. I Civilization kan man stå foran et angrep fra Genghis Khan, og bli tvunget til å bygge forsvar.

Det første Civilization, fra 1991.
Det første Civilization, fra 1991.

Personlige beslutninger er visst å foretrekke, og de kan gjerne være satt i sammenheng med spillestil. Defensive Civilization-spillere vil nok sette pris på å kunne fullstendig barrikadere seg inne med forsvarsenheter, aggressive trenger sine alternativer.

Optimalt sett bør det også være en kontinuitet i det hele. Om man tar langvarige valg, må spilleren får en eller annen oversikt over den generelle betydningen, så de ikke gjør noe som har kraftige ringvirkninger langt frem i tid.

Hvem er de ulike spillerne?

Oppe i det hele er det klart at veldig forskjellige mennesker spiller de samme spillene. Meier har valgt å gi dem økenavn etter noen identifiserende karakteristikker. «Mr Kick-Butt» er for eksempel fyren som kun er ute etter å vinne, uansett hva. Om han faktisk vinner, er alt perfekt. Om han ikke gjør det, er det et møkkaspill.

– «Ms. Genre» er sykelig opptatt av sjangerkonvensjoner, og strålende fornøyd om noen passer innenfor et gitt rammeverk. Avvik fra kjente sjangertrekk undergraver hele spillet. Så har man «Mr. Minmax», personen som må forstå hvert eneste element av spillet i dybden, for å forsikre seg om at han spiller perfekt til enhver tid, humrer veteranen, smått oppgitt.

Sånn ser et Firaxis-spill ut i 2012.
Sånn ser et Firaxis-spill ut i 2012.

Da er «Ms. Paranoid» kanskje mer tilgivelig, der hun først og fremst mistenker at den datastyrte motstanderen jukse til enhver tid. Pedantiske «Mr. History» tar gjerne kontakt for å presisere absurd detaljerte historiske feil og «Mr Bubble-Boy» lar én eneste dårlig opplevelse farge en ellers fantastisk opplevelse.

Meier har tilsynelatende samlet disse stereotypene gjennom tre tiår med spillutvikling, og kroner sutrebunken med evig relevante «Mr. Designer» – den entusiastiske spilleren som har noen veldig klare tanker om hvordan et spill burde være. De handler ikke så mye om hvilket spill noen har forsøkt å lage som hvilket spill han ønsket at de lagde, noe han aldri legger skjul på. Men de kan alle behages, mener han.

Sjelden for sent

– Illusjoner er vennene dine når du designer spill, fordi de i essensen er illusjoner. Om du er kongen av en sivilisasjon eller en superhelt, er det viktig at den fasaden alltid opprettholdes. Vi blir stadig overrasket over hva folk tror er i spillet som ikke er der, for om du bygger en god verden med interessante avgjørelser så fyller spillerne ut resten, foreslo veteranen.

Heldigvis har han også noen tips for hvordan man kan krydre tørre veivalg. Et sånt grep kan rett og slett være å pynte på selve avgjørelsen. Han bruker nok et eksempel fra Civilization, og hvordan man får se animasjoner av andre statsledere når man besøker dem. Dette kunne vært et rent dialogvindu, men den ekstra pynten gir det et mye mer personlig preg, ifølge spillskaperen.

Originale Colonization.
Originale Colonization.

Et annet godt grep han har benyttet med hell er å rett og slett justere ned antallet valg man stiller spillerne foran. Vi er visst lette å overvelde, og trikset skal være å finne balansen mellom for mye informasjon og nok avgjørelser til at man føler at man tar meningsfulle beslutninger.

Sløyfer 1/3 av innholdet

Meier er likevel ikke fremmed for å kappe i sluttproduktet om elementer ikke holder mål. Studioet hans Firaxis forkaster visst minst en tredel av spillinnholdet de lager, fordi det rett og slett ikke er spennende nok.

– Vi har en klassisk historie med Colonization, hvor vi endret byenes radius fra to til én ruter bare to uker før utgivelsen, en radikal endring som måtte skje. Ting som ikke fungerer blir brutalt revet ut, ofte på ren intuisjon. En annen ting er at vi gjerne legger ned spillprosjekter – en klassisk historie er dinosaurspillet vårt. Vi prøvde og prøvde, men vi evnet ikke å gjøre det interessant. Så vi sløyfa det.

En slik prosess skal også klassikeren Civilization ha gått gjennom.

– På et punkt hadde man et andre utviklingstre til disposisjon, som i praksis gav en del dypere valg i utviklingen av nye teknologier. På denne tiden var Civilization dobbelt så stort som det endte opp med å bli.

Det fikk ikke hjelpe, og Meier kappet det i spillegledens navn.

– At noe er interessant én gang, betyr ikke at det er det ti ganger. Det må du anerkjenne som spilldesigner, avsluttet legenden, og la til at når han lager spill så går over halvparten av tiden med på å spille det han fikler med.

Firaxis og Sid Meier jobber for øyeblikket med en nyversjon av den taktiske strategiklassikeren UFO: Enemy Unknown.

Les også: Vår sammenligning av originale Colonization og oppfølgeren fra 2008
Les også: Tilbakeblikket på legendariske Civilization
Les også: – Civilization-spillere er selvopptatte

Kommentarer (7)

Forsiden akkurat nå

Til toppen