Feature

De særeste spillene vi vet om

Åtte spill du kan få trøbbel med å sette i bås.

Som alle andre kulturelle disipliner har også spill sin andel av verk som befinner seg et godt stykke ute i periferien og opererer på siden av vante sjangerkonvensjoner. Det som imidlertid skiller spill fra andre uttrykk er at terskelen for hva som defineres som sært er høyere i spillverdenen. Kreative og originale spill trekkes stadig opp fra indie-dypet, og til og med blant store mainstream-titler finnes det konsepter og idéer som under «normale» omstendigheter ville gjort enhver psykolog bekymret på utviklerens vegne.

Det faller for eksempel ingen inn å påpeke at et spillkonsept som handler om en italiensk rørlegger som kan krympe og vokse, skyte ildkuler, konsumere ulike soppvarianter og slåss med skilpadder egentlig fremstår som mistenkelig kreativt ved nærmere ettertanke. Man kan saktens lure på om det er tilfeldig at nettopp sopp ble valgt som et av de hyppigst forekommende elementene i Mario-spillene.

Men, til tross for alt dette finnes det likevel en slags konsensus der ute om at det eksisterer en del spilltitler som fortjener særhetsstemplet mer enn andre spill. I denne artikkelen tar jeg for meg noen av disse, i ingen bestemt rekkefølge. Det kan være verdt å gjøre oppmerksom på at «sært» selvsagt er et svært tøyelig begrep og at det sikkert kan oppdrives mer kjente spill som kan betraktes som enda mer spesielle. Hensikten her er imidlertid å trekke frem noen av de mer ukjente titlene, hvorav flere aldri ble sluppet utenfor Japan.

LSD (Playstation, 1998)

Kultspillet med den ganske så talende tittelen LSD, også kjent som LSD: Dream Emulator, er en tittel det dessverre er meget vanskelig å finne. Spillet ble kun lansert i Japan, men også der regnes fysiske eksemplarer som obskure. Ikke helt overraskende har spillet likevel funnet sin gruppe dedikerte tilhengere, noe som må har vært grunnen til at tittelen faktisk fikk en digital relansering på den japanske versjonen av Playstation Network i 2010.

LSD trekker definisjonen av spill relativt langt. I «spillet» beveger du seg simpelthen rundt i et slags psykedelisk drømmelandskap som ifølge nettstedet Hardcoregaming101 skal være i stand til å gjenskape følelsen av å drømme urovekkende effektivt. Hver drøm varer opptil ti minutter, og det eneste du kan fylle tiden med er å utforske landskapene og dytte borti ting du måtte komme over på reisen gjennom de digitale hallusinasjonene. Omgivelsene er malt i underlige teksturer og befolket av et rikt utvalg fenomener som flygende hvaler, hoppende babyer og andre selvfølgeligheter.

Det finnes ingen oppdrag, og heller ingen kampfunksjon. Du kan likevel dø, ved for eksempel å falle over en kant, eller bli skutt av tilfeldige fantasifostre. Hver gang du kommer borti et objekt sendes du øyeblikkelig til et annet område, og du kan også komme deg rundt mellom landskapene ved å finne bestemte ruter.

Hele designet til LSD er basert på drømmene til Hiroko Nishikawa, en medarbeider i selskapet som ga ut spillet, Asmik Ace Entertainment. Hiroko hadde skrevet ned drømmene sine i en journal over en periode på hele ti år, og resultatet ble altså dette spillet.

Yume Nikki (Windows, 2004)

Yume Nikki har en del fellestrekk med overnevnte tittel i den forstand at også dette spillet foregår i en drømmeverden. Spillet ble utviklet av et uavhengig japansk studio ved navn Kikiyama og havner under den noe tvetydige betegnelsen surrealistisk skrekk/eventyr-spill. Yume Nikki ble faktisk så populært i Japan at det havnet på 14. plass på det store japanske nedlastningsnettstedet Vector i 2010. I tillegg oppnådde spillet en del popularitet utenfor Japan etter at en uoffisiell engelsk oversettelse ble sluppet.

I Yume Nikki styrer du en jente ved navn Madotsuki som er i stand til å vandre gjennom drømmene sine. Heller ikke dette spillet byr på nevneverdig interaksjon og har også minimalt med andre funksjoner. Det eneste målet er å samle 24 ulike objekter, kalt «effekter», som må plasseres i et bestemt rom før du får adgang til sluttsekvensen. For å finne disse må du navigere gjennom intenst surrealistiske, hypnotiske og bisarre omgivelser.

Til tross for den primitive grafikken skal Yume Nikki visstnok være en dypt foruroligende og selsom opplevelse, gitt at man forstår den abstrakte og symbolske historien. Spilljournalist Lewis Denby skrev en dyptgående analyse av spillet. Ifølge Denby er Yume Nikki en opprivende, dyster og tragisk historie om en ung jente som hjemsøkes av destruktive mentale lidelser. Denby kaller selv spillet genuint opprørerende og mener Madotsiki faktisk er den mest komplekse spillfiguren noensinne.

Om psykologisk kompleksitet og surrealistisk symbolikk i retro-innpakning står på spillmenyen din bør du kanskje forsøke å få fatt i en versjon av spillet, som altså skal være tilgjengelig på PC.

Katamari Damacy (Playstation 2, 2004)

Dette spillet kan det være du har hørt om. Flere av oppfølgerne til Katamari Damacy, deriblant We Love Katamari, ble nemlig sluppet i Europa. Originalen ble derimot kun lansert i USA og Japan fordi europeiske utgivere visstnok mente at spillet var for sært for vår kjipe verdensdel. Også i USA mente man at spillet ikke ville få et stort marked, og derfor kjøpte forhandlere kun inn et begrenset antall eksemplarer av spillet. Det solgte imidlertid raskt ut, og vant sågar flere designpriser både i USA og Japan. Time Magazine kalte til og med spillet den mest snodige og originale tittelen som fantes til Playstation 2.

Katamari Damacy serverer et spenstig premiss: En konge har ved et uhell ødelagt alle stjernene, og prinsen har påtatt seg å gjenoppbygge dem. Du lurer kanskje på hva som er den mest hensiktsmessige måten å gjøre dette på, men Katamari Damacy har svaret. Løsningen er selvsagt å rulle rundt på en klebrig ball slik at store og små objekter setter seg fast, og fortsette å gjøre dette til ballen er stor nok til å utgjøre en stjerne. Vanviddet foregår i skrudde, bisarre og udefinerbare omgivelser, og resultatet er et spill som noen mener skapte sin helt egne sjanger. Magasinet Edge kalte for eksempel spillet umulig å imitere.

Designeren av spillet, Keita Takahashi, uttalte ifølge GameSpy at han var lei av at spill lignet så mye på hverandre. Han ville skape noe annerledes og fikk idéen til Katamari Damacy mens han tenkte på den enkle gleden et barn får fra å rulle en ball. Tilsett et sprutende absurd spillunivers, og vips så har du tydeligvis en fullt ut gangbar spilltittel.

Kommentarer (9)

Forsiden akkurat nå

Til toppen