Feature

Det mest unike rollespillet noensinne?

Lev mange liv

Live A Live er noe helt spesielt, og byr på en rekke snodige historier.

På midten av 90-tallet hadde gamle Square (nå en del av Square Enix) en voldsomt kreativ periode på Super Nintendo og den første PlayStation-konsollen. Denne tiden gav oss alt fra velrenommerte klassikere som Chrono Trigger og Super Mario RPG til mer obskure greier som Bahamut Lagoon og Front Mission-serien.

Et av de underligste og minst kjente Square-spillene fra denne perioden er Live A Live, et rollespill hvor du ikke følger en stor, episk fortelling fra begynnelse til slutt. Istedet er Live A Live en samling med åtte korte historier hvor hver tar for seg en velkjent klisjé eller to fra diverse medier på en humoristisk måte. Man kan kalle det spillutgaven av en novellesamling.

Spillet ble snekret sammen av blant andre Takashi Tokita, som jobbet med både Final Fantasy IV og Chrono Trigger, og med sine klare farger og enkle spillmekanismer virker Live A Live tiltenkt en yngre aldergruppe enn de tenåringene og unge voksne rollespill vanligvis appellerer til.

Dette betyr likevel ikke at Live A Live er noe uinspirert søppel for de yngste. Faktisk er det et veldig progressivt japanske rollespill for sin tid. Spillet unngår de vanligste syndene i denne sjangeren på 90-tallet og er blottet for tilfeldige kamper. Du ser alltid fiendene og kan ofte velge mellom å kjempe eller løpe. I tillegg kan du lagre hvor du vil (noen som var nærmest uhørt i konsollrollespill på den tiden) og du slipper å sysle med helbredelse mellom kamper, da du får tilbake all helse når du vinner. Hvis tanken var at det skulle være et rollespill for barn ser det faktisk ut som de ryddet bort et par av sjangerens problemer for å tilpasse det til sitt publikum.

Selv om alle historiene følger egne gimmicker, deler de det samme kampsystemet. Dette er en finurlig blanding av turbasert taktikk av den typen vi kjenner fra japanske taktikkspill og gamle huleutforskningsspill som Rogue. Når du beveger deg, beveger fienden seg. Systemet er ikke akkurat det dypeste, men er underholdende nok da det krever at du følger med og vet å utnytte spillfigurenes egenskaper.

I eldgamle dager

Noen gitt rekkefølge er det ikke for de åtte historiene, bortsett fra at den siste låses opp når du har spilt gjennom de sju andre. Vi kan like gjerne følge dem i kronologisk rekkefølge fra fjern fortid til langt inn i fremtiden.

Det tidligste kapittelet har samme løse forhold til naturhistorien som The Flintstones og andre historier hvor huleboere omgåes dinosaurer. Hulegutten Pogo og gorillakompisen bor i en tidsalder hvor grynting og grimaser er det nyeste og mest spennende innen kommunikasjon, og dermed fortelles hele dette kapittelet gjennom miming.

Kapittelet handler om alle problemene Pogo får når ei vakker hulejente søker tilflukt hos ham. En stamme med tølpere vil ofre jenta til sin reptilske guddom og Pogos egen stamme vil ikke vite av henne. Gutten får sin fulle hyre med å holde jenta unna alle de farer populærkulturen har lært oss at huleboere måtte stri med, hovedsakelig dinosaurer og mammuter.

Neste historie foregår veldig lenge etter den første, og er lagt til det gamle Kina. Inspirasjonen her er tydeligvis gamle kung-fu-filmer, hvor barske krigere og banditter braker sammen med slag og spark. Som den eldgamle stormesteren Xin Shan Quan ser du etter en elev som kan arve din legendariske kampstil, en stil «som er uten sidetykke i himmelen eller på jorden».

Første del av kapittelet går ut på å samle og trene opp tre lovende ynglinger, men så blir Xin drept av brutale rivaler fra en annen kampsportskole. Dermed overtar du rollen som en av de tre elevene, og som seg hør og bør i disse historiene må du spore opp drapsmennene og hevne mesterens død. På veien blir det rikelig med muligheter til å drepe tigere med bare nevene.

Vi holder oss i Asia og beveger oss litt lengre øst for den neste historien. I Bakumatsu-æraen i Japan er man bekymret over den grusomme krigsherren Ode Kan, så man sender inn superninjaen Oboro for å kverke ham. Som Oboro må du snike deg gjennom palasset til Ode for å utføre oppdraget. Palasset er tilfeldigvis fullt av ånder, ninjaer og uhyrer.

Hvis det ikke var for at de ble utgitt flere år etter Live A Live skulle man nesten tro kapittelet var en parodi på Tenchu og Onimusha, men det befinner seg nok heller i samme tradisjon av røverhistorier om ninjaer på overnaturlige eventyr.

Palasset inneholder nøyaktig hundre menn, kvinner og monstre, og det er opp til deg om du vil leke proff og fullføre kapittelet uten å drepe noen andre enn Ode eller hogge ned alt og alle som kommer i veien for deg. Det blir som en lettbeint versjon av Metal Gear med flere ninjaer enn vanlig.

Nyere tid

Fra det fjerne østen til det Ville Vesten, nestemann ut er revolvermannen The Sundown Kid. Han er western-tradisjonen tro en hard og mystisk mann som ankommer en liten by med et alvorlig bandittproblem. Sammen med dusørjegeren Mad Dog skal han stoppe bandittlederen O. Dio og gjengen hans fra å robbe innbyggerne, men de har ikke ildkraft nok til å takle pøblene.

Løsningen blir å dekke byen med feller før bandittenes ankomst. Det er minimalt med kamp i dette kapittelet, som også er ganske kort. På slutten av kapittelet vanker det en enorm kamp, men hvis du har sørget for å minelegge byen med feller kan du redusere antall banditter ganske kraftig. Mesteparten av tiden før bandittene kommer tilbringer du med å løpe fram og tilbake i byen for å finne nyttige ting som kan brukes til å lage fellene.

Hundre år fram i tid møter vi slåsskjempen Masaru i nåtidskapittelet. Han bruker all sin tid på å trene og bygge muskler mens han drømmer om å bli den største kampsortutøveren av dem alle. En dag legger han derfor ut på reise for å møte og beseire verdens beste kampsportutøvere. Med andre ord et kapittel basert på Street Fighter og lignende slåssespill.

Oppsettet er helt unikt i forhold til de andre kapitlene. Du får servert en meny mistenkelig lik den vi kjenner fra klassiske Mega Man-spill hvor du velger å slåss mot en av seks motstandere. Alle seks må denges hvis du skal nå den store finalen, og i tillegg kan du lære nye kampteknikker ved å la deg utsette for angrepene deres. Motstanderne dine er en besynderlig gjeng, og inkluderer en Hulk Hogan-parodi og en feit fyr fra Hawaii. Som i slåssespillene historien henter inspirasjon fra benytter de gjerne anledningen til å slenge dritt før og etter kampene.

Etter verdensturneen i forrige kapittel vender vi tilbake til Japan i nær fremtid. En foreldreløs guttunge blir innblandet i en merkelig konspirasjon som involverer høytstående folk i samfunnet og motorsykkelgjenger. Kapittelet har noen trekk fra Akira (som også er navnet til guttungen), men henter mest fra gamle, japanske robotshow.

Hovedpersonen er klarsynt, og evnene hans gir ham tilfeldigvis mulighet til å kontrollere en gigantisk robot. Han kan også lese tankene til andre, noe som byr på alt fra morsomme små bemerkninger til informasjon om hva du bør foreta deg.

Fjern fremtid og finale

Flere hundre år inn i fremtiden er transportskipet Cogito Ergosum på vei tilbake til Jorden med en helt spesiell last. De har funnet et digert uhyre på en fjern planet, og høyeste prioritet er å få det tilbake til Jorden. Skipet har også en sofistikert kunstig intelligens som tar seg av store deler av arbeidet ombord. Et uhyre og en supercomputer ombord på et romskip er selvsagt en uheldig kombinasjon når inspirasjonskildene er Alien og 2001: A Space Odyssey.

Du spiller den lille roboten Cube. Du blir hjelpeløst vitne til at mannskapet kverkes en etter en av monsteret og computeren. Dette kapittelet har minst kamp av alle spillets historier, og bortsett fra et endelig oppgjør helt på tampen tilbringer du mesteparten av tiden med å vandre rundt i romskipet og snakke med mannskapet. Eller rettere sagt høre på dem, da vesle Cube ikke kan snakke.

Etter alle disse originale og underlige historiene lurer du sikker på hva spillskaperne sparte til det kapittelet som låses opp etter alle de andre er overståtte. Åttende kapittel er sært fordi det gjør nettopp det du forventer av både vestlige og japanske rollespill. Det gir deg rollen som en ung kriger som må redde et middelalderrike fra mørke krefter. Jeg kan umulig tenke meg noe annet enn at dette var et helt bevist valg fra Squares side.

Den unge krigerens historie følger til å begynne med vante takter, men historien blir mørkere og mørkere jo lengre inn i den du kommer. Det hele avsluttes med en heller dyster og overraskende vri som leder opp til den store finalen. Her bryter tid og rom sammen, og alle heltene fra de foregående kapitlene samles til et endelig oppgjør med ondskapen som har hjemsøkt verden i generasjoner.

Det må forresten understrekes hvor flinke utviklerne har vært til å gjøre de forskjellige kapitlene unike. Alle har naturlig nok sin egen musikk, men også presentasjonen og enkelte spillmekanismer understreker forskjellene. I romkapittelet hører du for eksempel stadig tung motordur i bakgrunnen og vi har allerede vært inne på den smått geniale historiefortellingen uten dialog i steinalderkapittelet. Ninjaen Oboro kan løpe langt raskere enn noen annen spillfigur og gjøre seg usynlig, mens hulegutten Pogo kan lukte om det er fiender i nærheten. Noen historier er fredelige med lite slåssing, andre preges av stadig kamp.

Grunnen til at Live A Live er nærmest ukjent her i Vesten er selvsagt at Square aldri somlet seg til å oversette det, en skjebne som også rammet en rekke andre spill mot slutten av Super Nintendo-ens levetid. Det fikk heller ingen oppfølgere eller avleggere, så den helt store suksessen ble spillet heller ikke i hjemlandet. En oversettelse som dukket opp på nettet for snart ti år siden gjorde Live A Live tilgjengelig for et engelskspråklig publikum, men det forble relativt ukjent. Synd, for selv om det kanskje ikke er verdens mest utfordrende eller velskrevne rollespill, er det definitivt blant de mest unike.

Både før og siden har rollespillutviklere i øst og vest gjerne holdt seg til trygge middelaldermiljøer (eller techno-middelalderen i mange japanske rollespill). Man kan selvsagt ramse opp en drøss med unntak, men en klar tendens er det likevel. Live A Live er en ydmyk liten påminnelse om hvor mye rart du kan gjøre med rollespillsjangeren hvis du eksperimenterer litt.

Siste fra forsiden