Feature

Eventyrspillenes utvikling – del 2

I dag skal vi se hvordan grafikken fikk fotfeste og Sierra ble sjangerens konger.

I forrige artikkel tok vi for oss den første epoken i eventyrspillenes utvikling. Dette en tid hvor det meste var inspirert av Colossal Cave Adventure, og sjangeren stort sett holdt seg på datamaskinen – med tastaturet som eneste kontrollsystem. Dette var imidlertid på vei til å forandre seg, og det aller første steget mot det vi i dag kjenner som moderne eventyrspill var det Sierra som skulle ta.

King's Quest (bilde fra MS-DOS-versjonen).
King's Quest (bilde fra MS-DOS-versjonen).

King's Quest (1984)

Ken og Roberta Williams hadde, etter lanseringen av Mystery House (se forrige artikkel), utviklet og gitt ut en lang serie eventyrspill som benyttet seg av tekstbeskrivelser og statiske illustrasjoner. Samtidig hadde de gjort det Ken Williams senere beskrev som «noen dumme forretningsvalg», og i 1983 var selskapet på konkursens rand. Det som reddet dem var et besøk fra IBM. Det gigantiske selskapet jobbet med en ny plattform som het PCjr, og denne var spesialdesignet for vanlige husholdninger. Ikke bare var den etter datidens standard svært kraftig, men den hadde grafikkmuligheter som oversteg det meste annet på PC-fronten. Det IBM nå trengte var et spill som kunne demonstrere maskinens overlegenhet, og de var villige til å betale Sierra en god slump penger for å få dette spillet.

Spilldesigner Roberta Williams tok helt av, og ville ha et stort og fargerikt spill satt til en animert verden hvor spillfiguren kunne beveges fritt – ja, til og med gå bak trær og andre ting i miljøene. Få trodde Sierra kunne gjennomføre sine ambisiøse planer, men takket være den nye maskinvaren klarte de oppgaven med glans. Ett år senere ble King's Quest lansert.

På oppdrag for kongen.
På oppdrag for kongen.

King's Quest foregikk i fantasikongedømmet Daventry, som takket være tre magiske skatter hadde opplevd stor velstand. Men nå var de blitt borte, og kongeriket var blitt fattig og øde. Som den unge Sir Graham fikk du i oppdrag å finne skattene igjen, og sikre kongerikets fremtid. Teknisk sett var spillet et vidunder. De statiske illustrasjonene fra eldre eventyrspill var borte, erstattet med en interaktiv verden hvor du fritt kunne bevege figuren din. Du måtte riktignok fortsatt skrive kommandoene for hånd, men ved å plassere ut spillfiguren i en fri og åpen verden la King's Quest et grunnlag som de aller fleste eventyrspill fortsatt bygger videre på.

Da får det heller bare være at spillets design representerte et steg tilbake til «skattejakt»-formelen fra Colossal Cave Adventure og noen av situasjonene var absurd vanskelige.

Below the Root (her på Commodore 64).
Below the Root (her på Commodore 64).

Below the Root (1984)

I forrige artikkel var vi så vidt innom actioneventyrsjangeren, med Atari 2600-spillet Adventure. Vi skal generelt holde oss unna actioneventyrene i disse artiklene, fordi de raskt utviklet seg i en distinkt retning og regnes som en separat sjanger. Men Below the Root, fra Windham Classics, er en såpass interessant hybrid at vi ikke kommer utenom.

I utgangspunktet ser nemlig spillet ut som et helt ordinært todimensjonalt plattformspill, men ved å trykke en knapp får du opp en liste med verb-ikoner under selve spillbildet. Disse lot deg samhandle med miljøene og andre figurer, og du kunne også plukke med deg ulike gjenstander som kunne brukes senere. Men interessant nok kunne du ikke bare ta det du ville; hvis det hadde en eier måtte du spørre om lov før du rasket det med deg. Spillet hadde også et enkelt, men velfungerende magisystem.

Below the Root følger Amazon og Infocom-spillet Hitchhiker's Guide to the Galaxy som et eksempel på hvordan anerkjente forfattere tidlig forstod eventyrsjangerens potensial. Spillet var nemlig basert på Green Sky-trilogien til amerikanske Zilpha Keatley Snyder, som var tungt involvert under utviklingen av spillet. Handlingen foregikk på og under et gigantisk tre, bebodd av to ulike raser (kindar og erdling). Målet var å skape fred mellom disse. Som i eventyrspill flest, var det svært lite vold i spillet.

NES-versjonen av Portopia Renzoku Satsujin Jiken.
NES-versjonen av Portopia Renzoku Satsujin Jiken.

Portopia Renzoku Satsujin Jiken (1982/1985)

Eventyrspillsjangeren ble født i vesten, men fikk også japanske innslag. Det første av disse var – kanskje ikke spesielt overraskende – et erotisk spill kalt Night Life, som ble gitt ut av Koei. Det mest kjente, og sannsynligvis også viktigste, av de tidlige japanske eventyrspillene var Portopia Renzoku Satsujin Jiken (The Portopia Serial Murder Case). Dette var et detektivspill som opprinnelig kom ut for datamaskinplattformen NEC PC-6001 i 1982. Spillet fulgte samme modell som Mystery House, og brukte et tekstgrensesnitt og illustrasjonsbilder, men kunne skilte med flere løsninger på mange av nøttene og sekvenser som foregikk i tredimensjonale, labyrintaktige miljøer.

Spillet ble designet av Yuji Horii og gitt ut av Enix. Horii hadde lest en artikkel om det store eventyrspillmarkedet i USA, og irriterte seg over at det ikke fantes noe lignende i Japan. Spillet ble en stor suksess, og en av de som lot seg imponere var en ung Hideo Kojima. Han ble så inspirert av spillet at han valgte å bli spillutvikler selv – noe Metal Gear-tilhengere skal være glade for. Det som gjør Portopia Renzoku Satsujin Jiken relevant i denne artikkelen er imidlertid noe annet. Tre år etter spillets opprinnelige lansering slo Yuji Horii seg nemlig sammen med Koichi Nakamura, og laget en versjon til Nintendos første skikkelige spillkonsoll, NES.

Dermed ble dette relativt ukjente spillet sannsynligvis det første ekte eventyrspillet lansert for konsoll. For å fungere der kuttet spillet ned antallet verb-kommandoer til fjorten, som spilleren kunne velge mellom ved hjelp av D-Pad-kontrolleren. En av kommandoene lot ham bruke piltastene for å styre en peker, og lete etter spor i illustrasjonene som i et pek-og-klikk-spill.

Yuji Horii og Koichi Nakamura fortsatte forresten å lage spill sammen, og året etter skapte de den hyperpopulære rollespillserien Dragon Quest.

Deja Vu på Amiga.
Deja Vu på Amiga.

Deja Vu (1985)

I 1984 lanserte Apple sin Macintosh, og året etter kom Commodore Amiga på markedet. Begge disse maskinene hadde det til felles at de droppet de gamle, tekstbaserte brukergrensesnittene og i stedet hadde grafiske grensesnitt hvor bruk av mus var sentralt. Dette skulle føre til en radikal endring i måten eventyrspill ble spilt på. Det første eventyrspillet med et pek-og-klikk-grensesnitt kan sies å være Enchanted Scepters, som ble utgitt for Mac av et lite selskap ved navn Silicon Beach i 1984. I utgangspunktet var dette et tekst/grafikk-eventyr hvor du kunne skrive kommandoer, men du kunne også klikke på ting i illustrasjonene for å manipulere dem eller plukke dem opp.

Pek-og-klikk-revolusjonen startet imidlertid året etter, med Deja Vu: A Nightmare Come True. Dette spillet hadde et spennende brukergrensesnitt inspirert av Mac OS, og utnyttet seg av flere forskjellige vinduer på skjermen. Et vindu inneholdt tingene du hadde plukket opp, et viste bilde av stedet du var på, og et vindu hadde en tekstbeskrivelse. Hvis du for eksempel klikket på en skuff, åpnet spillet opp et nytt vindu, hvor du fikk se tingene i skuffen. Disse kunne du så dra over i «ryggsekk»-vinduet for å plukke dem opp. Systemet var både intuitivt og effektivt.

Den beste versjonen av spillet kom til Windows noen år senere (og fungerer fortsatt fint).
Den beste versjonen av spillet kom til Windows noen år senere (og fungerer fortsatt fint).

Deja Vu var et hardkokt detektiveventyr satt til førtitallets Chicago, der du spilte en person som våkner opp i et skittent toalett bak en bar, etter tilsynelatende å ha blitt torturert og bedøvet. Som tittelen indikerer hadde han hukommelsestap, og det første målet var å komme seg bort før de ukjente torturistene vendte tilbake. Som seg hør og bør i et eventyrspill fra midten av åttitallet, inneholdt det massevis av måter å dø på.

Utviklerne av Deja Vu het ICOM Simulations, og etter sin debut på Mac ble spillet overført til en rekke andre formater (inkludert konsoll). ICOM fikk mye ros for grensesnittet sitt, og brukte det også i fantasyspillet Shadowgate og grøsseren Uninvited – som begge regnes som klassikere i sjangeren. Deja Vu fikk dessuten en oppfølger satt til Las Vegas.

Kommentarer (17)

Forsiden akkurat nå

Til toppen