Feature

Eventyrspillenes utvikling – del 4

I denne massive sistedelen tar vi for oss nesten femten år med spennende nyskapning.

1: Side 1
2: Side 2
3: Side 3

Shenmue (1999)

Sega-legenden Yu Suzuki hadde allerede stått for spill som arkaderaceren Out Run og slåssespillet Virtua Fighter. Med det ambisiøse Dreamcast-spillet Shenmue ville han skape spillhistorie, ved å slippe spilleren løs i en realistisk, interaktiv og åpen verden. Her kunne man utforske verden slik man ville, og det var til og med mulig å spille klassiske Sega-spill i en interaktiv spillehall.

Shenmue introduserte moderne «quick time events».

Shenmue hadde en god del action, og introduserte begrepet «quick time events» for å beskrive interaktive filmsekvenser hvor spilleren må utføre knappetrykk eller kontrollerbevegelser under selve sekvensen. Dette er en type spillmekanikk som ble introdusert på åttitallet, med titler som LaserDisc-spillet Dragon's Lair, men Shenmue var et av spillene som spikret bruken av denne typen sekvenser i moderne spill.

Takket være actionsekvensene og slåssingen var nok ikke Shenmue et utpreget eventyrspill. Men samtidig er det et interessant eksempel på hvordan man brukte elementer fra sjangeren i andre typer spill, og mot slutten av nittitallet ble det mer og mer klart at de store eventyrenes tid var over. Mange mente derfor at sjangeren bare kunne leve videre i andre typer spill, slik som Shenmue.

Uheldigvis hadde Shenmue også noe annet til felles med resten av eventyrspillene fra slutten av nittitallet: Det solgte ikke spesielt godt. Spillet fikk en oppfølger, men så var det slutt.

Norskutviklet eventyr i Den Lengste Reisen.

Den Lengste Reisen (1999)

Ryktene om de rene eventyrspillenes død var overdrevne. Selv om LucasArts sa farvel til sjangeren (og, i stor grad, alt som ikke hadde med Star Wars å gjøre) og Sierra ble nedlagt, levde eventyrspillene videre i produksjoner som Syberia og Den Lengste Reisen. Disse spillene kombinerte flotte, forhåndstegnede bakgrunner og tredimensjonale figurer, og benyttet seg av samme type pek-og-klikk-grensesnitt som sjangerens store klassikere. De representerer derfor ikke noe skritt fremover, verken design- eller teknologimessig, men de leverte god underholdning som holdt sjangeren i live. Den tradisjonelle modellen spillene brukte ble etter hvert svært populær, spesielt i Tyskland, og i tiåret som har gått har vi fått en mengde gode (og også mange mindre gode) eventyrspill av denne typen.

Den Lengste Reisen er i manges øyne det beste spillet som noensinne har blitt laget i den alt for lille spillnasjonen Norge. Ragnar Tørnquists mesterverk foregikk i en fremtid der unge April Ryan (spilt av Synnøve Svabø i den norske versjonen) finner ut at hun kan hoppe mellom to verdener; vår teknologisk orienterte verden (kalt Stark), og en magisk verden ved navn Arcadia. Grensen mellom de to verdenene er i ferd med å viskes ut, med potensielt katastrofale følger, og April skal spille en viktig rolle i forsøket på å gjenopprette balansen.

Den Lengste Reisen fikk også en oppfølger, nemlig Drømmefall. Der gikk utviklerne bort fra det rene eventyrgameplayet fra originalen, med varierende hell. Som så mange andre eventyrspill som forsøkte å implementere kamp, fungerte det nemlig rimelig dårlig. Spillet fikk en blandet mottakelse, men den sterke handlingen sørget for at det likevel fant veien inn i hjertene til mange spillere – som fortsatt håper at Funcom snart skal ta til vettet og gi oss en fortsettelse på sagaen.

Myst Online tok sjangeren ut på nettet.

Myst Online: Uru Live (2003)

Eventyrspillsjangeren har nesten eksklusivt hatt et rent fokus på enspiller. Det har kommet visse unntak (slik som den innovative teksteventyr/rollespillhybriden Zyll fra 1984), og det originale teksteventyrspillet Adventure står også som inspirasjonskilden til MUD-sjangeren, som er forløperen til dagens MMO-sjanger. Sjangerens mangel på action og fokus på historiefortelling gjør dessuten at eventyrspill ofte egner seg for spilling i små grupper, hvor én spiller kontrollerer mens de andre hjelper å løse nøtter, og kommer med innspill underveis.

Cyan Worlds hadde tidligere skapt eventyrspillhistorie med Myst. Med det ambisiøse Uru: Ages Beyond Myst ønsket de ikke bare å levere en solid enspillerdel, men også å kombinere MMO-konseptet med tradisjonell gåteløsning. Her kunne spillerne samarbeide om å finne informasjon og løse nøtter i vakre, tredimensjonale omgivelser (hvor alle spillerne fikk mulighet til å påvirke verdenen). Meningen var at historien skulle fortsette via nedlastbart, episodebasert innhold.

Spillet var kanskje litt for ambisiøst for sitt eget beste, for denne flerspillerdelen ble faktisk aldri inkludert i originalversjonen av Uru. Planen var å integrere den etter lansering, men lave salgstall og trøbbel med økonomien satte en stopper for det. I stedet kom den etter hvert som et eget produkt. I løpet av årene som har gått siden spillet først ble lansert har det blitt stengt ned og gjenfødt igjen flere ganger. Heldigvis er det online for øyeblikket, og også gratis å spille.

Fahrenheit leverte en filmaktig opplevelse.

Fahrenheit (2005)

Det første spillet til David Cage og det franske utviklerteamet hos Quantic Dream var det unike actioneventyret Omikron: The Nomad Soul, som hadde enkelte eventyrspillelementer blandet med alt fra førstepersons skyting til slåssing i Street Fighter-stil. Med Fahrenheit prøvde de nok en gang å lage noe unikt, nemlig en ekte interaktiv film.

Fahrenheit startet ved at en av spillets hovedpersoner, Lucas Kane, drepte en tilfeldig mann på toalettet til en restaurant. Dette gjorde han imidlertid ikke av egen fri vilje; i stedet var det som han ble kontrollert av en ytre kraft. I spillets minneverdige første del var målet å forsøke å skjule ugjerningen, og komme seg unna. Like etterpå fikk vi rollen som politikvinnen Carla Valenti, som måtte undersøke åstedet og forhøre vitner i restauranten for å finne Lucas. Spillets handling begynte svært godt, men tok litt i overkant av etter hvert, noe det i senere år har måttet tåle mye latterliggjøring for.

Fahrenheit skiltet med et unikt kontrollsystem der man måtte «simulere» handlingene som ble utført ved hjelp av musen eller håndkontrolleren. Actionsekvenser hadde det også, men som i Shenmue kom disse stort sett i form av interaktive filmsekvenser («quick time events»). Spillet eksperimenterte også med visuelle elementer, og ved flere anledninger fikk vi se handlingen fra flere vinkler samtidig, takket være flere filmatiske kameravinduer. Modellen var svært spennende, og Quantic Dream fortsatte å videreutvikle den i det kritikerroste 2010-spillet Heavy Rain.

Eventyr på DS, i Phoenix Wright.

Phoenix Wright: Ace Attourney (2006)

Etter at eventyrspillsjangeren ble introdusert til Japan i spill som Portopia Serial Murder Case på åttitallet, utviklet den seg gradvis i en helt annen retning enn i vesten. Spillene ble mindre og mindre interaktive, og mer og mer fokusert på historiefortelling. Resultatet var en ny, eventyrinspirert sjanger som vanligvis kalles visuelle romaner. Disse spillene har tradisjonelt holdt seg til Japans noe begrensede PC-marked, og mange av dem er erotiske eller pornografiske. Andre fokuserer på triste temaer og kalles rett og slett «crying games» eller «melancholy games».

Phoenix Wright: Ace Attourney kombinerte elementer fra de visuelle romanene med mer tradisjonelle eventyrelementer, samt et interessant system for interaksjon med andre figurer. Spillet fulgte den unge forsvarsadvokaten Phoenix Wright, som måtte bevise uskylden til sine mange klienter i et rettssystem hvor vanlig fornuft og logikk for lengst hadde stukket av. Handlingen var delt opp i kapitler, som stort sett begynte med eventyraktig leting etter spor, og så endte opp i rettsalen, hvor Wright måtte finne hull i vitneforklaringene og komme til bunns i saken.

Spillet kom opprinnelig til GBA i 2001, og ble kun lansert i Japan. Da Nintendo lanserte sin nyskapende DS-konsoll fikk det en oppdatert DS-versjon, med et pek-og-trykk-grensesnitt som brukte den trykksensitive DS-skjermen og stylus-pennen. Rundt DS-lanseringen virket det som både amerikanske og europeiske kunder var inspirert av Nintendos nytenkning, og åpne for håndholdte spillopplevelser utenom det vanlige. Utgiver Capcom valgte derfor å prøve seg med en vestlig lansering, som viste seg å bli en langt større suksess enn de hadde trodd. Spillet kom til Europa i 2006, og har fått flere oppfølgere i tiden løpet av årene.

1: Side 1
2: Side 2
3: Side 3

Siste fra forsiden