Feature

Eventyrspillenes utvikling – del 4

I denne massive sistedelen tar vi for oss nesten femten år med spennende nyskapning.

1: Side 1
2: Side 2
3: Side 3

Sam & Max: Season 1 (2006-2007)

Den amerikanske utvikleren Telltale Games ble startet av en gjeng veteraner fra LucasArts. Hos LucasArts hadde de jobbet med Sam & Max: Freelance Police – det som skulle bli LucasArts' første eventyrspill på mange år, men som ble kansellert på grunn av «realiteter i markedet». Telltale valgte å gå for episodebaserte spill, en trend som blant annet skytespillutvikler Valve hang seg på etter lanseringen av deres Half-Life 2. Telltales episodespill fikk en litt ruskete start, med et forsøk på å spillmatisere tegneserien Bone. Dette ble begrenset til to episoder, som var både rimelig dyre (i forhold til hvor mye spilletid man fikk) og ble lansert med langt mellomrom.

Sam & Max kom tilbake, og sjangeren fikk et oppsving.

Da Telltale fikk snappet opp Sam & Max-lisensen, gikk ting imidlertid langt bedre. De fikk i gang et samarbeid den innovative spilldistributøren GameTap, drevet av mediegiganten Turner Broadcasting. Med Turners budsjett i ryggen kunne Telltale satse for fullt på episodekonseptet, og resultatet var en solid sesong med seks individuelle spill, lansert regelmessig (og med kort tid mellom dem), og med forbrukervennlig prising. Sesongen ble en suksess, og la fundamentet som gjorde at Telltale er en av de mest profilerte uavhengige utviklerne i spillverdenen.

Telltale har fulgt opp med en rekke andre episodebaserte serier, og de fikk til og med en avtale med LucasArts, som lot dem lansere en sesong eventyr basert på Monkey Island.

Penumbra: Black Plague leverte en ny type førstepersons eventyr.

Penumbra: Black Plague (2008)

Eventyrspill med fri navigasjon i tredimensjonale miljøer og førstepersons synsvinkel har vi ikke hatt alt for mange av. Den vesle svenske utvikleren Frictional Games har imidlertid gitt oss noen flotte spill av denne typen. De startet med grøsseren Penumbra: Overture i 2007, hvor du fikk utforske forlatte, underjordiske ganger på Grønland. Overture inneholdt en god del kamp, som ikke fungerte særlig godt. Dette ble fjernet til fordel for sniking og ren gåteløsning i oppfølgeren, Black Plague.

Penumbra: Black Plague leverte en svært guffen og minneverdig spillopplevelse preget av kulde, ensomhet og mørke. En av tingene som gjør Penumbra-spillene interessante er bruken av avansert fysikkmodellering. Dette har latt utviklerne skape en rekke utfordringer hvor løsningene er naturlige og realistiske.

De to Penumbra-spillene var moderate suksesser på PC-markedet, og i fjor fulgte Frictional opp med Amnesia: The Dark Descent – nok et grøssereventyr med massevis av sniking og vanskelige gåter. Dette oppnådde langt høyere salgstall enn utviklerne hadde drømt om, noe som beviser at denne typen eventyr absolutt har livets rett i dagens marked.

Kvalitet for massene i Drawn: The Painted Tower.

Drawn: The Painted Tower (2009)

Eventyrpillene har utviklet seg i mange retninger, og en av de mer interessante er spill som kombinerer en jakt på skjulte objekter i spillmiljøene med logiske gåter og historiefortelling. Disse «skjult objekt»-spillene er ekstremt populære på portaler som retter seg mot «casual»-spillere, og da gjerne kvinner. Dette er kanskje ikke særlig overraskende, med tanke på at eventyrsjangeren alltid har hatt svært bred appell hos mennesker som ikke faller inn i kjernegamer-målgruppen (som i stor grad er dominert av unge, mannlige spillere).

I dag kommer det flere nye «skjult objekt»-spill hver uke – noe som kanskje høres vanvittig ut, men bekreftes av en rask titt på utgivelseslisten til en av de største distributørene i markedet, Big Fish Games. Noen av dem har mer til felles med tradisjonelle eventyrspill enn andre, og det er definitivt tilfelle for Drawn: The Painted Tower, som ble laget av Big Fish Games sitt interne studio. Dette skilter ikke bare med masse skjulte objekter som må finnes i miljøene, men har også en spennende historie, interaksjon med flere figurer, og massevis av nøtter. De håndtegnede miljøene holder også en svært høy kvalitet, og det samme gjør musikken.

«Casual»-spill blir ofte sett på som billige og lite fantasifulle, men Drawn (samt oppfølgeren) er et bevis på at det finnes perler også i dette markedet.

Kjent scene i Heavy Rain.

Heavy Rain (2010)

Med Heavy Rain eksperimenterte Quantic Dream videre med konseptet fra Fahrenheit. Nok en gang fikk vi servert en svært filmatisk opplevelse, med flere hovedpersoner og mange sekvenser med fokus på ren eventyrspilling, ispedd actionfylte, interaktive filmsekvenser. Med konsolleier Sony i ryggen hadde selskapet mulighet til å levere en slående høybudsjettsopplevelse – noe de utnyttet seg maksimalt av. Heavy Rain utviklet også konseptet videre på andre måter, ved å gjøre handlingen mye mer dynamisk. Viktige spillfigurer kunne dø, og spillerens valg underveis kunne få store konsekvenser for det som skjedde videre.

Heavy Rain fulgte en gruppe mennesker som alle var på jakt etter «the origami killer», en seriemorder som gikk etter unge gutter – og druknet dem på bestialsk vis. Spillets handling var dyster og mørk, men med små, optimistiske lyspunkt underveis. Som i Fahrenheit ble nok historien litt vel usannsynlig etter hvert som stadig nye løse tråder dukket opp, men spillet leverte en minneverdig opplevelse likevel.

David Cage har uttalt at han med spill som Fahrenheit og Heavy Rain ønsker å lage en helt ny sjanger som han kaller «emotional games», og målet er å bruke formatet i en rekke ulike typer spill i fremtiden.

L.A. Noire – Police Quest for en ny generasjon?

L.A. Noire (2011)

Spillgigant Rockstar Games står for det til nå siste spillet i eventyrspillsjangerens utvikling. I L.A. Noire, som utgis i disse dager, leverer de en ny vri på det klassiske eventyrspillet. Spillet finner sted i Los Angeles på førtitallet, og følger politimannen Cole Phelps. Selv om spillet har både bilkjøring og skyting, er fokus på godt, gammeldags detektivarbeid. Cole må løse en rekke mordgåter, ved å saumfare åstedene for spor og bevismateriale, og avhøre vitner og mistenkte.

Det er spesielt i samtalene med andre figurer at L.A. Noire tar sjangeren videre, takket være ekstremt realistiske ansiktstrekk som gjør det lettere å «lese» spillfigurene for å finne ut om de snakker sant eller ikke. Dette er et viktig element i spillet.

Mens de rene eventyrspillene i aller høyeste grad lever videre, blant annet takket være utviklere som Telltale og spill som Gabriel Knight-skaper Jane Jensens flotte Gray Matter, er det kanskje spill som Heavy Rain og L.A. Noire som gir oss størst håp for fremtiden. Disse representerer nemlig de store, pengesterke selskapenes tilsynelatende gjenoppdagelse av de elementene som gjør eventyrspillene så herlige i utgangspunktet. Vi lar Rockstar-produsent Jeronimo Barrera få siste ord:

«Hos Rockstar prøver vi alltid å presse mediet videre. Hvis spill kun skal handle om å skyte ting, dø og starte på nytt, leder det til en fremtid vi synes høres ganske kjedelig ut. Så her tenkte vi: Hvordan kan vi lage et spill opplevelsen er sentrert rundt samtaler?»

Jeronimo Barrera

Hele artikkelserien:

1: Side 1
2: Side 2
3: Side 3

Siste fra forsiden