Feature Feature: Gudene må være gale

En titt på Populous-serien

Populous-serien lot deg leke en brutal gud med mektige krefter.

Peter Molyneux er et navn de aller fleste kjenner. Utviklersjefen hos Fable-skaper Lionhead er stadig i media, og har mer eller mindre fortjent fått rykte på seg som en mann som stadig lover litt mer enn det han ender opp med å levere. Men selv om mange nok har blitt litt lei av Molyneux, er det ingen som kan nekte for at han er en av de mest innflytelsesrike personene spillindustrien har hatt. I løpet av over 20 år i bransjen har han stått for den ene klassikeren etter den andre, og flere av spillene hans har skapt helt nye spillsjangre. Det er med andre ord ikke uten grunn at vi følger med når han er på talerstolen.

Isometrisk grafikk holder seg godt.
Isometrisk grafikk holder seg godt.

Tilbake til åttitallet

I 1989 var det imidlertid få som hadde hørt om verken Peter Molyneux eller selskapet hans, Bullfrog Productions. På det tidspunktet hadde de stått for to spill, Fusion og Enlightenment: Druid II. Ingen av disse huskes spesielt godt i dag, men de fikk en helt grei mottakelse av datidens spillkjøpere og -skribenter. Men så lanserte de et spill som forandret alt, og for evig spikret den britiske utvikleren opp i spillindustriens stjernehimmel.

Spillet het Populous, og handlet om religionskrig. Ikke den typen vi forbinder med feige terrorangrep og rabalder rundt harmløse tegninger, men den typen vi leser om i det gamle testamentet og i både gresk, norrøn og egyptisk mytologi. Her handler det nemlig om drittsekk-gudene, av den typen som har ett budskap til menneskene: Tilbe meg eller dø en smertefull død.

Bullfrog trengte ikke å lete lenger enn til vår egen bibel for å finne massevis av inspirasjonskilder. Syndefloden og Sodoma og Gomorra er gode eksempler på hva det gamle testamentets himmelske sjef gjorde med de som ikke trodde, og det var ikke pent. Populous gir deg rollen som en gud av det samme kaliberet, og målet ditt er å legge til rette for at dine egne troende skal overvinne motstandergudenes tilbedere.

Flatt land = større bygninger.
Flatt land = større bygninger.

Gudespillene blir født

I 1989 var det ingen ting som het sanntidsstrategispill. Begrepet eksisterte ikke, og det gjorde heller ikke sjangeren. Det fantes strategispill, selvsagt, og flere av dem foregikk i sanntid, men modellen som er vanlig i dag ble først innført fire år senere, da Dune II kom på markedet. I dag er det lett å se tilbake på Populous, og tenke at det hører hjemme i en veletablert sjanger, men det blir feil. Da Populous kom ut, var det helt unikt.

I stedet dannet det grunnlag for sin egen lille strategiske undersjanger, nemlig «gudespill». I motsetning til i dagens sanntidsstrategispill hadde du nemlig ikke direkte kontroll over de dødelige undersåttene dine. De levde sine egne (riktignok fryktelig enkle) liv, og du påvirket dem kun indirekte. Den vanligste måten å påvirke dem på var noe så simpelt, men likevel fullstendig nyskapende, som å manipulere selve landskapet.

Mye av gudekreftene dine brukte du rett og slett på å flate ut det kuperte terrenget, slik at de troende fikk god plass til å bygge på. Jo raskere du fikk flatet ut store omgivelser for dem, jo raskere vokste sivilisasjonen deres. Dette resulterte igjen i mer makt for deg, fordi du fikk flere troende. Jo flere troende du hadde, jo mer kunne du gjøre – og spillet gav deg langt voldsommere måter å påvirke verden på enn å leke allmektig landskapsarkitekt.

Landskapet kunne manipuleres.
Landskapet kunne manipuleres.

Fra syndeflod til vulkanutbrudd

Du fikk nemlig mulighet til å plage de ikke-troende ved hjelp av kraftige naturkatastrofer. Jordskjelv, vulkaner og flodbølger er noen av midlene du fikk til rådighet. Etter hvert som du fikk flere troende og mer makt, kunne du påføre verden stadig større katastrofer, som ikke bare kostet fienden massevis av liv, men også resulterte i massive landskapsendringer. I tillegg til å skape katastrofer kunne du forvandle innbyggerne dine til hellige krigere. Da stakk de på egenhånd bort til fiendens landområder for å slakte de vantro.

Populous ble svært godt mottatt av spillere og presse, og det var ikke uten grunn. På dette tidspunktet var strategisjangeren i stor grad preget av tunge spill med kronglete menyer og mye tekst, og presentasjonen var det vanligvis så som så med. Men Populous leverte en tilsynelatende levende verden med detaljert og pen isometrisk grafikk, og landskaper som stadig var i endring. Såpass omfattende muligheter til å manipulere landskapene er faktisk fortsatt en sjeldenhet, så du kan jo tenke deg hvordan folk opplevde det for over 20 år siden.

Populous II tok konseptet videre.
Populous II tok konseptet videre.

Men 20 år er mye, og i dag er ikke Populous det mest spennende spillet å bruke tid på. Brukergrensesnittet virker med dagens øyne klumsete, og ikonene er vanskelige å tyde. Dessuten tar grensesnittet svært mye plass. Akkurat det er nok tilsiktet; antakeligvis brukte spillmotoren såpass mye ressurser at man ikke hadde noe annet valg enn å forminske selve spillvinduet. Men den største grunnen til at Populous ikke lenger er særlig attraktivt er oppfølgeren, Populous II. Skal du kun spille ett spill i denne serien, er det nemlig Populous II du bør teste.

Større, glattere og bedre

Populous II kom i 1993, og er en oppfølger slik oppfølgere skal være. Konseptet er det samme som i originalspillet, men brukergrensesnittet har blitt kraftig forbedret, presentasjonen er mye flottere og mengden katastrofer har blitt mangedoblet. Disse kommer i seks forskjellige kategorier, som vann, ild, natur og jord. I starten får du tilgang på småtterier, som branner, lynnedslag og virvelvinder, men etter hvert kommer de store naturkatastrofene som vulkaner, jordskjelv og den gamle gudefavoritten ildregn.

Naturkatastrofene ser også mye heftigere ut denne gangen. Selv de enkleste brannene er flott animert, mens fryktelige vulkaner tårner seg opp før de spyr ut lava og gjør enorme skader på landet. Jordskjelv etterlater seg gapende sprekker i bakken, som de hjernedøde innbyggerne ikke nøler med å løpe rett oppi. Og flodbølger kan vaske bort enorme landområder, spesielt om de får tid og plass til å utvikle seg på.

Titaner skaper også trøbbel.
Titaner skaper også trøbbel.

Jeg tror få andre strategispill har gjort det så moro å gjøre slemme ting som Populous II. Det er vanskelig å ikke smile for seg selv når man er virkelig heldig med et jordskjelv, og ser fienden hylende falle ned i jordens indre. Men ikke alle katastrofene er like onde. Du kan for eksempel lage dammer som automatisk omvender alle som faller i dem, slik at de skifter side i gudekonflikten. Dette kan gjøre langt mer skade enn et velplassert jordskjelv, så fremt fienden ikke er rask nok til å fylle dem igjen.

Du kan også gjøre mer siviliserte ting, som å bygge veier som folket ditt kan følge, og murer som holder fienden ute fra de beste områdene dine. Dette er gode tillegg, selv om nytteverdien deres noen ganger er litt lav. Populous II er nemlig et svært hektisk spill, og du har stort sett alltid noe bedre å gjøre enn å lage avanserte forsvarsverker og veier.

Kommentarer (11)

Forsiden akkurat nå

Til toppen