Feature

Feature: Historiefortelling i spill, del 3

Metal Gear Solid 2

Les hvordan Kojimas «interaktive film» involverer spilleren på nye måter.

1: Side 1
2: Side 2

Vi tar i denne tredelte artikkelserien for oss moderne fortellermetoder i tre samtidsspill. Thomas Heger stiller spørsmålet «Hvordan møter vi på historiefortelling i spill?» og har sett på spillene Ace Combat 4: Distant Thunder (2002, PlayStation 2), Eternal Darkness: Sanity’s Requiem (2002, GameCube) og Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (2002, PlayStation 2).

Spionthrilleren Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty er et mesterverk fra Hideo Kojima.

I forrige artikkel ble Silicon Knights’ kultklassiker Eternal Darkness dissekert, og i dette avsluttende kapittelet tar vi for oss Hideo Kojimas foreløpige magnum opus, Metal Gear Solid 2.

Viktig: Gjennomgangen av spillene inneholder plottmessige avsløringer. Les videre på eget ansvar.

Fission mailed

Det skulle være et enkelt oppdrag. Et terroristnettverk kidnappet presidenten på en oljeoppryddingsplattform i Hudson-elva, like utenfor Manhattan. Med seg hadde de en liten spesialtrent militærstyrke. Staten sendte meg inn alene. En én-manns-hær. Jeg hadde aldri vært i direkte krigshandlinger før (ikke som jeg husket), men jeg hadde flere tusen timers trening i simulatorer. Alt gikk selvfølgelig ikke som planlagt, men jeg møtte på overraskende hjelp i kampens hete. Han virket kjent. Kunne det være ...? Merkelig. Det føles som jeg – eller noen – har gjort alt dette før.

Få andre spill enn Metal Gear Solid 2 spiller med spillerens forventninger, problematiserer spillfortelling og samtidig fått mye pepper for å være, hva skal man si, for lite spillbart. Aktøren eller spilleren som fortellerinstans – det interaktive aspektet, med andre ord – kommer i baksetet her. Men det har en tematisk betydning.

Rent fortellermessig stod spillets imponerende bruk av egen spillmotor for å forme plottdrivende mellomsekvensscener uten sidestykke i spillmediets historie. Metal Gear Solid 2 var også et usedvanlig pent, visuelt spill. Problemet var at spilleren brukte mer tid på å se på denne grafiske prestasjonen, enn å spille den.

Var det slik at Hideo Kojima, kjerneutvikleren bak spillet, ikke trodde vi kunne spille vår egen historie godt nok? Hva hadde det å si for spilleopplevelsen, en vanligvis kontrollerbar opplevelse, å ikke besitte kontroll over situasjonen? Var ikke det egentlig bare en analogi på hvordan Jack/Raiden ble manipulert i spillet?

Mange mislikte at man ikke kunne spille Solid Snake gjennom hele spillet.

Historien i seg selv benyttet mange temaer både med, men mest uten, presedens fra andre spillfiksjoner: Alt fra filosofi, politikk, sosiologi, kunstig intelligens, informasjonskontroll vis à vis Internett, konspirasjonsteorier, evolusjonshypoteser og militær fetisjisme hadde en sentral plass i spillet. Men de mest subtile temaene var de som kontemplerte fri vilje, virkelighetens natur og Memeteori («spredning» av tanker, ideer og verdisyn på lik linje med gener og DNA).

Men dette var likevel det mest rystende: Karakteren Solid Snake, som man gikk utifra var protagonisten – mye hjulpet av misvisende videosnutter, demoer av spillet og generelt my hype – var ikke den man fikk styre ut hele spillet. Kojima sa selv at dette var et aktivt grep for å la spilleren se sin helt fra øynene til en annen karakter, Raiden (at flesteparten av spillerne ikke likte karakteren de ble tvunget til å se Snake gjennom, er en annen sak).

Men joda, Snake var alltid der. Noen ganger som seg selv og andre ganger som den merkelige Pliskin. Og kanskje var det Kojimas intensjon å gjøre Snake enda mer kjær for oss ved å ikke la oss kontrollere ham. Jeg tror likevel Kojimas mening var et tematisk valg. Han ville få oss til å føle forskjellen mellom to gitte hovedkarakterer. I forhold til Snake, som var en bøff, stereotypisk militærmann, var Raiden bare en vanlig fyr (en sannhet med visse modifikasjoner).

Oppgaven til Kojima var av narrativ art, og han valgte å løse den ved en perspektivendring. Fordi narrativt perspektiv er linket til fortellerens eller karakterenes opplevelse, hvordan kunne man få Snake – en allerede noe stereotypisk karakter – til å framstå som en virkelig person? Nemlig ved å fremstille Raiden som en videospillkarakter, og å manipulere spilleren til bare å få kontrollere denne, innenfor de rammene Kojima selv dikterte.

Din kjæreste. Eller?

Paradoksalt nok gjorde Kojima her likevel et trekk som dypere involverte spilleren. Den som hadde undergått simulasjonstrening basert på hendelsene fra Shadow Moses; den som hadde fullført alle oppdrag han har blitt bedt om å gjøre, den som hadde snakket med en kunstig intelligens og tolket stemmene som om de var talt av et virkelig menneske (i fiksjonen, men likevel virkelig for selve fiksjonen); den med navnet som dukket opp på dogtagen på slutten av spillet – det var ingen ringere enn spilleren selv.

Dette er klart implisert av obersten som ropte til oss under en sen codec-samtale: «Raiden, turn the game console off right now! Don't worry, it's a game! It's a game just like usual. You'll ruin your eyes playing so close to the TV»; og med direkte beskjeder til spilleren, blant annet «Fission Mailed»-skjermen som simulerer en falsk «Game Over» mens spillet fortsatte i en liten rute oppe i hjørnet – disse er klare tegn på at den høyere instansen som kontrollerer virkeligheten spillet baserer seg på, er påvirket av viruset spilleren nettopp injiserte i komputerterminalen GW.

1: Side 1
2: Side 2

Siste fra forsiden