Feature

Feature: Historiefortelling i spill, del 3

Metal Gear Solid 2

Les hvordan Kojimas «interaktive film» involverer spilleren på nye måter.

1: Side 1
2: Side 2

Det var altså ikke Raiden som ble kontrollert. Det var oss. Det var vi som hadde blitt tvunget til å se på timesvis av mellomsekvenser. Vi hadde blitt tvunget til å spille som teite Raiden. Men ved å injisere viruset i den kunstige intelligensen som styrte fiksjonen – et mulig symbol på spillets «Gud», Kojima selv – kunne vi igjen ta kontroll over fortellingen. Vi kunne avdekke illusjonen for det den var: Ikke noe annet enn en simulasjon. Denne type følelse vil aldri andre medier, som bøker og filmer, kunne klare å gjenskape, fordi man umulig kan spille og aktivt gjenvinne fortellerinstansen i like stor grad i disse.

Kojima ønsket å formidle en historie som bare kunne fortelles gjennom et spill.

Kojima ønsket å lage et spill som fortalte en historie som bare kunne fortelles i et videospill. Det største strukturelle nedslagsfeltet er derfor av metatematisk art, påpekt av spillet selv: Metal Gear Solid 2 er et spill som handler om et annet spill; det er et spill som handler om å spille et annet spill. Metal Gear Solid 2 var rett og slett en gjenskapelse av forgjengeren Metal Gear Solid, som i all vesentlighet bare er et videospill. I dette spillet som Metal Gear Solid 2 baserte seg på spilte vi som personen Snake. I Metal Gear Solid 2 spiller vi som personen Raiden, eller Jack (et mer generisk engelsk navn skal du lete lenge etter): en nykommer og einstøing uten noe historisk bakgrunn; som har gjennomgått trenings- og simulasjonsoppdrag basert på hendelsene fra et annet videospill. Solid Snakes videospill.

Der Metal Gear Solid var en semirealistisk militær thriller om terrorister, atomvåpen og gisler – med merkelige tillegg som en cyborg ninja, en enorm eskimosjaman, verdens mektigste telepat og prototypen til en robotisk tank, var det eneste oppfølgeren gjorde å kopiere originalen en høy gang.

I begynnelsen av Metal Gear Solid 2 hopper en ensom spion utfor ei bro, går ombord en oljetanker og begynner et hemmelig oppdrag (så bra så langt). I slutten: én gigantisk, amfibisk robot (tidligere tre), spionen i håndjern, en hvem-som-helst androgyn type med et sverd, et Doctor Octopus-plagiat [sic], ei afroamerikansk dame med en helvetes stor gunner, alle stående på dekk av en enorm, flytende dataserver med anatomiske navn etter menneskets fordøyelsesorgan, og utsikt over Manhattans skyskrapere.

I oppfølgeren blir alt tatt til det ekstreme.

Og ja, like før, midt under terrorist-gissel-atomvåpen-situasjonen, gråt en kis i en labbjakke over sin stesøsters død og innrømte et incestuøst forhold til hennes mor. Denne type «balle-befølende», «rompe-avdekkende» setting (de som har spilt gjennom serien vet så veldig godt hva jeg snakker om) har tross alt blitt Kojimas kjennemerke de senere år.

Når alt det er sagt, mener jeg spillet har en indirekte affinitet med allerede nevnte TV-serie Lost. Litt for mange baller blir sjonglert opp i lufta til en hver tid, og Kojima (i likhet med J. J. Abrams) klarer ikke å fange dem alle på vei ned igjen. Først syv år etterpå, med Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, kunne vi bedømme om Kojima klarte å snurpe sammen alle løse tråder. Jeg mener kanskje han maktet det – i hvert fall vil Metal Gear Solid Peace Walker og Metal Gear Solid Rising besvare resterende plottspørsmål – men som alltid er det mysteriet som underholder mest, ikke løsningen.

Vi vil bedras

Hvis du har fulgt artikkelserien hit til veis ende føler jeg at jeg må avslutte med et aldri så lite gamer-manifest. Mange av mine felles gamere avfeier storyen i spill som billige, generiske og uforståelige; som har minimalt med gameplayet å gjøre, og som ikke er brukbart for annet enn å lime hele spilleopplevelsen sammen. Det er ofte disse selvsamme menneskene som jobber hardt og lenge for å overbevise familie, venner og kolleger at gaming er en legitim form for underholdning. Jeg er forvirret. Her ønskes det at spill skal få oppnå høyere anerkjennelse, men det godtas ikke at de samtidig kan ha kunstneriske aspirasjoner utover det visuelle?

Vi befinner oss på et stadie der gamere besitter en historiekodekompetanse utviklerne både vet – som jeg håper jeg har vist med mine tre spilleksempler Ace Combat 4, Eternal Darkness og Metal Gear Solid 2 – men vanligvis ikke vet å utnytte. Jeg stiller meg foreløpig på barrikadene for å rope til et samlet spillutviklerkorps: «Vi vil bedras! Men pokker ta om det ikke gjøres på en smart måte!» Og hvis ikke noe skjer, tror jeg at jeg må la Kojimas parafrasering av T. S. Elliot få siste ordet her: «The world ends not with a bang, but a whimper». Heldigvis, med kommende spill som Splinter Cell: Conviction, Heavy Rain, Alan Wake og fortsettelsen av Mass Effect-trilogien, ser fremtiden lysere ut enn på lenge.

1: Side 1
2: Side 2

Siste fra forsiden