Feature

Hemmelighetene bak mystiske Dear Esther

Hvilke designfilosofier skjuler seg egentlig i et antispill?

SAN FRANCISCO (Gamer.no): – Vi skulle lage en modifikasjon for et førstepersons skytespill som var strippet for alt som minnet om et tradisjonelt skytespill, og kun etterlate omgivelser og en historie å utforske. Om vi feilet, skulle vi i det minste gjøres på spektakulært vis så vi lærte en lekse.

Sånn beskriver Dan Pinchbeck fra thatchineseroom prosessen som ledet til en årets mest alternative spillsuksesser: Dear Esther.

Prosjektet startet som et tiltak blant ham og fire andre venner ved universitetet i Portsmouth, og var et frontangrep på den homogene skytespillsjangeren. Gjennom seks år utviklet det seg fra en ambisiøs spillmodifikasjon til to timers indiemagi.

Lang vei å gå

Det er faktisk hele fem år siden hobbyspillet ble utgitt for første gang, da som et enkelt Source-prosjekt fylt til randen med produksjonsmessige kompromisser. Til tross for over 100 000 nedlastinger, skulle ikke det virkelige vendepunktet komme før Valve belønnet dem med en kommersiell lisens til spillmotoren sin – etter at den første utgaven imponerte studioet bak Half-Life og Counter-Strike.

Trailer. Utvid

En av grafikerne bak DICEs gjennomnydelige Mirror's Edge fattet oppmerksomhet for nyversjonen, men syntes de hadde en lang vei å gå før utseendet stod i stil med fortellerkunsten. Derfor tilbød han seg like gjerne å bidra til ferdigstillingen av den nye, butikkvennlige utgaven. Det viste seg å være en klok avgjørelse, noe de som har sett Dear Esther i aksjon nok kan attestere for.

Prosjektet ble for øvrig finansiert av Indie Fund-tiltaket, et spleiselag av fremtredende indieutviklere som rett og slett låner penger til lovende prosjekter. Etter at Valve slapp til Dear Esther i nettbutikken Steam, tok det seks timer før eventyret solgte 16 000 eksemplarer og de kunne betale tilbake spillfondet. Det står det respekt av.

Betydningsløs historie

Siden Dear Esther tar direkte avstand fra elementer som i stor grad definerer sjangeren, ble det nødt til å være enda hvassere på punktene hvor skytespill gjerne svikter. Det lille spillstudioet ville erte frem en opplevelse som satte i gang tankeprosesser hos spillerne, og rørte ved andre deler av hodene deres enn voldsfantasiene.

Everybody's Gone To The Rapture, en annen tankefull utgivelse fra thechineseroom.
Everybody's Gone To The Rapture, en annen tankefull utgivelse fra thechineseroom.

– Historien blir brukt som en mekanikk og et designgrep, akkurat slik som animasjoner og musikk i andre spill. Vi gjør absolutt ingen forskjell på disse tingene. Historien hadde ingen isolert betydning for oss, bare hvilken følelsesmessig tilstand den satte spilleren i, overrasket Pinchbeck.

– Det spiller ingen rolle om spilleren finner en logisk konsekvens i det som fortelles, så lenge man får et generelt begrep om temaet.

Da var det kanskje like greit at de helt i starten erklærte at om de skulle ha et så tomt og abstrakt spill, måtte det jaggu være «drop dead gorgeous»

Plass til hodet ditt

Dear Esther er en veldig tom spillopplevelse med lite håndholding, som skal gi deg akkurat nok tankerom til å fuge opplevelsen selv – slik Skyrim og andre sandkassespill velger å gi deg verktøyene til å skrive ditt eget epos. Den entusiastiske briten, som forresten har tittelen «kreativ regissør» hos studioet, mener man finner litt Dear Esther i mange storspill:

Metro 2033 har også noen tunge, stille stunder.
Metro 2033 har også noen tunge, stille stunder.

– Spøkelsesbrettet i Metro 2033, ørkendelen av Uncharted 3 og alle de vilkårlige rideturene i Red Dead Redemption er eksempler på deler av større spill med tomme, tankefulle øyeblikk. Problemet er at de gjerne er veldig korte og adskilte.

Deres erfaringer viste at om de bare skapte rammeverket for en følelsesmessig stemning og lot spilleren boltre seg fritt inni det, hadde det langt større tyngde enn om de forsøkte å fortelle spillerne hva de skulle føle. Dette fenomenet kaller han indirekte historiefortelling.

– Disse vakumene er fylt med hoderom, ikke kjedsomhet. Om spilleren liker å være et sted, fyller de det med innhold selv. Folk trenger tid og rom for å tenke og føle, og enkelte følelser kan ikke oppleves om man stimuleres for mye. Overstimuli dreper atmosfæren, erklærer den hyllede spillskaperen.

Malplasserte lyder

Pinchbeck ga aldri inntrykk av at Dear Esther var hans første og eneste spill, og selvsikkerheten til den forhenværende amatøren står i seg selv som et spennende tankekors for mentaliteten til dagens spillutviklere. Man begynner å undres hvilken kode han har knekt som storstudioene sliter med.

Et av spillets lydspor. Utvid

Et av de mer interessante aspektene av presentasjonen dreide rundt hvordan musikk og lyder er brukt til å løfte stemningen, selvsagt med deres helt egne vri. Studioet tok direkte avstand fra gjentakende lydspor, og gikk heller for en løsning med lange, unike komposisjoner som spilleren selv påvirker i stor grad.

Designeren eksemplifiserer med en hule i spillet, hvor det spilles musikk idet man tripper forbi inngangen. Jo lenger man beveger seg inn i dypet, jo flere lyder settes sammen til en diger lydvegg, helt til man når en viss del hvor musikken stopper og man kun har drønningen for seg selv.

På andre punkter kan man oppleve i utgangspunktet malplasserte lyder, som radiosignaler oppe i åskammen eller bildur nede på stranden. Hensikten skal rett og slett være å skjerpe lytteren og lokke frem spesielle sinnstemninger, heller enn å underbygge virkeligheten på noe vis.

Inn i grisemaskinen

Sist måned ble det klart at thatchineseroom jobber med oppfølgeren til det superatmosfæriske skrekkspillet Amnesia, og Pinchbecks presentasjon minnet mye om Frictional Games' innblikk i skrekkspillenes dynamikker i fjor. Mye tyder på at svenskene og britene har funnet sjelefrender i hverandre.

Hva skal britene gjøre med dette, da?
Hva skal britene gjøre med dette, da?

Begge bandene har en uovertruffen forståelse for kunsten å sette stemningen i spill, og det er lov å håpe at suksessen til de to opplevelsene også lekker litt innsikt over bransjen ellers. Pinchbecks foredrag vitner om en god kontroll over menneskelig psykologi på et vis som fortsatt ikke er vanskeligere enn at alle i salen nikket bekreftende.

Det er nok ingen overhengende fare for at vi får se masse Dear Esther-kloner med det første, men jeg tror mange store spillstudio har lekser å lære av thechineserooms innstilling til spillutvikling. Kanskje særlig fokuset på å gi spilleren verktøy til å spakle sine egne følelsesmessige landskap.

– Vi ser Dear Esthers nøkkelprinsipper i andre spill, bare mye mindre av dem. Jeg synes Skyrim gjør en veldig god jobb med å gjøre vandringen attraktiv. Det er sannsynligvis ingen åpen verden-spill som gjør hurtigreising mindre innbydende, sa Pinchbeck selv, og gliste bredt.

Dear Esther er allerede ute til Windows, og kommer til Linux i løpet av året.

Kommentarer (23)

Forsiden akkurat nå

Til toppen