Feature Historien om PlayStation

Sonys vidunderbarn. (bilde: Wikipedia)

Slik ble Sony verdensleder på spill

Vi ser tilbake på lanseringen av Sonys første stuekonsoll.

Denne artikkelen ble opprinnelig publisert i oktober 2013. Gamer.no trakk den frem igjen 5. desember i forbindelse med 20-årsjubileet til PlayStation.

Sony er i ferd med å lansere sin fjerde stuekonsoll, nitten år etter at PlayStation debuterte på markedet. I den forbindelse vil vi ta en grundig titt på konsollen som startet hele eventyret, og den spennende historien bak utviklingen av systemet. I dag tar vi Sonys posisjon i markedet for gitt, men som vi skal se kunne historien lett ha tatt en helt annen vending allerede før konsollen ble påtenkt.

Tilbake til åttitallet

Historien om PlayStation starter så langt tilbake som på åttitallet. I det som ofte betegnes som det store spillkrakket i 1983 falt bunnen ut av et konsollmarked i vill vekst, og de amerikanske selskapene som i stor grad skapte konsollindustrien mistet fotfestet i et marked mange trodde var historie. I Japan var imidlertid situasjonen en annen, og samtidig med at det amerikanske konsollmarkedet kollapset lanserte Nintendo sin første stuekonsoll for det japanske markedet. Den het Family Computer, og ble bedre kjent som Famicom. 

Takket være spill som Super Mario Bros. hadde Nintendo konsollmarkedet i sin hule hånd.
Takket være spill som Super Mario Bros. hadde Nintendo konsollmarkedet i sin hule hånd.

To år senere var turen kommet til vesten, og utstyrt med knallspill som Super Mario Bros. ble den vestlige utgaven av Famicom – Nintendo Entertainment System – lansert i USA. Der møtte den ingen nevneverdig motstand, og fikk i praksis monopol på konsollmarkedet etter kort tid. Historien gjentok seg i Europa året etter. Etter hvert kom Sega på banen med deres Master System, men til tross for iherdige forsøk fikk den aldri i nærheten av samme popularitet som den eldre og mer primitive rivalen fra Nintendo. Alt tydet på at Nintendo kom til å være kongen på haugen i lang, lang tid.

Elektronikkgiganten Sony visste at de ville ha en bit av den svært så innbringende konsollkaken, men det virket veldig vanskelig, om ikke umulig, å gjøre noe med Nintendos hegemoni på markedet. Den mest fornuftige løsningen så ut til å være et samarbeid, og Sony var faktisk i den heldige posisjonen at de hadde noe Nintendo ville ha. Allerede i den siste delen av åttitallet ble det nemlig klart at CD-ROM-teknologien kom til å spille en viktig rolle for spillindustriens fremtid, og Sony var tilfeldigvis eksperter på området.

Play Station blir født

I 1988 gikk Sony og Nintendo inn i et omfattende samarbeid. Nintendo jobbet da med arvtakeren til Nintendo Entertainment System, SNES, og selv om den konsollen i utgangspunktet ville benytte seg av «kassetter» slik som forgjengeren, skulle Sony lage en egen CD-ROM-spiller som kunne selges som tilbehør.

Men planene var mer ambisiøse enn som så. Ved hjelp av samme CD-baserte teknologi skulle Sony lage en egen konsoll i samarbeid med Nintendo. Den fikk etterhvert navnet «Play Station», og skulle være et multimediasystem for stua – med den hendige muligheten at den kunne spille Super Nintendo-spill på både kassetter og CD-ROM.

Det er lett å se likheter mellom Play Station og Super Nintendo. (Foto: Edge Magazine/Sony).
Det er lett å se likheter mellom Play Station og Super Nintendo. (Foto: Edge Magazine/Sony).

Forholdet mellom de to selskapene ble imidlertid raskt forsuret. Nintendo var tradisjonelt svært opptatt av total kontroll over alt som hadde med produktene deres å gjøre, og på et eller annet tidspunkt innså den mektige Nintendo-sjefen Hiroshi Yamauchi at den nye avtalen var risikabel. Det var nemlig Sony, og ikke Nintendo, som skulle stå for produksjon og distribusjon av CD-baserte spill for SNES og Play Station – og dermed risikerte Nintendo å miste litt av kontrollen over sin egen plattform. Det hjalp ikke at Sony også ville ha en del av pengekaka når CD-baserte spill ble solgt.

Misnøyen hos Nintendo ledet til et skjebnesvangert svik. Mens Sony jobbet jevnt og trutt med sin Play Station gikk Nintendo bak ryggen deres og tok kontakt med en av Sonys hovedkonkurrenter, nederlandske Philips. De hadde sitt eget multimediasystem på trappene, nemlig Philips CD-i, og muligheten til å stikke kjepper i Sonys hjul må ha virket veldig fristende. Nintendo og Philips fant tonen, og bak lukkede dører ble de enige om et samarbeid.

Consumer Electronics Show i 1991 var ikke helt som E3 i dag.
Denne reportasjen forteller om konsollkrigen i 1990.

På Consumer Electronics Show i Chicago sommeren 1991 kom Sony med en storstilt annonsering av sine planer for Play Station. Dagen etter, da alle trodde Nintendo kom til å bekrefte det hele på sitt eget arrangement, annonserte de at det var Philips, og ikke Sony, som skulle lage den offisielle CD-ROM-stasjonen for SNES. Sony ble ydmyket foran en hel verden, og ledelsen i selskapet var, for å si det mildt, rasende. Samtidig hadde de fortsatt et samarbeid med Nintendo, da Play Station-prosjektet levde videre og Sony skulle dessuten levere lydsystemet til SNES. Det var kanskje derfor Nintendos dolk i ryggen aldri resulterte i noen offentlig eller rettslig konflikt mellom de to selskapene.

Sony ga ikke opp

Play Station-prosjektet ble faktisk fullført, og rundt 200 enheter skal ha blitt produsert. Men systemet kom aldri i salg, og utenfor Sonys dører så det ut som de hadde gitt opp spillmarkedet.

Bak kulissene var imidlertid situasjonen en annen. Sony hadde ikke tenkt å la Nintendo stikke av med den endelige seieren, men samtidig innså de at løpet var kjørt for den inneværende konsollgenerasjonen. Derfor lot de Nintendo og Sega slåss i fred, mens de selv la skumle planer for fremtiden.

Ken Kutaragi, mannen som allerede hadde designet lydbrikken til SNES og ledet Play Station-prosjektet, tok ansvaret for Sonys spillsatsning. Han kastet ikke bort tiden, og gjorde umiddelbart noe svært smart. I en tid der konsollspill fortsatte å fokusere på todimensjonale titler, samlet han sammen en gjeng utviklere som tidligere hadde jobbet med et profesjonell sanntidsbasert 3D-system for filmindustrien. Målet var å bringe denne teknologien inn i en spillkonsoll, uten at prisen ble uforsvarlig høy.

Ambisiøse planer

Kutaragis planer var ambisiøse – kanskje litt for ambisiøse for Sonys ledelse. Men med Nintendos svik friskt i minne klarte han å overbevise Sony-sjef Norio Ohga om å gi prosjektet grønt lys. Siden den gamle garden i selskapet fortsatt stilte seg skeptisk til spillsatsningen ble Kutaragi og teamet hans flyttet til Sony Music, hvor de fikk frie tøyler til å skape fremtidens spillkonsoll. Her fikk Kutaragi også selskap av andre personer som kom til å spille en viktig rolle i konsollens utvikling, som Phil Harrison og Chris Deering.

Sony gikk gjennom varianter før de endte opp med den designen kontrolleren til slutt fikk. (Foto: Edge Magazine/Sony).
Sony gikk gjennom varianter før de endte opp med den designen kontrolleren til slutt fikk. (Foto: Edge Magazine/Sony).

Systemets hjerte var R3000, en 32-bits Risc-basert prosessor som kjørte på 33 MHz og kunne utføre cirka 30 millioner utregninger per sekund. Kombinert med maskinvare skreddersydd for spill, designet i stor grad av Ken Kutaragi selv, samt 1 MB dedikert videominne i tillegg til konsollens 2 MB hovedminne, bød PlayStation på 3D-grafikk som knuste alt de tidligere konsollene kunne by på. Industrien hadde aldri tidligere sett et like stort hopp mellom konsollgenerasjonene som her, og da spillutviklere fikk demonstrert systemet for første gang var det mange som nektet å tro at det var ekte.

Valget om å gå for CD i stedet for de tradisjonelle «kassettene» skulle også vise seg å være essensielt. Kassettene var lynraske, men de hadde begrenset plass. Med CD-formatet kunne utviklerne lage større spill med omfattende filmsekvenser, ekte skuespill og musikk i CD-kvalitet. Overgangen til CD ledet til mye rart som vi kanskje helst bare vil glemme, men det var samtidig en aldri så liten revolusjon for spillutviklere som frem til da hadde arbeidet med svært restriktive plassbegrensninger.

Mottatt med åpne armer

Men Sony hadde flere ess i ermet enn bare maskinvaren, spesielt når det kom til det å få japanske utgivere med på lasset. I Japan hadde nemlig spillindustrien knyttet seg svært tett opp til Sega og Nintendos konsoller, og det bød på visse problemer for utgiverne. Siden spillkassetter måtte produseres i konsolleiernes fabrikker, tok det typisk fra ti til tolv uker fra et spill var ferdig og sendt til konsolleierne for produksjon til det faktisk kunne komme i salg. Og ikke bare det, men Sega og Nintendo hadde selv en stor spillproduksjon som utgiverne måtte konkurrere med. Hvis det var trangt om produksjonskapasiteten var det ikke Mario det gikk ut over, for å si det slik.

Denne interaktive demoen viste hva PlayStation kunne gjøre, og imponerte sokkene av gamere på nittitallet.

På PlayStation skulle spillene komme ut på CD. Og takket være Sony Music kunne Sony skilte med svært effektiv produksjon og distribusjon av CD-baserte spill. I stedet for at utgiverne måtte vente i ti uker, ble de nå lovet resultater innen ti dager. Forskjellen var enorm, og det kommer neppe som noen overraskelse at utgiverne kastet seg over Sonys tilbud. Sony ble også hjulpet av det enkle faktum at utgivere verden over hadde fått et svært ambivalent forhold til markedsleder Nintendo, med alle deres restriksjoner og regler. Både de og Sega kunne nemlig være svært vanskelige å forholde seg til, spesielt for mindre selskaper.

I dag snakkes det ofte om hvor viktige tredjepartsutgivere er for enhver spillplattform – bare se på hvordan Wii U sliter uten de store aktørenes støtte – men for PlayStation var de helt essensielle. Hovedkonkurrentene hos Sega og Nintendo hadde noen av verdens beste interne utviklerteam. I dag er Sony en gigant på spillutvikling, slik Sega og Nintendo var på nittitallet. Men før PlayStation kom hadde de nesten ingenting å skilte med.

Kommentarer (27)

Forsiden akkurat nå

Til toppen