Feature

Hva tenkte spillutviklerne på her?

Vi har plukket frem flere rare historier fra spillindustrien.

1: Side 1
2: Side 2

For noen år siden publiserte vi en artikkel om sære historier fra spillindustrien, hvor vi blant annet trakk frem Nintendos mest feilslåtte konsoll noensinne, kultklassikeren Desert Bus og en rollespillserie som selv dagens harde kjerne sannsynligvis ville opplevd som litt i overkant frustrerende. Tidligere år fulgte vi opp med en titt på noen av de særeste spillene vi vet om – og ikke overraskende er de alle fra Japan. Utvalget inkluderer kitchy homoerotikk, en fisk med menneskeansikt og et spill der du får rollen som blodsugende mygg. Det hadde vært artig å se fokusgruppen som kom opp med det konseptet.

Men spillindustriens 40 år lange historie er full av rariteter, og nå har vi funnet frem fem nye spill som sannsynligvis hadde resultert i mengder av hevede øyenbryn om de hadde blitt lansert i dag.

Hvem trenger vel Doom?

Super Noah's Ark 3D (Wisdom Tree, 1994)

Wisdom Tree var en amerikansk spillutgiver som laget inspirerende, kristne spill. De vokste opprinnelig ut av selskapet Color Dreams, som på åttitallet hadde tjent gode penger på å selge ikke-lisensierte konsollspill for Nintendo Entertainment System. Valget om å gå over til kristne spill hadde imidlertid ikke så mye å gjøre med deres religiøse overbevisning. Nintendo, som på dette tidspunktet var svært strenge med hvem de slapp til på konsollene sine, ønsket nemlig ikke at utgivere skulle lansere spill til konsollen deres utenom de offisielle kanalene. Derfor satte de betydelig press på spillforhandlere for å hindre dem i å selge slike spill, og Color Dreams ble rammet hardt.

Ved å endre fokus til kristne spill, kunne Color Dreams vri seg unna hele problematikken. Kristne bokforhandlere var nemlig svært vanlige i Amerika, og solgte mye mer enn bare bøker. Men de solgte generelt ikke spill – og hvis Color Dreams fikk sine spill inn i butikkhyllene her, hadde ikke Nintendos trusler om boikott noe å si. Disse butikkene hadde tross alt ingen planer om å selge Mario.

Vik fra meg, geit!

Dermed ble Wisdom Tree født. Deres første spill var Bible Adventures, et sideskrollende eventyr som skulle lære barna om bibelen. Selskapet brukte store penger på å promotere spillet overfor det kristne markedet, og lykkes overraskende godt. Endelig kunne kristne foreldre la barna deres spille videospill uten å frykte voldelig innhold og andre uhyggelige ting.

Apropos voldelig innhold: Da id Software lanserte sitt Wolfenstein 3D i 1992 stiftet mange for første gang kjennskap med det vi i dag kaller førstepersons skytespill, og da Doom kom ut året etter tok sjangeren helt av. Det var bare ett problem. Førstepersons skytespill var da som nå gjerne voldelige, og synsvinkelen sørger for at du involveres i volden på en helt annen måte enn i de tidligere 2D-spillene. Da forskrekkede foreldre så barna sine spille disse spillene lot ikke reaksjonene vente på seg, noe en kjent artikkel fra Agder-avisen Fedrelandsvenden gir et godt eksempel på. Artikkelen omhandler nettopp Doom, og forteller at foreldre i Kvinesdal sjokkeres av et «perverst dataspill med barnelik, monstre fra helvete og spilleren i rollen som blodtørstig rovmorder.»

Inspirasjonskilden er tydelig.

Så hva skulle kristne foreldre gjøre da barna ville spille førstepersons skytespill? Wisdom Tree visste råd. De lisensierte Wolfenstein 3D-motoren, og brukte den til å lage Super Noah's Ark 3D. I dette spillet får du rollen som den bibelske figuren Noah, ombord på arken mens Syndfloden pågår.

Når spillet starter er det seks dager igjen av oppholdet i arken, og dyrene er naturlig nok lei av å være innesperret. For å få dem til å roe seg ned må du slynge dyrefôr etter dem – den for dem til å sovne. Resultatet er et førstepersons skytespill der nazister og demoner fra Helvete byttes ut med sinte geiter, strutser, antiloper og andre dyr, og kuler, laserstråler og krutt byttes ut med dyrefôr. Faktisk er slyngene Noa bruker mekanisk nesten helt identiske med de ulike våpnene fra Wolfenstein 3D – maskingevær inkludert.

Barna som ønsket å spille et førstepersons skytespill fikk det med andre ord som de ville, mens foreldrene som fryktet for barnas sjel slapp å engste seg over demoner, nazister og det som verre var. Og ikke bare det; underveis måtte barna svare på spørsmål fra bibelhistorien, så de lærte faktisk noe også.

Slik så dataspill ut i 1980.
Les også
Tom Clancy er død

The Prisoner (Edu-Ware Services, 1980)

The Prisoner er en merkelig, nærmest surrealistisk TV-serie fra sekstitallet, hvor hovedpersonen var fanget i en Truman Show-aktig leir «forkledd» som en normal småby. Dette var under den kalde krigen, og hovedpersonen bar på en eller annen hemmelighet som fangevokterne gjorde alt for å få tak i.

I 1980 ønsket David Mullich hos spillskaperen Edu-Ware å lage et eventyrspill inspirert av The Prisoner. Sjefene hans likte ideen, og kontaktet lisenseier ITV for å få de offisielle rettighetene. Spillindustrien var på dette tidspunktet litt av en cowboyvirksomhet, og av en eller annen grunn sa de ikke at de ville lage et spill basert på The Prisoner, men en restaurant med et The Prisoner-tema. Det fikk de lov til, og ITV protesterte tydeligvis aldri på det endelige resultatet. Spillmarkedet for hjemmedatamaskiner var riktignok knøttlite i 1980, og fullstendig uinteressant for de store aktørene i medieverden.

Dette er faktisk fire bygninger sett ovenfra.

Selve spillet er et slags eventyr for Apple II, der du må rømme fra fangeleiren The Village. Det inneholder 20 forskjellige minispill, som stort sett er variasjoner av eldre spill laget i programmeringsspråket BASIC og distribuert i tekstform gjennom bøker som BASIC Computer Games. Men The Prisoners minispill er ikke alltid særlig underholdende. De er svært vanskelige, og vanligvis direkte urettferdige. Den første oppgaven du får sier egentlig alt: Du må navigere en usynlig labyrint ved hjelp av knappene U (for «up»), D (for «down»), R (for «right) og L (for «left»). Det er superfrustrerende, ikke minst fordi R er til venstre for L på tastaturet slik at kontrollene fungerer helt motsatt av det hjernen forventer. Og når du endelig har blitt vant med kontrollene, endres de i neste sekvens. Uten at spillet sier fra om det.

Underveis forsøker spillet stadig å lokke deg til å røpe en tallkode du har fått utdelt i starten, og på ett tidspunkt later det til og med som det har klikket. Plutselig får du en feilmelding, som indikerer at det er en feil i en spesifikk linje i spillets kode, og denne linjen samsvarer selvsagt med tallet ditt. Hvis du gjør det datidens databrukere automatisk gjorde da de ble presentert for en slik situasjon, nemlig å forsøke å liste opp den aktuelle linjen for å finne ut hva som er galt – vel, da røper du tallkoden din og taper spillet. Som du sikkert skjønner: I The Prisoner er det spillet selv som er motstanderen din.

Takk til Jimmy Maher for dette bildet. Han har fullført The Prisoner, slik at vi andre slipper.

Du vinner The Prisoner når spillfiguren din får nok poeng til å skjønne at det hele bare er et dataspill. Det hele avsluttes med følgende beskjed: «Sannheten har satt deg fri. Du har rømt fra din Apple, og har nå tatt kommando. Men har du ikke alltid hatt kommandoen, mester?» etterfulgt av «Å vinne er å tape.» Beskjeden er altså tydelig. Det eneste du har oppnådd ved å kjempe deg gjennom det frustrerende spillet, er at du nå kan skru det av. Og det kunne du tross alt gjøre hele tiden. Gratulerer, du har nettopp kastet bort noen verdifulle timer av livet ditt.

Det er nettopp dette budskapet som gjør spillet så spennende: I motsetning til andre «dårlige» spill er The Prisoner frustrerende med vilje. Spillmekanismene har altså en funksjon utover det å underholde, og dette gjør dette ukjente, frustrerende Apple II-spillet til et overraskende viktig ledd i spillmediets evolusjon. Hvis du vil lese mer om The Prisoner anbefaler jeg at du besøker The Digital Antiquarian, et glimrende nettsted for alle som har interesse av spillhistorie.

1: Side 1
2: Side 2

Siste fra forsiden