Feature Kommentar: En drøm i skyene

Spillbransjens frelser?

OnLive-tjenesten er et eneste stort luftslott.

Som en aldri så liten sjokknyhet plumpet lovordet om at det i Silicon Valley var blitt født en frelser denne uken. OnLive-tjenesten og dens avduking på Game Developers Conference i San Fransisco har vært ukens snakkis i bransjen.

Er dette fremtiden?

Ikke lenge etter at nyheten befant seg på nettet, fikk jeg en e-post fra en venn av meg som formelig hånte meg og den nye investeringen jeg nettopp har gjort i et monster av en spill-PC. Nå satt sannelig jeg med skjegget fullt av postkasser. Jeg hadde nettopp kjøpt en maskin til 15 000 kroner. Han skulle bare kjøpe seg en liten boks til å koble på TV-en, og få akkurat samme opplevelse som meg.

Dommedag

Nå sitter jeg, nettbutikker som selger datakomponenter, dataprodusenter, Sony, Nintendo, Microsoft, Nvidia og ATI stusselig i et hjørne med en klump i halsen. Mike McGarvey og Steve Perlmen, dataverdenenes svar på Harry Houdini og David Copperfield, har nettopp gjort meg til idiot og tatt fra de andre levebrødet sitt.

OnLive er messias. Tjenesten skal få slutt på alt av piratkopiering, la alle få spille alt av spill på best mulige innstillinger uten å måtte kjøpe maskinvaren til å gjøre det. Alt skal streames fra kraftige maskiner en annen plass i verden mens vi alle holder hverandre i hendene og synger glade sanger. «Cloud computing» kalles det, og det er nok ikke uten grunn. Makan til luftslott skal man lete lenge etter.

Eurogamer kom torsdag med en artikkel som gikk nærmere inn på teknikken bak dette. Jeg er ingen dataingeniør, men mange av de samme spørsmålene poppet opp i hodet mitt.

Den medfølgende kontrollen. Tastatur og mus kan også benyttes.

1. Streaming

Steve Perlmen sier at enkoderen de har kommet frem med, har en responstid på 1 millisekund. Dette er et tall så lavt at det allerede har fått eksperter til å bryte ut i latter. Hvordan i all verden har OnLive-folkene klart å utvikle en enkoder som tar sjumilssteg over bare noen få år? Teknologi skaper seg ikke selv, og slike fremskritt gjøres ofte gradvis ved at selskaper, oppfinnere og vitenskapsmenn lærer av hverandre.

En ting er selve streamingen. YouTube, som må sies å være en av verdens ledende på feltet, har tatt steget over i HD-format. Dette krever mye av enkoderen så vel som båndbredde. Jeg sitter på 100 Mbit-linje, og må ofte vente på at YouTube-videoer i HD skal få laste en stund før jeg kan se dem – og de glir ikke helt smertefritt heller.

Så tenk deg da at OnLive, som tilsynelatende ikke har noe erfaring som selskap med dette, overkommer problemer som YouTube jobber med hele tiden. Til tross for at det høres usannsynlig ut, er det vel ikke helt umulig. Det er først når de påstår at de skal gjøre dette i sanntid, at alt virker som en fjern utopi. Mennesket skal sikkert sette sin fot på Mars også, men det blir ikke i morgen, neste uke eller om en måned.

2. Forsinkelse

Et av de skikkelig store irritasjonsmomentene med å spille internettbaserte spill, er når de begynner å lugge. Enten det er for at presset på serverne er for stort eller at for mange i husstanden bruker for mye av båndbredden, er de aller fleste spill som hakker uspillbare. Hvordan skal OnLive sørge for at informasjonen fra alle som spiller på en flerspillerserver blir behandlet og sendt tilbake til de respektive brukerne i løpet av millisekunder?

Spillplattform eller rakettforskning?

En ting er i alle fall sikkert. Vi som er glade i spill kommer ikke til å godta verken nedjustering av grafikk eller hakking, og hvis ikke OnLive-gutta overkommer denne biten, er prosjektet deres like dødt som Gizmondo.

3. Utstyr

OK, si at Perlman & co. sitter på en enkoder som lar oss spille Killzone 2 eller andre flotte spill helt uten hakking. Hva skjer når produktet blir svært populært og mange ønsker å bruke det. Har de noe som helst begrep over størrelsen på serverparken de trenger da, eller har de en eller annen rakettforskeridé for å løse dette tilsynelatende uoverkommelige problemet også? Hvor mange spill klarer en datamaskin å kjøre og streame om gangen?

Kanskje har de hedret den gamle IBM-sjefen Thomas J. Watson og lykkes med å utvikle en superdatamaskin under nesen på alle, hvor de trenger rundt fem maskiner for å dekke verdensbehovet for datakraft?

4. Brukervennlighet

Selv om de rent teknologiske utfordringene for å få et spill til å streames problemfritt ser ut til å være de vanskeligste å overkomme, fører en slik tjeneste til ennå flere spørsmål. En av de tingene som definerer et eierskap innenfor åndsverk, må vel være at man har tilgang til det man eier til en hver tid. Skal man akseptere at man må være koblet til internett for å få spilt spillene man eier, eller skal man leie de til evig tid?

Hovedmenyen.

I de senere år har det blitt vanlig at åndsverk, og i vårt tilfelle spill, i økende grad har sluttet å manifestere seg i fysiske gjenstander. Digital distribusjon blir vanligere og vanligere, og tall fra for eksempel Steam, viser at tjenesten har en voldsom økning i brukermasse. Spill du kjøper på Steam eier du digitale kopier av. Disse kan du laste ned på så mange maskiner du vil og spille så lenge og mye du vil. Ennå viktigere, du kan også spille disse uten å være koblet til internett.

I et land med i overkant av 98 % bredbåndsdekningsgrad er kanskje ikke dette et stort problem. Internett er en infrastruktur som er nesten like omfattende som strøm, og selv om førstnevnte ikke er livsviktig, er det noe de aller fleste må ha i en moderne hverdag. Det reiser seg også spørsmål til hvor kraftig linje du må ha hvis det for eksempel er flere i husstanden som har OnLive og alle skal spille samtidig. Teknologiens fremtog tilsier at hastighetene kommer til å øke, men det store spørsmålet er jo hvor lang tid dette tar.

5. Spillutvalg

Det aller viktigste spørsmålet er vel hvordan det eventuelt blir med spillutvalget på denne plattformen. Hvis det blir slik at de allierer seg med alle store spillutgiverne i verden, vil de da tilby alle spillene de gir ut? Hvordan blir det i såfall med spill som ikke faller inn under disse utgiverne? Blir de bare skvist ut?

Eie, leie eller prøve?

Uansett hvordan de velger å gjøre dette er det ingen tvil om at dette også får følger for serverparken til OnLive. Det gis ut ganske mange spill i året, og å skvise ut noen på grunn av at de ikke er økonomisk populære nok, vil i mine øyne være forkastelig – og et argument for at denne tjenestens herredømme aldri må komme.

Man kan dra det hele langt videre. Hva om jeg fikk lyst å spille et spill som kom ut for tre år siden? Vil det spillet fremdeles finnes i biblioteket deres, eller er det forkastet fordi det ikke er populært nok?

Ikke mer enn en fremtidsdrøm

Hvis OnLive-folkene mot formodning har fått alle brikkene til å falle på plass, skjønner jeg ikke hvorfor de velger å kunngjøre den på Game Developers Conference. Hvis de skal lage en slags spillenes Spotify, hvorfor ikke gjøre det samme for filmene? Hvorfor ikke lansere dette til alle verdens TV-stasjoner slik at alle sendinger kan gå digitalt rett inn i TV-en i stua.

Jeg lukter øgler i mosen her. Jeg tviler ikke på at vi en dag kommer til det teknologiske stadiet hvor dette faktisk lar seg gjøre. At det skal skje i år eller om tre år tviler jeg sterkt på, og da er OnLives planlagte lansering i USA i slutten av 2009 mye mer ambisøs enn den er realistisk.

OnLive, også kjent som Ærlige Erlings Bruktbilservice, her har dere tatt vann over hodet. Ingenting vil glede meg mer enn hvis dere gjør mine ord til skamme, men sunt folkevett har lært meg at hvis noe virker for godt til å være sant, er det som oftest akkurat det. I mens skal jeg kose meg med min dyrt innkjøpte nye PC.

Diskuter artikkelen i forumet

Forsiden akkurat nå

Til toppen