Feature Kommentar: Maskulint å spille online?

Et kjønnsstudie av et MMORPG

Hva kan lokke flere kvinner til massive onlinespill?

Det er en velkjent situasjon for de fleste av oss som spiller massive onlinespill. Vi vet innerst inne at den vakre alviske kvinnen som har vært vår følgesvenn gjennom hele oppdraget, er det en mye større sannsynlighet for at i virkeligheten blir spilt av en fyr på over 190 cm, nærmere hundre kilo og med et skjegg du kan gjemme en grevling i, enn at hun faktisk blir spilt av ei dame. Hvorfor er det slik? Behøver det å være slik i all overskuelig fremtid?

En kvinnelig karakter fra Everquest 2.

I denne artikkelen tar jeg en titt på et grundig studie utført av seriøse aktører om kjønnsforskjeller i et massivt onlinespill, og gjør meg noen tanker om dets konklusjoner og hvilke tiltak utviklere av massive onlinespill kan ta for å øke andelen kvinnelige spillere i denne svært populære og kostbare sjangeren.

Studiet ble foretatt i spillet Everquest 2 blant 7129 spillere. Av disse var rundt 20 % kvinner og 80 % menn, noe som studiet regnet som representativt for spillet som helhet. Jeg skal ikke gå igjennom alle studiets konklusjoner, men heller presentere hva jeg ansér å være de viktigste av dem, og så gjøre meg noen tanker om hva som kan bringe flere kvinner til de massive onlinespillenes verden.

Kvinner spiller mest

En mye større andel av kvinnene i Everquest 2 hadde blitt introdusert til spillet av en kjæreste, venn eller familiemedlem enn mennene, og mange flere av kvinnene spilte også spillet sammen med sin kjæreste, enn hva andelen var blant deres mannlige medspillere.

Et noe overraskende resultat var at det var kvinnene som spilte flest timer per uke og som samtidig i størst grad undervurderte hvor mye tid de faktisk brukte på spillet. Kvinnene var samtidig mer lojale mot sitt Everquest 2 (tenkte ikke like mye på å bytte spill), og spilte færre andre spill utenom enn mennene.

Forfatterne av studiet antok også at kjente stereotyper – som at mannlige spillere var noe mer aggressive og at de i større grad spilte for å prestere, mens kvinner i litt større grad spilte for å være sosiale – fortsatt ville være gyldige i Everquest 2, og de konkluderte med at resultatene av undersøkelsen viste at deres antakelse i en viss grad var korrekt.

Vil Star Wars: The Old Republic gjøre noe spesielt for å interessere flere kvinner?

Et annet resultat viste at en merkbart større andel av de kvinnene som spilte Everquest 2 klassifiserte seg selv som biseksuelle enn hva som var vanlig for kvinnene i den generelle amerikanske befolkningen. Forfatterne av studiet mente at noe av dette kunne skyldes at dataspill generelt sees på som en maskulin aktivitet, og at biseksuelle individer i mindre grad føler seg bundet til å være med på aktiviteter som ansees som passende for deres kjønn.

Muligheter

I sin liste over fakta fra 2008 peker Entertainment Software Association (ESA) på at 40% av de som spiller dataspill er kvinner. Selv om ESA i sin undersøkelse brukte videst mulige definisjoner av dataspill og onlinespill, er likevel et tall som 40% interessant.

Hvis studiet av Everquest 2, som viste at 20% av dets spillere er kvinner, er representativt for den massive onlinespillsjangeren som helhet, har den et godt stykke opp til å nå den 40% andelen av kvinner som ESA viser at dataspill har generelt, selv om deres tall er hentet fra alle tenkelige typer spill. Så hvilke muligheter har massive onlinespill faktisk for å tiltrekke seg flere kvinnelige spillere?

Selv om jeg er mann, skal jeg gjennom hele teksten forsøke så godt jeg kan å ikke komme med håpløse og nedlatende formeninger som at svaret ligger i å lage Barbie Online, eller å lage Hello Kitty Online større. Jeg mener kvinner i prinsippet kan like alle typer spill enten det er nådeløse Darkfall Online eller uhyre detaljerte Eve Online det er snakk om, og ikke at kvinner ikke hører hjemme i de tyngste spillene slik det finnes noen fordommer mot.

Katee Sackhoff fra uhyre populære Battlestar Galactica.

Jeg kommer heller ikke til å fokusere på gratis onlinespill som Free Realms, som tar sikte på å tilby underholdning for hele familien, men kommer i stedet til å se på hva spill i den mest velutviklede og kostbare klubben av den massive onlineverdenen kan gjøre, for å sikre seg flere kvinnelige spillere. Dette er kommende storspill som Star Wars: The Old Republic, Champions Online eller The Secret World.

Studiet av Everquest 2 viste at det var de kvinnelige spillerne som spilte mest, spilte færrest andre spill utenom og som samtidig var de mest lojale most sitt massive onlinespill. Dette høres ut som den ideelle kunde for et massivt onlinespill, spesielt med tanke på den enorme konkurransen som finnes mellom spillene for å holde på sine kunder.

Siden massive onlinespill allerede er noen av de dataspillene som i størst grad fokuserer på kommunikasjon og sosiale ferdigheter og aktiviteter, og siden studiet viste at en noe større andel av kvinnene vektla disse sidene mer enn de mannlige spillerne, har massive onlinespill allerede en god forankring for å ha mye å tilby mange kvinnelige spillere. Men jeg mener at selv ikke de massive onlinespillene slipper unna det maskulin aktivitet–stempelet de fleste dataspill har fått.

Personlig tror jeg noe av dette skyldes mye av den markedsføringen som blir gjort for dataspill. Blader som Playboy, Penthouse og mange andre blader med menn som målgruppe flommer over av reklame for dataspill, mens det absolutt motsatte er tilfellet med blader hvor kvinner er målgruppen. Dette er spesielt synlig i studiet av Everquest 2, hvor flertallet av de kvinnelige spillerne hadde hørt om spillet fra venner, familie eller kjæreste, mens nesten alle mennene hadde funnet frem til spillet selv.

Forsiden akkurat nå

Til toppen