Feature

Kommentar: Maskulint å spille online?

Et kjønnsstudie av et MMORPG

Hva kan lokke flere kvinner til massive onlinespill?

1: Side 1
2: Side 2

Tilpasset innhold

Hvis massive onlinespill i en viss grad skal håpe å unnslippe klassifiseringen som en maskulin aktivitet, nytter det ikke bare med annerledes reklame, men et noe bredere innhold må nok også til. Et av de virkelig interessante resultatene fra studiet var at svært mange av kvinnene spilte Everquest 2 sammen med sin kjæreste som et par. En mulighet, for produsentene av massive onlinespill, kan med dette i tankene være å la par inngå fordelaktige abonnementsordninger.

Second Life er bygget opp rundt kreativitet.

En annen god mulighet er å lage deler av spillets innhold spesielt tilpasset to spillere. Dette trenger selvfølgelig ikke kun gjøres med par i tankene, men kan være en måte å lage godt nytt innhold på, som ikke følger den gamle modellen det er å lage det meste av et massivt onlinespills innhold for enten de som spiller alene eller de som spiller i grupper på fem eller seks. I noen spill kan det ta tid å finne store grupper, og mer innhold myntet på to spillere kan gi par større muligheter for å gjøre ting sammen i svært klassedelte spill.

Siden massive onlinespill er avhengig av så mye interaksjon, finnes det mange gode argumenter for å markedsføre dem som en god aktivitet for par. Selv om mer klassiske paraktiviteter som å gå tur eller se film kanskje er mer vanlige, åpner massive onlinespill for gode muligheter for par til å tilbringe sin fritid sammen, på en sosial og aktiv måte som kan fremme samarbeid og nærhet.Uansett hvordan man ser på det er det vel mange par som kan tenke seg å ha flere felles hobbyer?

Massive onlinespill som i større grad fokuserer på samfunnsbygging, sosiale nettverk, samarbeid og kommunikasjon kan også kanskje øke sine sjanser for å tiltrekke seg flere kvinnelige spillere. Dette behøver ikke kun å komme i form av innhold som behøver en høy grad av samarbeid fra spillere med ulike roller, men også ved at spillet har et svært godt utviklet chat-system, mange muligheter for å komme i kontakt med andre spillere og at spillet vektlegger samarbeid på et høyere plan enn hva som behøves for å drepe monstre.

Selv om hun er virtuell har Keaira vært i Playboy.

Et godt eksempel på det siste er alternativ-virkelighet-spilling (alternate reality gaming), hvor store mengder spillere må samarbeide for å løse kompliserte problemer. Her må spillerne utnytte hva de selv er flinke til for å arbeide mot et felles mål, og koordinasjon mellom dem er et kritisk element. Lignende elementer kan også innføres i massive onlinespill, hvor for eksempel nye deler av spillet blir åpnet gjennom et meta-samarbeid av spillerne.

Nytt fokus

Et større fokus på historiespilling kan også være en god idé. Her kan det legges vekt på en side av spillet som ikke kun fokuserer på å gjøre karakterer sterkere i form av nye skatter og flere erfaringspoeng, men som i stedet gir spillerne underholding i form av historier de selv får delta i. Hvis disse historiene også kan spilles og fremmes via samarbeid med andre, kan dette gjøre dem enda mer spennende.

Jeg synes interessante kvinnelige rollefigurer fortsatt er mangelvare i både dataspill og på film eller TV, men de finnes da i hver fall. Starbuck fra Battlestar Galactica (Katee Sackhof) og Peggy Olsen (Elisabeth Moss) fra Mad Men er eksempler på to slike roller, spilt av gode skuespillerinner i kvalitetsserier. Å ha flere slike dype og interessante rollefigurer med mye å by på som viktige karakterer i dataspill, tror jeg kan være appellerende for mange kvinner. Jeg tror nok i hvert fall det er lettere for de fleste kvinner å identifisere seg med en allsidig og spesiell karakter som Zoe fra Drømmefall eller Jade fra Beyond Good and Evil, enn med Lara Croft fra Tomb Raider eller Keaira fra Age of Conan.

Zoe fra Drømmefall er en spesiell hovedperson.

Selv om alle de ideene jeg har presentert her skulle bli implementert i et kommende massivt onlinespill, tror jeg likevel disse spillene kun kan begynne å bevege seg bort fra deres maskuline stempel ved å tilby sine spillere mer og mer innhold som ikke kun baserer seg på kamp og krig. Selv om spill som Star Wars Galaxies og Eve Online i en viss grad har gjort dette, tror jeg likevel det finnes mye å lære av en virtuell verden som Second Life, hvor spillere virkelig får bruke sine kreative evner til å lage innhold og til å forme utseende av sine rollefigurer.

Med så store summer som er involvert i å utvikle massive onlinespill kan nok flere av de ideene jeg har beskrevet her virke som noe risikable, hvis de samtidig kan komme til å skremme vekk den mannlige kjernespilleren som fortsatt utgjør det store flertall i disse spillene.

Jeg tror det ikke vil være hensiktsmessig å lage store massive onlinespilltitler som søker å få stempelet ”spesielt egnet for kvinner”. Rett og slett fordi jeg ikke tror mannlige og kvinnelige spillere i bunn og grunn er så forskjellige. Jeg tror likevel noen små forandringer i den klassiske massive onlinespillformelen, sammensveiset med noen innovative nye elementer og noen gode og målrettede reklamekampanjer, kan åpne dørene for mange nye kvinnelige spillere. Jeg tror også dette til slutt kan komme alle til gode, både spillere og spillutviklere.

Diskuter artikkelen i forumet

1: Side 1
2: Side 2

Siste fra forsiden