Feature Kommentar: Når fabelen våkner

Trykker på de riktige knappene

Her er grunnen til at Fable II er vår tids viktigste spill.

Jeg leser bøker, ser film, hører musikk, og liker å tenke at alle de inntrykkene jeg tar til meg, popkulturelle eller for mer spesielt interesserte, kan hjelpe meg til å fange essensen i hva som innebærer en god interaktiv opplevelse. Og det vel så mye som å kjenne til alle spillene som en eller annen overkåt spillentusiast har klistret klassikermerket på. Jeg stoler ikke på kritisk konsensus i noen bransjer, minst av alt denne.

The Legend of Zelda: The Wind Waker.
The Legend of Zelda: The Wind Waker.

Jeg har med andre ord etter all sannsynlighet spilt mindre enn deg, og ikke minst, spilt mindre variert enn deg. Selvfølgelig har jeg noen uomtvistelige bautaer å forholde meg til, men her dukker det opp hva mange vil kalle noen litt merkelige avvik. Jeg setter The Legend of Zelda: The Wind Waker høyt, men har svært lite til overs for samtlige andre spill i serien. Jeg mener at Super Mario aldri skulle ha knust den tredje veggen. Jeg kunne fortsatt ganske lenge, men poenget er at jeg har et litt annerledes forhold til spillmediet.

De elendige

Denne gangen skal det handle om hvordan jeg ser på Peter Molyneux og et av de nyere spillene jeg faktisk har spilt, nemlig Fable II. Fjoråret kunne nemlig fort ha blitt et katastrofalt spillår. Fallout 3 fremstod som like lite spillbart som forgjengerne, men av helt andre årsaker. LittleBigPlanet har jeg hørt så mye stygt om at jeg ikke ville rørt det med en ildrake. Gears of War 2 nådde aldri Michael Bay-nivå og forble tannløs handlingsmettelse minimalt oppkvikket av muligheten til å spille sammen med en venn. Og Grand Theft Auto IV har jeg sett meg ferdig med for lengst.

Nå skal det innrømmes at jeg gikk glipp av Left 4 Dead, fra Valve som leverte med alle bestanddelene i The Orange Box på imponerende vis, og det uavhengige World of Goo, men bortsett fra det tror jeg ikke at jeg gikk glipp av noe som fortjener å bli nevnt her. Mirror's Edge, Spore og Burnout: Paradise, kanskje, men la oss ikke bli pedantiske.

Super Mario Galaxy.
Super Mario Galaxy.

Tilbake til temaet: Med Fable II beviste Peter Molyneux at han er en av våre aller fremste spillskapere og, enda viktigere, den seriøse spillerens største håp. Jeg snakker ikke om det såkalte hardcore-markedet, men vi som tar spillmediet alvorlig; som ønsker å se det utvikle seg fra den hengemyra vi har vært i siden nihilisme ble norm, og noen forstod at det største økonomiske potensialet lå i å simulere drap med minst mulig rettferdiggjøring.

Den store skrekken

Den største faren mediet i dag står ovenfor heter imidlertid ikke herr generisk førstepersonsskyter, men Nintendo. Ja, du hørte riktig. Nintendo er i ferd med å utvikle seg til vårt eget svar på Pixar, produsent av fullstendig generiske produkter med ett mål for øyet: å homogenisere smaksløkene til allmennheten i en slik grad at de kan levere så å si identiske spill uten at noen mukker. Vi så det tydeligst med Super Mario Galaxy, et spill med åpenbare kvaliteter som stadig ble undergravd av en trang til å hele tiden velge minste motstands vei og en påhengt historie med (ja, nettopp) Pixar-vyer.

Det ser imidlertid ikke ut som at andre produsenter skal knekke koden som har gitt oss umiddelbare kvasi-klassikere som Wii Sports, Wii Fit og Wii Music med det første, og inntil da burde alle som tar spill seriøst sette sin lit til Peter Molyneux. Jeg skal ikke påstå å være godt beferdet i Bullfrogs spill, men helt siden det første Black & White har Molyneuxs spill vist en tydelig trend i det å utforske (og utfordre) konvensjonell moral. Det kan kanskje påpekes at denne utforskningen har vært nesten latterlig naiv, men for dem som forstår Lionheads spill vil det vise seg at akkurat dette ankepunktet er en solid skivebom. Spillmediet har helt siden dets spede begynnelse boltret seg i moralsk naivisme, og med unntak av Chris Avellone (Fallout 2, Planescape: Torment og Star Wars: KotOR II) og muligens Masashi Tsuboyama (Silent Hill II) har ingen så vidt meg bekjent vært i nærheten av å utforske denne viktige tematikken på en relevant måte.

Black & White.
Black & White.

Bildet av Dorian Gray

I Fable II er du helten, og allerede her utfordrer man spillmediets dyrking av individet som asosial entitet. Istedenfor å sette spilleren i en posisjon hvor handlingene hans rettferdiggjøres gjennom en tvilsom diegetisk framstilling, går du rett inn i rollen som helt med påfølgende ansvarsområde. Det settes svært få begrensninger for hva du kan og ikke kan gjøre, og spillet legger til en viss grad opp til at utforskingen skal foregå på metanivå. Handlingene dine premieres nemlig visuelt ved at figuren din formes gjennom valgene du gjør. Siden du bare har begrenset kontroll over selve utformingsprosessen kan du heller ikke alltid forutse reaksjonen på handlingene du utfører. Spillet blir dermed en morsom lek der avatarens utseende er målet, spillmekanikken middelet.

Selvfølgelig vil ingen påstå at denne formen for tilbakemelding kan knyttes opp mot konvensjonell realisme. Spillet heter tross alt Fable, og forventningene burde være deretter. Lionhead imponerer da også ikke like mye når de forsøker å løfte seg over sin egen lek med godt og ondt, eller gir deg valg som virker begrensende på hvordan du kan oppleve spillet; som man ser mot slutten av spillet. Dette kan lett tilgis fordi Peter Molyneux tar spillmediet så seriøst som han gjør.

Å kommentere selve historien vil være unødvendig. Den bryter i og for seg ingen barrierer og fremstår som en forglemmelig flørt med Dickens og eventyrets paradigmer, men lykkes godt med å slå an tonen for en kontrollert visuell rikdom du sjeldent ser i noen underholdningsform. Det ligger et umiskjennelig lag av kitsch over Albion, men interaktive opplevelser har helt siden begynnelsen hatt et element av dette i seg. Her snakker vi i tillegg om begrepet i dets beste forstand; Fables visuelle stil virker inkluderende, og det samme gjør, kanskje enda viktigere, brukergrensesnittet.

Kommentarer (98)

Forsiden akkurat nå

Til toppen