Feature

Modifikasjonenes historie

Disse hobbyprosjektene forvandlet spillbransjen

Flere av dagens største spillsuksesser eksisterer kun på grunn av ivrige fans.

Counter-Strike er en av tidenes viktigste modifikasjoner.
Valve

Denne artikkelen er en eldre artikkel som vi har børstet støv av og republisert, til glede for nye og gamle lesere.

Vi hadde ikke stort mer enn begynt å spille før enkelte fant ut at de skulle forbedre, forandre eller utvide opplevelsen ved å gjøre endringer på spillene. Modifikasjonene har vært med oss minst siden begynnelsen på 80-tallet. Flere av dem har endt opp som langt større og viktigere enn selve moderspillet, og enkelte har til og med sparket i gang nye sjangere.

Tramp på en smurf

Vi har tradisjonelt hatt relativt frie tøyler til å modifisere PC-spillene våre, og dermed har modifikasjonenes historie blitt tett innvevd i spillenes. Modifikasjonene har ikke bare gitt ekstra underholdning for enkelte, de har vært med på å styre utviklingen. Når kundene foretrekker gratis materiale produsert av tredjeparter går det ikke upåaktet hen i bransjen, og det er heller ikke få utviklere som har startet sin karriere med å modifisere andres spill.

Strengt tatt har man endret på andres kode og skapt noe eget av den siden PC-spillenes spede og tekstbaserte barndom, men man anser gjerne at modifikasjoner i dagens form har sitt opphav i et hat mot smurfene. Ofte er det Castle Wolfenstein-modifikasjonen Castle Smurfenstein fra 1983 som trekkes frem. I denne parodien ble nazistene byttet ut med smurfer, og vi fikk ta kontroll over Smurfbutcher Bob som må flykte fra fangenskap i Castle Smurfenstein, det kanadiske hovedkvarteret til operasjonen Smurfkrieg.

Realiteten er imidlertid at dette ikke var det første spillet som ble modifisert av denne gjengen. Årsaken til at Smurfbutcher Bob ble fanget var nemlig at han feilet i sin opprinnelige oppgave. Det hele startet da han i Dino Smurf dro han tilbake i tid for å ødelegge alle smurfeeggene i et forsøk på å redde sine barn fra en oppvekst med smurfene. Dette var en modifikasjon som i tillegg til å bytte ut mye av grafikken til Dino Eggs også la til en ny introduksjonsskjerm som forklarte historien.

La til rette for modifikasjoner

Skikkelig fart på sakene ble det imidlertid ikke før id Software slapp Doom i 1993. John Carmack hadde brukerskapt innhold i tankene da spillet ble designet, og det var en relativt smal sak å modifisere mesterverket. Brettdesign og grafikk lå i separate wad-filer (Where is All the Data), og det var relativt enkelt å skape og distribuere slike. Mange Doom-modifikasjoner endret på småting, men det var også helt nye opplevelser å hente.

Plutselig kunne alle lage egne brett, og mange ble så gode at de nærmest ble for obligatoriske å regne. En del av dem ble til og med inkludert i 1995-utgivelsen The Ultimate Doom. For den som ville prøve noe helt annet var det mye å velge i. Du kunne for eksempel leke deg i en skikkelig western-verden i Fistfull of Doom. Batman Doom lot oss dra på oss trikoten og bekjempe slemminger i Gotham City mens The Darkest Hour plasserte deg i skoene til en rebell i kampen mot Imperiet i Star Wars-universet.

Oppfølgeren Quake bød ikke på mindre tredjepartsmoro. Noen nøyde seg med å forandre spillerfiguren til ei ku eller ei naken dame. Det var enkel moro, men neppe noe som forandret bransjen. Team Fortress var betydelig viktigere i så måte. Da det ble sluppet i 1996 var et klassebasert skytespill både nytt og grensesprengende. Fokuset var på lagspill, og ni ulike klasser kjempet side om side idet det røde og blå laget røk i tottene på hverandre. Klassene var balanserte med forskjellige styrker, svakheter og spesielle egenskaper, og gav Quake et helt nytt liv. Denne gamle modifikasjonen la selvfølgelig grunnsteinen Valve bygde videre på med Team Fortress 2 i 2007, men skal også ha mye av æren for at klassebaserte skytespill har blitt så stort. Tenk på det neste gang du velger mellom snikskytter og sanitetssoldat i et skytespill.

Valve kommer på banen

Med den enorme suksessen til brukerskapt innhold var det ikke uventet at samme oppskrift ble valgt for Quake II. I myriaden av spennende modifikasjoner dukket Action Quake 2 opp. Dette var en flerspillermodifikasjon som tok sikte på å gi oss en actionfilm-aktig opplevelse. Det innebar moderne byomgivelser og mer realistiske våpen. Hvis du ble skadeskutt gikk det ut over bevegeligheten din, og du måtte bandasjere deg for å stoppe blødninger. Modifikasjonen var en frisk og underholdende opplevelse, men plassen i rampelyset ble nokså kortvarig. En uke etter at Action Quake 2 kom ut nådde nemlig Half-Life butikkhyllene.

Les også
– Apeks har sett helt hodeløse ut i de siste kampene

Idet Valve slapp Half-Life åpnet det seg en ny og fristende verden for hobbyutviklere. Quake II var riktignok bare et år gammelt, men ble raskt gårsdagens nyheter sammenlignet med Valves megahit. Action Half-Life tok over stafettpinnen etter Action Quake 2, men var dømt til et liv i skyggen av modifikasjonen som skulle bli et av tidenes mest populære spill: Counter-Strike.

For ganske nøyaktig 15 år siden kom første betaversjon av Counter-Strike ut. Konseptet var enkelt, men farlig avhengighetsskapende. Antiterrorister og terrorister kjempet mot hverandre i korte og intense runder, hvor slagne spillere måtte finne seg i å være tilskuer til runden var over. Modifikasjonen kom med en liten håndfull våpen og fire brett, og målet for antiterroristene var å befri gisler som var under terroristenes kontroll. Samarbeid og lynraske reflekser spilte en avgjørende rolle.

Dynamikken forandret seg gjennom en mengde oppdateringer. Man fikk for eksempel kjøpe våpen mellom rundene, men i de tidligste versjonene ble de liggende igjen på brettene slik at man idet neste runde startet kunne løpe ut på jakt etter de beste våpnene. Etter hvert ble reglene og innholdet balansert stadig mer med tanke på konkurranser, noe Counter-Strike sin suksess innen e-sport er et direkte resultat av.

På samme måte som hjernene bak Counter-Strike ble innleid av Valve, ønsket DICE å beynytte seg av kvalifikasjonene til kreative spillere. Derfor kjøpte de Trauma Studios for å hjelpe dem med utviklingen av Battlefield 2. Dette er gruppen som stod bak Desert Combat, en populær Battlefield 1942-modifikasjon hvor andre verdenskrig ble byttet ut med en mer moderne og relativt realistisk fremstilling av Golfkrigen. DICE bestemte seg imidlertid for å legge ned studioet bare et drøyt halvår senere, og samarbeidet fikk dermed en brå slutt. Samtidig slapp DICE å betale 200 000 dollar Trauma Studios ellers hadde hatt krav på.

Uendelig med muligheter

Skytespillene har på sett og vis vært toneangivende på modifikasjonsfronten, men det betyr ikke at modifikasjonene er mindre imponerende i andre sjangere. Elder Scrolls-serien har for eksempel så mye ekstra innhold tilgjengelig at du kan tilbringe nærmest uendelig med tid med dem. Både i form av utvidelser til det eksisterende universet og som helt separate og selvstendige eventyr.

Nehrim: At Fates Edge er en av de største og mest imponerende Oblivion-modifikasjonene som står på egne ben. Her skapes det et helt nytt univers og fokuset ligger mer på rollespilling enn action. Hurtigreisingen fra Oblivion er borte og erfaringssystemet er mer tradisjonelt med fiender som ikke skalerer etter hovedpersonens utvikling. Dessverre er stemmeskuespillet på tysk, men engelsk teksting er tilgjengelig. Med en fengende historie og et mektig lydspor burde modifikasjonen likevel være obligatorisk for tilhengere av sjangeren. I tillegg er oppfølgeren Enderal: The Shards of Order under utvikling, basert på Skyrim-motoren.

Dersom du heller vil holde deg til Tamriel, Elder Scrolls' eget kontinent, er det knapt noen grense for hvordan du kan utvide spillet. Ekstra innhold i form av oppdrag, nye områder og interessante figurer er en selvfølge, men alt fra lyseffekter og teksturer til utstyr, slåssing til hest, nye magiske formler og vaiende pupper er lett tilgjengelig.

I spill som dreier seg om å utforske en stor og åpen verden er det nærmest uendelig mange aspekter det kan pusses på, og i enspiller er det naturligvis helt uproblematisk. Flerspillerspill krever gjerne et strengere regelverk for å forhindre juks og fanteri. Likevel har modifikasjoner også her bidratt til å drive utviklingen fremover. Det er ikke unormalt at utviklere ender opp med å implementere elementer spillerne setter pris på i modifikasjoner.

World of Warcraft-spillere har modifisert grensesnittet og skapt hendige hjelpemidler via Lua-skriptspråket mer eller mindre fra begynnelsen av. Tidvis har modifikasjoner nærmest vært en forutsetning for å takle spillets vanskeligere utfordringer. Spesielt når store spillergrupper skulle organiseres. Modifikasjonene var så utbredte og effektive at de måtte tas hensyn til når Blizzard skapte og balanserte nytt innhold. En del elementer fra modifikasjoner ble dessuten innarbeidet i selve spillet, slik som å markere oppdragsmål på kartet, hurtigvisning av hvordan nytt utstyr påvirker figuren din og utstyrsprofiler for å kunne bytte kjapt mellom ulike typer utstyr.

StarCraft-brett blir ny sjanger

Likevel er det et annet Blizzard-spill som virkelig har satt modifikasjoner på kartet. Defense of the Ancients ble skapt som en modifikasjon til Warcraft III, og baserte seg i utgangspunktet på et StarCraft-brett. Spillerne kjemper på lag og styrer hver sin helt, målet er å ødelegge en bygning i motstandernes base. Underveis i kampen tjenes det erfaringspoeng og gull, slik at heltene blir kraftigere og kan kjøpe bedre utstyr. DotA ble enormt populært og skal ha mye av æren for hele MOBA-sjangeren. Det la grunnlaget for spill som League of Legends, Heroes of Newerth og selvsagt DotA 2. Strukturelt kan man også finne elementer fra disse spillene i for eksempel World of Tanks.

I den andre enden av skalaen finner vi modifikasjoner som neppe har annet mål enn å få deg til å trekke på smilebåndet eller klø deg i hodet. Hva sier du for eksempel til GTA IV Horse Mod? «Jøss, kan jeg ri hest i GTA?» tenker du kanskje. Neida, du kan være en hest i GTA IV. Ri rundt som en villhest i byen, stjel biler og delta i skuddvekslinger med politiet. «Drive by shooting» blir ikke helt det samme igjen etter å ha gjort det som hest.

Et par av de første modifikasjonene ble til som et resultat av et hat mot smurfene. Drivkraften var nok mye den samme bak Left 4 Dead Teletubbies. Det er noe skummelt med disse fargerike og rallende figurene, og det blir ikke bedre når de angriper deg i hopetall. De er åpenbart onde, og kan skytes med god samvittighet. Gjerne sammen med venner. Hvis ikke angripende figurer fra barneprogrammer er sært nok, er kanskje Bubba Lego-Tep mer i din gate. I denne temmelig bisarre Doom 3-modifikasjonen tar du kontrollen over Lego-Elvis som går bananas på et gamlehjem med blant annet gåstol og bekken som våpen.

Viktige hobbyprosjekter

Det er helt åpenbart at modifikasjoner har vært av stor betydning for utviklingen til spillmediet. Ivrige spillere viser gang på gang at de er i stand til å legge ned en arbeidsinnsats i hobbyprosjekter som er fullt på høyde med og tidvis overgår utviklernes eget innhold. Både i kvalitet og omfang. Noen ganger har de til og med tatt over stafettpinnen etter utviklerne for å fullføre og rette opp feil i uferdige spill. Knights of the Old Republic II bar for eksempel preg av tidsnød, og en del innhold ble kuttet bort i siste liten. I modifikasjonen The Sith Lords Restored lappes det hele sammen til en langt mer fornøyelig opplevelse. Både ved å fjerne feil og problemer og ved å legge til manglende innhold.

Det er fullstendig umulig å nevne alle viktige modifikasjoner. De har vært med oss opp gjennom årene, og er vevd godt inn i spillhistorien. Ved mange tilfeller har de satt nye standarder og heist lista for utviklere. Uansett om du spiller på PC eller konsoll har du mye å takke disse kreative sjelene for. Ikke bare har de gitt PC-spillere enorme mengder med uforglemmelig innhold, de har i stor grad vært med på å forme mediet til vår alles fordel. Når imponerende prosjekter som Black Mesa, DayZ, Natural Selection, Red Orchestra og så videre ikke trekkes frem her, illustrerer det rett og slett hvilken overflod av kvalitetsunderholdning vi blir servert.

Bli med på et dypdykk i den sexy, kinky og perverse underverdenen av Skyrim:
Her er modifikasjonene som gjør Skyrim til de kåtes lekeplass »

Siste fra forsiden