Feature Moralske valg i dataspill

Spillere flest ønsker ikke å være slemme

Pleier du alltid å ta «det gode» valgalternativet? Da er du ikke alene.

OBS! Denne artikkelen inneholder potensielt små avsløringer om handlingen i følgende spill: Bioshock, Call of Duty: Modern Warfare 2, Fallout 3, Grand Theft Auto 5, Heavy Rain, Spec Ops: The Line, The Elder Scrolls V: Skyrim og Super Mario Bros.

I de fleste dataspill må spilleren gjennomføre handlinger som kan betraktes som moralsk tvilsomme. Dette behandles på svært forskjellige måter fra spill til spill. Noen spill adresserer ikke dette i det hele tatt, noen er svært bevisst på å tvinge deg til å gjøre noe umoralsk, mens andre igjen gir deg valg med ulike konsekvenser.

I Mass Effect valgte 64,5 prosent å gå mot det «snille» valget, og 35,5 mot det «slemme».
I Mass Effect 3 valgte 64,5 prosent å gå mot det «snille» valget, og 35,5 mot det «slemme». (Bilde: Bioware)

Spiller du Super Mario Bros. går det ikke mange sekundene før du møter på en Goomba. Den har ikke gjort deg noe, og marsjerer bare frem og tilbake på plassen sin. Det er helt opp til deg om du ønsker å hoppe på den og ta livet av den, eller bare gå forbi den. Du kan faktisk fullføre spillet uten å ta livet av en eneste skapning, med unntak av sjefsslemmingen på slutten som må senkes i lava for at prinsessa skal bli reddet.

Spill som Infamous og Star Wars: Knights of the Old Republic tilbyr en form for moralsk målestokk som summerer opp alle de «snille» eller «slemme» valgene du har tatt. En kritikk mot dette systemet har ofte vært at du belønnes for å være ekstrem, altså enten veldig snill eller veldig slem. Da låser man opp nye krefter, mens hvis man holder seg midt i mellom så får spilleren ingen belønning.

Amanda Lange, som er «Technical Evangelist» i Microsoft har utført en spørreundersøkelse blant spillere for å avdekke hva vi egentlig tenker og hvordan vi agerer når vi stilles ovenfor moralske veivalg i dataspill. Da et klart flertall av de som besvarte undersøkelsen var aktive på nettstedet Reddit kan det ikke sies at den har et representativt utvalg av alle spillere, men det er likevel interessant. Hun har også hentet inn en del statistikk fra tilgjengelige data som samles inn gjennom forskjellige spill.

– Min spådom er: alle dere kommer bare til å være snille. Sykelig ryggslikkende snille med hverandre. Og det gjør meg kvalm, fordi i et spill som Fable, har vi brukt timer, måneder og år på å lage den onde siden av spillet, og bare ti prosent spiller den onde siden. Kom igjen! Dere skal liksom være gamere. Sitat: Peter Molyneux, 2013.
– Min spådom er: alle dere kommer bare til å være snille. Sykelig ryggslikkende snille med hverandre. Og det gjør meg kvalm, fordi i et spill som Fable, har vi brukt timer, måneder og år på å lage den onde siden av spillet, og bare ti prosent spiller den onde siden. Kom igjen! Dere skal liksom være gamere, sa Peter Molyneux i 2013. Bilde: Mikael Harstad Groven/Gamer.no

Bare ti prosent?

Utgangspunktet hennes var en uttalelse fra den kjente spillskaperen Peter Molyneux. Han står blant annet bak spillet Fable hvor du kan spille som enten snill eller slem protagonist. Han uttrykte skuffelse over spillerne og hevdet at bare ti prosent av spillere spilte som slem, og at store deler av spillet som utviklerne hadde jobbet med nesten aldri ble opplevd.

Det foreligger ikke data for å verifisere Molyneuxs anslag på ti prosent, men ved å se på statistikken fra en del andre spill ser vi at det grovt sett pleier å være mellom 60 og 75 prosent av spillere som velger den snille stien. Eksempelvis i Mass Effect 3 hvor 64,5 prosent valgte å gå mot «paragon» mens 35,5 gikk mot «renegade».

I spørreundersøkelsen til Lange ble det tatt for seg spill som hadde en snill og en slem måte å spille gjennom spillet på. Først spurte man hva de som bare spilte gjennom spillet en gang valgte. 59 prosent svarte at de spilte gjennom som snill, 39 prosent svarte at de ikke valgte noen spesiell retning, og bare fem prosent utrykte at de spilte som slem. Av de som spilte gjennom spillet to ganger var ikke tallene helt ulike. På første gjennomspilling valgte 63 prosent å spille som snill, 27 prosent valgte ikke retning, mens ni prosent spilte som slem. Ser vi på deres andre gjennomspilling svare 49 prosent at de spilte som ond, 35 prosent valgte ikke retning, og 16 prosent spilte som snill.

Av de som bare spilte gjennom en gang valgte bare fem prosent å spille som slem. (Illustrasjon: Amanda Lange).
Av de som bare spilte gjennom en gang valgte bare fem prosent å spille som slem. (Illustrasjon: Amanda Lange).

Undersøkelsen til Lange konkluderer ingenting basert på disse tallene, men under et foredrag på Game Developers Conference tidligere i år forsøkte hun å trekke noen slutninger. Hun hevdet at folk ikke likte å gjøre ting som var i strid med deres eget moralske kompass og at det faktum at så mange bare spilte gjennom den snille delen ga en viss tyngde til uttalelsen til Peter Molyneux. Er det rett og slett bortkastet å lage omfattende deler av et spill ment for de som går den slemme ruta?

Personlig digger jeg å spille gjennom som en slem figur. Det er noe befriende ved å rollespille, være noen som ikke er meg, som tar valg som jeg ikke ville tatt. Likevel fører mine vaner seg rett inn i statistikken her. Jeg spiller som oftest gjennom slike spill to ganger, først som snill, nærmest som et planleggingsraid for å se alt det gærne jeg kan gjøre, og så som slem hvor alle mine diabolske planer kan bære frukter. Samtidig, hvis spillet ikke er fengende nok ender det ofte med bare en gjennomspilling. Hvordan pleier du å spille gjennom slike spill?

Har du angret på noe du gjorde i et dataspill?

Lange forsøkte også å gå litt dypere og finne ut av hvordan spillere reagerte når de møtte noe som var helt klart i strid med deres egen moralske pekepinn. 61 prosent av respondentene svarte at de har utført handlinger i spill som har gitt dem skyldfølelse, og 41 prosent svarte at det var handlinger i spill som de oppfattet som så ufine at de nektet å gjøre dem. I enkelte tilfeller innebar dette å legge fra seg spillet.

Det er mange som får skyldfølelse for noe de har gjort i et dataspill. (Illustrasjon: Amanda Lange).
Det er mange som får skyldfølelse for noe de har gjort i et dataspill. (Illustrasjon: Amanda Lange).

Mange responderte at de ikke klarte å «harvest» de små jentungene (Little sisters) i Bioshock da det å drepe små barn ble for slemt. Veldig få har valgt å drepe Paarthurnax i Skyrim selv om historien i spillet oppfordrer til det, og mange kvidde seg for å sette av atombomben i Megaton i Fallout 3. Heavy Rain forsøkte å se hvor langt du ville gå for å redde sønnen din, og mange spillere satte ned foten da det kom til å henrette en uskyldig familiefar.

I alle disse eksemplene hadde spilleren et valg, men det var også situasjoner hvor man måtte gjennomføre handlinger for å få spillet til å gå videre. Fraværet av valgmuligheter kan også være bevisste valg fra utvikleren for å formidle et poeng.

Et eksempel på dette er den beryktede torturscenen i Grand Theft Auto V hvor du som spiller må torturere en figur for å fortsette historien. Mange synes dette var svært ubehagelig. I Spec Ops: The Line måtte man bruke hvit fossfor på sivilbefolkning, og i «No Russian»-sekvensen av Call of Duty: Modern Warfare 2 skulle man skyte sivile.

Det virker som om veldig mange spillere setter mer pris på et system hvor man kan ta ulike moralske avgjørelser fra situasjon til situasjon uten å bli straffet for det. Spill som Mass Effect og Infamous kritiseres for å belønne ekstreme spillfigurer, og dette svekker poenget med å ta en moralsk vurdering. Spill som Telltales The Walking Dead får skryt av mange spillere nettopp for å ha mange valg og ingen klar pekepinn på hva som er rett eller galt. Fallout: New Vegas og Dragon Age fikk også mye god omtale i undersøkelsen for å ha system hvor ulike grupper eller figurer reagerer ulikt på dine handlinger i stedet for et «svart/hvitt» moralsystem.

Torturscenen i GTA 5 var for sterk kost for enkelte. (Bilde: Wikipedia).
Torturscenen i Grand Theft Auto V var for sterk kost for enkelte. (Bilde: Wikipedia).

Dårlig balanse

Amanda Lange ser ut til å tro at «svart/hvitt»-systemet er på vei ut og at det ikke vil dukke opp så ofte i spill lenger. Den belønningen man var mest fornøyd med var ikke at man fikk nye krefter eller ble mektigere av valgene sine. Det spillerne satte mest pris på var når valgene påvirket historien i spillet.

Den manglende interessen for å spille som slem kan muligens også forklares med at slemme valg ofte er svært ekstreme, eller at spilleren ofte ikke blir servert noen god motivasjon for hvorfor man skal være slem.

En respondent i undersøkelsen svarte «Det er svært sjelden vi får moralske valg hvor det onde alternativet er noe annet enn å myrde hundevalper for moroskyld.» En annen støttet opp om dette og sa «Jeg velger som regel det snille alternativer fordi det som regel står mellom Mor Theresa eller å spise babyer, og det siste har jeg liten interesse av.» 

Lange mener at man vil komme lenger med å lage spill som tvinger spilleren til å tenke over konsekvensene av sine handlinger, og hvis det er slik at folk flest ønsker å gjøre det «riktige» valget så bør man kanskje lage spill som stiller spørsmål med hva som egentlig er riktig.

Moralske valg i spill kan være så mye kraftigere enn å velge mellom et rødt og et blått alternativ. Hvordan foretrekker du å håndtere moralske valg i spill? Er det noen spill du mener løser dette på en spesielt bra eller dårlig måte?

I mai måned kommer det flere spill som kan sette dine moralske standpunkter, blant annet det etterlengtede The Witcher 3: Wild Hunt.

Kommentarer (33)

Forsiden akkurat nå

Til toppen