Feature

Musikkspillenes historie

Spillene som fikk frem musikeren i oss alle

Musikkspillenes historie innholder alt fra rappende tegneseriehunder til sjarmerende indieeksperimenter.

Activision

Dette er en eldre artikkel som vi har trukket frem fra arkivet til glede for nye og gamle lesere.

I 2010 viste NRKs nedlagte musikkprogram Lydverket et innslag der de fikk en rekke musikere til å prøve seg i dataspillet Rock Band. Innslaget ble sendt omtrent samtidig med at lufta suste ut av musikkspillballongen som hadde herjet spillmarkedet de siste årene. En håndfull år med fest og moro og plastinstrumenter endte med et smell idet Guitar Hero og Rock Band sank til bunns i et marked overfylt av tilbehør og alt for hyppige spillutgivelser. Som en ekte rockestjerne festet musikkspillene litt for hardt og lenge og gikk på en gedigen smell.

Selv om det neppe kan kategoriseres som et musikkspill lot hermespillet Simon spilleren spille enkle melodier.

Musikkspill eksisterte både før og etter Guitar Hero-fenomenet så la oss se litt nærmere på hva som skjedde før Guitar Hero rocket verden og hvordan musikkspillene har sett ut etter at plastinstrumentene forsvant fra stuer og butikkhyller og ut på søppeldynga. For å gjøre dette må vi nesten starte med å finne ut hva et musikkspill egentlig er. Stiller vi tidsmaskinen langt nok inn kan vi reise tilbake til spillet Simon fra 1976, som kom med en styremekanisme bestående av fire knapper i ulike farger. Spillet gikk ut på å repetere fargesekvenser på skjermen. Hver farge spilte ulike toner og dermed spilte man enkle melodier om man spilte sekvensen riktig.

To typer musikkspill

Dette er likevel langt fra det man definerer som et skikkelig musikkspill. Med moderne musikkspill tenker vi på spill der musikken er en essensiell del av opplevelsen, og der spillerens interaksjon enten påvirker musikken eller gir spilleren følelsen av å være med å skape musikken. Harmonix, utviklerne bak de første Guitar Hero- og Rock Band-spillene hadde alltid som målsetting å lage en bro mellom spilleren som spiller og utøver. De ville lage spill som ga spilleren følelsen av å lage eller fremføre musikk. På samme måte som et racingspill vil gi deg følelsen av å kjøre en sportsbil eller et skytespill vil gi deg følelsen av å være i en krigssone ønsket Harmonix å formidle følelsen av å fremføre musikk via et dataspill.

Det finnes dog andre spill som ikke trakter like mye etter å la spilleren leke musiker men som i stedet lar spilleren påvirke musikken og lyden på en mer indirekte måte. Tetsuya Mitzuguchi eksperimenterte med audiovisuelle synteser i spill som Rez, Lumines og Space Channel No. 5, spill der lyden påvirkes av spilleren og der musikken er en essensiell del av opplevelsen men der spilleren har helt andre oppgaver enn å lage musikk. I stedet oppstår eller påvirkes lydbildet som en konsekvens av spillerens handlinger.

Space Channel 5 sjarmerte Michael Jackson, som dukker opp i spillet som Space Michael.

Dermed sitter vi igjen med to grener av musikkspillene: spill der spilleren trykker på knapper som representerer toner på instrumenter for å fremføre musikk direkte og spill der spillerens handlinger påvirker lydbildet mer indirekte. Med disse to formene i bakhodet kan vi begynne vårt dypdykk ned i sjangeren med det som regnes som det første moderne musikkspillet: Parappa the Rapper.

De kunstneriske musikklekene

Parappa the Rapper dukket opp på Playstation i 1996 og lot spilleren styre en rappende hund som skulle duellere mot andre rappere. Spillets skaper, Masaya Matsuura, var ikke noen spillskaper. Han var derimot musiker og hadde med seg en annen fyr som ikke hadde noe særlig erfaring fra spillskaping, nemlig tegneren Rodney Greenblat. Sammen lagde de et spill som ikke lignet noe annet på markedet.

I spillet får man Parappa til å rappe ved å trykke på riktig knapp til riktig tid, en formel mange musikkspill har fulgt siden da. Parappa the Rapper var lettspilt og tilgjengelig med en helt unik grafisk stil. Opplevelsen var som en blanding av musikkvideoer, tegnefilm og bittelitt spill med et strålende persongalleri og bøttevis av sjarm. Som spill demonstrerte det at det var mulig å lage en interaktiv opplevelse rundt musikk, der spilleren deltok for å skape det musikalske uttrykket.

Parappa the Rapper åpnet døren for en rekke spill som satte musikken i forgrunnen av spillopplevelsen. Masaya Matsuura har fortsatt å leke seg med interaktive musikkopplevelser siden. Også mer tradisjonelle spillskapere benyttet anledningen til å fokusere mer på musikk enn spill i spillene sine i kjølvannet av Parappa the Rapper.

Les også
Redd verden fra EDM i dette stilsikre actionrytmespillet

En av disse var Tetsuya Mizuguchi som ble stjerne over natten i Sega etter å ha stått bak det ikoniske arkadespillet Sega Rally. Mizuguchi, som elsket elektronisk musikk og raveparties bar på en drøm om å kombinere sin kjærlighet for musikk med spillidenskapen. Resultatet ble en håndfull strålende spill som alle blandet musikk, unike visuelle uttrykk og interaktivitet på særegne måter.

Det psykedeliske kultspillet Rez byr på en audiovisuell reise gjennom menneskehetens bevissthet.

Mizuguchis første eksperiment, Space Channel 5 (1999), lot spillerne styre den intergalaktiske reporteren Ulala som kjempet mot romvesener ved hjelp av en laserpistol, dans og rytmiske knappetrykk. Her var man i liten grad med på å skape musikken, men den direkte koblingen mellom den visuelle 60-talls-estetikken, musikken og spillets handling gjorde det til et slags interaktivt japansk Broadway-show.

I Mizuguchis neste spill, Rez (2001), reiser man gjennom abstrakte landskaper akkompagnert av mørk elektronisk musikk. Her er lydeffektene fra spillerens våpen koordinert med rytmen i musikken, og lydene endrer seg også basert på hvor sterk spillerens avatar er. Vi snakker her om et suggerende spill der musikken rett og slett blir et essensielt element for å absorbere spilleren i et audiovisuelt eksperiment. Spillet kom til og med med en egen rytmevibrator i Japan, slik at man kunne få dunket bassrytmene inn i kroppen fysisk mens man spilte.

Lumines (2004) skulle vise seg å bli Mizuguchis mest komplete musikkeksperiment. Her blandes et Tetris-lignende spill med et DJ-sett, og resultatet er et spill som kombinerer det beste av to verdener: Musikkvideoens hypnotiserende audiovisuelle kraft med puzzle-spillenes altoppslukende oppgaveløsing. Blokker som plasseres og fjernes lager lyder som akkompagnerer musikken, som igjen går på loop helt til man presterer bra i spillet og da sklir ut av loopen og over i musikalsk forløsning som akkompagnerer den visuelle forløsningen. Lumines har en hypnotiserende kraft, og er kanskje en av de aller ypperste eksemplene på hvordan musikk og spill kan blandes til en større enhet.

Vib Ribbon genererte baner fra musikken som ble spilt og lot deg bruke dine egne CD-plater som lydspor.

Japansk bølge

Mizuguchi var dog ikke den eneste som lekte seg med musikk i spillene sine. En hel bølge av japanske spill blandet musikk og interaktivitet, det ene særere enn det andre. Parappa-skaperen Masaya Matsuura stod bak Vib Ribbon (1999), et lydeksperiment der man skulle manøvrere en kanin bortover en strek og over hindre skapt av lydbølgene i musikken. Det unike med dette PlayStation-eksperimentet var at man kunne bytte ut spill-CD-en med en hvilken som helst lyd-CD, og dermed generere nivåene fra favorittmusikken sin.

Andre japanere lekte seg også med musikk i spillene sine. En av de mest kjente er saksofonoisten Keiichi Yano, som står bak spill som Gitaroo Man (2001) og Osu! Tatake! Ouendan! (2005). Med Gitaroo Man skapte Yano et Parappa the Rapper-lignende spill der helten spilte gitar i stedet for å rappe, og med en svært fantasifull tolking av hvordan man skulle spille gitar med en håndkontroller.

Gitaroo Man har fått ros for sitt briljante soundtrack.
Proteus genererer landskap som igjen genererer lydbilder.

Fellesnevneren for mange av disse spillene er et de har et slags kunstnerisk element, en søken etter en høyere enhet mellom lydkunst og billedkunst der interaktiviteten er limet mellom de to formene. Det har også resultert i at en del spill som har oppstått i kjølvannet av disse klassikerene grenser mer mot kunsteksperimenter enn rendyrkede dataspill.

Moderne arv

2013-spillet Proteus, for eksempel, går ut på å utforske en øy der planter, dyr, trær og andre omgivelser genererer rytmiske lyder som igjen danner lydsporet til spillet. Ettersom øya er tilfeldig generert hver gang man starter et nytt spill blir også lydsporet unikt hver gang. Her har spilleren i stor grad blitt delegert til å være tilskuer i en lyd og bildeinstallasjon der posisjonen til spilleren er den eneste måten å interagere med kunstverket på.

Et annet relativt nytt spill som eksperimenterer med musikk er fjorårets 140, laget av Limbo-skaperen Jeppe Carlsen. I 140 er det grafiske strippet ned til helt grunnleggende former – trekanter, firkanter og sirkler. Spilleren manøvrerer en firkant gjennom geometriske landskap der plattformer og andre elementer beveger seg i takt med musikken som gradvis bygges opp med flere og flere lag helt til nivået kulminerer med en bosskamp der man nærmest må danse mot en bisarr geometrisk fiende. 140 undertrykker med vilje det grafiske uttrykket for å fremheve styrken i musikken.

Også norske spillutviklere har lekt seg med musikkbaserte dataspill. Spillet Savant fra 2013 er laget av D-Pad Studio og er en slags interaktiv musikkvideo basert på sangene til den norske musikeren Savant. Spillfigurer og skjermelementer pulserer i takt med musikken mens spillets hovedperson, trollmannen Savant, ruller til sidene og skyter ned dansende tekanner og andre surrealistiske vesener.

Det er dog verdt å påpeke at denne mer kunstneriske blandingen av interaktivitet og musikk ikke er noe nytt innen dataspill. Allerede i 1983 lekte Jaron Lanier med abstrahert musikkskaping i spillet Moondust, et spill som regnes som et av de aller første rene kunstspillene. Indiebølgen de siste årene har imidlertid åpnet for en helt ny og mer omfattende bølge med eksperimenter innen lyd, musikk og grafikk.

Det norske spillet Savant lar oss oppleve Savants musikk i et klassisk skytespillscenario.

Instrumentbasert musikkmoro

Mens de spillene vi har snakket om så langt har lekt seg med lyd og bilde og i mange tilfeller ført til kunstneriske audiovisuelle fusjoner er den andre sjangeren av musikkspill der spillene ønsker å la spilleren fremføre musikk direkte litt mindre fantasifulle og kreative. Men ikke mindre underholdende.

Også denne undersjangeren kan egentlig spores tilbake til Parappa the Rapper ettersom spillet gikk ut på å få Parappa til å rappe ved å trykke på knapper til riktig tid. Det var dog vanskelig å føle seg som en rapper eller at man fremførte tekstene til Parappa direkte, dermed blir det mer korrekt å hylle Beatmania fra 2007 som spillet som for alvor sparket i gang denne grenen av musikkspill.

I Beatmania skulle spilleren trykke på fem ulike knapper og snurre på et hjul som symboliserte en platespiller. Tanken var å få spilleren til å føle seg som en slags DJ. Noen ganger spilte man melodier med knappene, andre gangen ble de brukt til å starte og holde rytmer i gang eller spille lydeffekter.

Musikken og spillerens bevegelser hang nøye sammen og resultatet ble at de spillerne som lykkes i å følge knappe- og spinneinstruksene på skjermen fikk den komplette musikkopplevelsen, mens de som bommet mye fikk ulyder og mangelfull musikk.

Beatmania-kontrolleren slik den så ut på spilleautomaten. En egen plastvariant ble laget for Playstation.

Beatmania ble startskuddet for en rekke musikkspill fra Konami i arkadehallene og til hjemmekonsoller. Pop’n Music var en av avartene, der man hadde enda flere knapper (tangenter) å spille på og var hakket mer utfordrende enn Beatmania. Guitar Freaks innførte en plastgitar som lot deg leke gitarist mens drummania lot deg spille trommesett. Keyboardmania er vel relativt selvforklarende. Disse ulike spillene kunne også kobles sammen for å gi spillerne følelsen av å være et band.

Bemani-serien ble dog aldri særlig stor i vesten. Det relativt obskure låtutvalget og høye vanskelighetsgraden til spillene må nok ta på seg skylda for det. At spillene var utviklet for arkadehallkulturen i øst stykket også opp spillopplevelsen unødig. Det forstod Harmonix, som tok Beatmania-spillenes grunnidé og tilpasset den et vestlig publikum.

Vestlig tilpasning

Selskapet Harmonix er verdt å utdype. Her snakker vi nemlig om en gjeng musikere som jobber med spillutvikling. Alex Rigopulos og Eran Egozy startet selskapet i 1995 og begynte med en gang å lage eksperimentelle programmer som lot brukerne skape musikk. I The Axe kunne man generere soloer i musikkstykker ved hjelp av en joystick mens CamJam var et program som aktiverte musikkstykker basert på brukerens kroppsbevegelser.

Ingen av disse ble noen særlig suksess og det var først når Harmonix begynte å tenke på musikkproduktene sine som spill at de ble lagt merke til.

Først ut var Frequency (2001), et spill der spilleren spilte musikk ved å hoppe fra instrument til instrument og «spille» instrumentene ved å trykke på knappene som kom mot ham på skjermen. På denne måten kunne man aktivere ulike instrumentspor som spilte automatisk i en liten stund før du måtte tilbake til instrumentet og aktivere det på nytt. Dermed ble spilleren nødt til å hoppe kjapt fra instrument til instrument, aktivere trommer, bass, gitar og vokal en etter en for så å hoppe tilbake og repetere sekvensen for å holde liv i instrumentene idet autospillingen var i ferd med å gå ut.

Med Frequency la Harmonix fundamentet for Guitar Hero-serien.

Konseptet var fantastisk, ikke bare fikk man følelsen av å spille de ulike instrumentene via håndkontrolleren, spilleren ble i tillegg en remikser som skapte nye versjoner av sangene ved å velge hvilke spor og instrumenter han ville aktivere. Broen mellom å spille et dataspill og å fremføre musikk var herved bygd av Harmonix.

Selv om grunnkonseptet hentet mye fra de japanske musikkspillene i Bemani-serien skjønte Harmonix hva som måtte endres for å lykkes i vesten. Man måtte by på ekte og kjente sanger som spillerne hadde et forhold til og gi spillerne en følelse av å lykkes. De japanske Bemani-spillene vippet etter hvert over fra å være lettspilt moro til å bli helt ville trykkefester der man måtte memorisere obskure mønstre og ha lynraske bevegelser om man skulle lykkes. Frequency var også utfordrende på høyeste vanskelighetsgrad, men aldre vanskeligere enn at spillerne kunne lære seg å mestre spillet med litt intensiv trening. Og følelsen av å fremføre musikken var sterkere i Frequency enn i Bemani-spillene.

Frequency ble aldri en stor kommersiell suksess, men fikk en oppfølger i Amplitude i 2003. Det populære spillet Audiosurf (2008) baserer seg i stor grad på spillmodellen skapt av Frequency og ble en større suksess enn de to stamfedrene. Selv om Frequency og Amplitude aldri ble skikkelige salgssuksesser skapte de to spillene fundamentetet for et kommende spill fra Harmonix som skulle bli gigantisk: Guitar Hero.

Det aller første Guitar Hero-spillet hadde antagelig det mest inspirerte soundtracket i hele serien.

Gitarhelter

Guitar Hero (2005) sørget for at interessen for musikkspill eksploderte. Takket være et inspirert låtutvalg (som i stor grad bestod av gode coverversjoner av kjente rocke- og metallåter), samt en plastgitar som alle kunne lære seg å spille på, ble spillet omfavnet av et bredt publikum. Det var åpenbart at dette var et spill laget av folk som elsket musikk. Alt fra presentasjonen til humoren og hvordan tonene man spilte var plottet til knappene på kontrolleren tydet på en genuin kjærlighet for musikk hos utviklerne. Det smittet over på spillerne som gjerne inntok brede benstillinger foran skjermen og levde seg inn i rollen som rockestjerne.

Æren for å ha skapt musikkspillbølgen som skylte over vesten kan ikke tilfalle Guitar Hero alene. Et år før Guitar Hero lanserte Sony Singstar i Europa, et karaoke-spill som ble uhyre populært i enkelte europeiske land. Ved å legge til en pitch-måler og poengsummer gjorde Sony karaoke om til et spill, og sørget for at både menn og kvinner gjerne plukket opp mikrofonen for å konkurrere på vorspiel og nachspiel. Singstar ble aldri noen suksess i USA, der sørget Konami og deres serie Karaoke Revolution (2003) for å mette syngeinteressen hos spillerne. Karaoke Revolution ble forøvrig utviklet av Harmonix for Konami.

Kollaps

Singstar fikk oss til å leke popsanger foran skjermen, Guitar Hero fikk oss til å leke rockestjerne. Det naturlige steget videre var Rock Band, som innførte trommer, bassgitar og mikrofon for å la oss leke rockeband i stua. Mens Activision kjøpte opp Guitar Hero og begynte å masseprodusere Guitar Hero-spill og sidespill som DJ Hero fokuserte Harmonix på å lage en komplett bandsimulator. Butikkene var fulle av plastgitarer, plasttrommer, mikrofoner og keyboard, og plutselig, over natten, gikk spillerne lei.

Rocksmith er mer et intrumentopplæringsprogram enn et spill. (Foto: Ubisoft)

Ballongen gikk voldsomt raskt ut av musikkspillbølgen. Sjarmen forsvant når spillene begynte å komme for raskt og nyvinningene ble stadig færre og mer desperate. Mens Rock Band-serien i stor grad kollapset på grunn av utviklernes megalomane fantasier om storband-samlinger i stua som var alt for dyrt og komplisert å få til for de fleste spillerne sørget Activision for at markedet gikk lei ved å spy ut nye spill og merkevarer og instrumenter i et marked som aldri rakk å bli sultent før neste spill var servert. Over natta gikk spillerne lei og instrumentbaserte musikkspill døde.

Alt var ikke over, dog. Fra asken kom Ubisoft og prøvde seg med Rocksmith (2012). Mer et instrumentopplæringsprogram enn et spill men likevel en naturlig videreføring av arven fra plastgitarene. Rocksmith er en strålende inngangsport for alle som har lyst til å lære seg å spille gitar.

Arven

Så der var vi da, fra Parappa the Rappers fargerike debut i 1996 til dagen i dag. Parappa the Rapper skapte to retninger for musikkspillene som begge har resultert i en spennende og vital arv. Spill som Electroplankton, Rez, Lumines og Gitaroo Man har åpnet for ekstremt spennende kunstneriske og moderne spilluttrykk. Samtidig har den lekne og berusende spillegleden fra spill som Guitar Hero, Frequency og Singstar ført til et edruelig forsøk på å kombinere dataspill med instrumenttrening.

«You gotta believe!» var slagordet til Parappa the Rapper. Det gjelder fortsatt, enten du fortaper deg i det magiske lydbildet i Proteus eller forsøker å lære deg gitar med Rocksmith.

Siste fra forsiden