Feature

Når fansen tar ansvar

Spillene som fansen måtte gjøre ferdig

Noen spill lanseres forhastet – andre ferdigstilles uten å se dagens lys.

1: To spill som var uferdige ved lansering
2: To spill som aldri ble ferdige

Av og til kommer man bare ikke i mål. Store ambisjoner og halvbakte idéer drukner når tidspresset blir for stort. Dette skjer med alle; studenter, journalister, ingeniører – og selvfølgelig også spillutviklere.

Når den beryktede «crunch time»-perioden vasker over utvikleren, og truer med å gå på helsa løs, samt splitte sterke og skjøre familier, er det ofte en del overflødig og uferdig fyll som må skjæres bort fra de fleste spill. Noen rammes mer enn andre, og må sy sammen alt febrilsk for å få dyttet spillet ut døra – noe som resulterer i at spillet er tydelig uferdig.

Da er det godt å ha blodfans som ikke bare er villige til å ta over stafettpinnen når alt krasjer, men som fortsetter å gjøre spillet bedre – år etter år.

Star Wars: Knights of the Old Republic II

Legenden om Star Wars: Knights of the Old Republic II: The Sith Lords handler nettopp om uønsket avkapp. Helt siden lanseringen av rollespillet i 2004 har det svirret rykter om at utvikler Obsidian hadde tidspress på seg fra utgiver LucasArts, og om at spillet skal ha blitt utviklet på knapt 13 måneder.

LucasArts

Ved lansering var det derfor ikke bare flere stygge bugs å spore i spillet, men også spor etter kuttet innhold – både i spillet og i spillkoden. At utviklingsteamet snublet underveis blir mer og mer fremtredende etter hvert som spillet nærmer seg de siste timene av opplevelsen. Store hull i plott, tilsynelatende manglende mellomsekvenser, og sidehistorier som ikke leder noen vei er bare noen av symptomene som vitner om en forhastet slutt på prosjektet.

Det tok ikke lang tid før Star Wars-sultne kodegravere avdekket en god slump med innhold som aldri så dagens lys, blant annet en hel droideplanet kalt M4-78, en tilhørende droidefabrikk med flere oppdrag og et par ekstra spillbare figurer. En lang liste med alt som har blitt gravd frem kan du lese på Star Wars wiki-sider.

Hovedforfatter Chris Avellone har gjentatte ganger kommentert hva som skjedde rundt Star Wars: Knights of the Old Republic II, og har blant annet ytret at han skulle ønske Obsidian hadde mer tid på seg.

– Jeg skulle ønske det var mer tid, og jeg skulle ønske jeg hadde hatt mer tid til å jobbe med slutten av spillet, og det er min feil. Vi fikk gjort mye på den tiden vi hadde, og jeg burde nok ha kappet nok en planet. Jeg synes fremdeles det er et godt rollespill, men vi burde nok ha kortet det ned, fortalte Avellone i et intervju med RPG Codex i 2006.

I tillegg fortalte forfatteren at han tror det hadde vært best om Obsidian strupet noen av minispillene, lagte et mindre omfangsrikt grensesnitt, og heller hadde fokusert på å lage en mer finpolert spillopplevelse.

Interessant nok følte fansen det helt motsatte – de ville ikke ha mindre, men mer. Så da en gruppe engasjerte moddere bestemte seg for å gjøre ferdig Star Wars-spillet, bestemte de seg heller for å få det tapte innholdet tilbake i spillet. Flere ulike modifikasjonsprosjekter har prøvd seg på dette, men det er særlig ett som har høstet oppmerksomhet for sine resultater: The Sith Lords Restored Content Mod, utviklet av «Stoney», «Zbyl2», «Jinger» og «SWfan28».

Gjengen søkte å rette opp flere av problemene som hjemsøkte spillet, samt sy sammen store deler av det avkappede innholdet. Imponerende nok greide de dette målet, og slapp den første utgaven av modifikasjonen i 2009, knapt et år etter at de først begynte med prosjektet. Siden den gang har gjengen oppdatert om og om igjen, helt til det endelige slippet sommeren 2012.

Les også
Anmeldelse:

Nå har de bykset videre til et siste Knights of the Old Republic II-prosjekt, kalt M4-78EP. Her søker de å gjenskape den kappede droideplaneten med grunnlag i de få bruddstykkene som fremdeles finnes.

Grunnen til at planeten ikke er med i TSLRCM bunner ut i at planeten aldri var ferdigbygd nok til å kunne bli kalt en del av spillet. Den første utgaven av denne modifikasjonen kom like før julen 2012.

Og hva synes Star Wars: Knights of the Old Republic II-forfatteren om prosjektet?

– Denne gjengen fortjener en drøss kudos for det harde arbeidet. Så, til alle som spiller det restaurerte innholdet og liker det, la andre fans få vite om det og gi skryt til de som fortjener det: til The Sith Lords Restored Content Mod, oppfordret Avellone til Eurogamer.

Vampire: The Masquerade - Bloodlines

Ambisjoner er på noen måter antageligvis den beste fallgruven en spillutvikler kan tumle ned i. I hvert fall for oss spillfrelste som søker noe nytt og annerledes. Problemet med spill av denne typen, spill som ønsker å bryte med konvensjoner og gjøre noe utenfor de etablerte sjangerrammene, er at de ofte snubler og slår en spektakulær kolbøtte som skaper et ettermæle av den mer negative sorten. Ofte leder det til at utvikleren må slå kroken på døra.

Nettopp dette skjedde med Troika Games og Vampire: The Masquerade – Bloodlines. Et innfløkt moderene rollespill som ønsket å gjøre så og si alt. Eller som forfatter og designer Brian Mitsoda kalte det: «kjøkkenvaskdesign».

– «Kjøkkenvaskdesign» betyr bare at spillet ditt har alt du kan tenke deg, men at kjøkkenvasken også slenges med. Når et spill prøver å gjøre alt, vil det mest sannsynlig mislykkes med det meste, forteller forfatteren i et intervju med Rock Paper Shotgun.

Og for et kjøkkenvaskdesignspill Vampires: The Masquerade – Bloodlines endte opp med å bli! I sin samtid var spillet noe helt utenom det vanlige, med komplekse rollespillsystemer som forandret seg drastisk avhengig av hvilken av de syv forskjellige klanene man spiller som. Særlig skiller Malkavian-valget seg sterkt ut fra de andre, der spillets fiktive variant av Los Angeles og dialogvalgene blir forskrudd på grunn av klanens sinnsykdom.At spillet i tillegg blander attributtpoeng med reell ferdighet fra spillerens side er også en faktor som ikke var særlig vanlig i 2004.

Men det ble for mye. Troika Games slet med å levere et ferdig spill, mye på grunn av et valg om å ta i bruk ikke-ferdige Source Engine som Valve stadig oppgraderte i takt med utviklingen av sitt eget spill, Half-Life 2. Sterkt press fra utgiver Activision om å få spillet ut høsten 2004, etter tre år med rotete utvikling, var likevel dråpen som til slutt gjorde at spillet ved lansering var langt fra ferdig.

En drøss med problemer – noen så alvorlige at de hindret spillere fra å fullføre spillet – ble forsøkt rettet i oppdateringer i månedene etter spilldumpingen. Ingenting kunne tette de åpenbare vrakede områdene i spillet, og skaden var skjedd.

Ikke lenge etter ble Troika Games avlivet – studioet rakk bare å slippe et par oppdareringer for å rette på de alvorligste problemene.

Heldigvis for Troika Games og fansen var det særlig én interessert spiller som følte for å pusle videre med spillet for å forbedre det. Werner «Wesp5» Spahl tok over stafettpinnen etter å ha opplevd problemer med Troika Games siste offisielle patch før stenging.

– Det ødela spillet mitt! Så jeg kontaktet han (Dan Upright, en av de få som jobbet med patchene, journ.anm) og etterspurte en løsning. Til svar fikk jeg at han var ferdig med patchen, og at jeg kunne gjøre det selv. Han forklarte meg hvordan, og etterpå spurte jeg om jeg kunne fortsette arbeidet med patchen, forteller Spahl i et intervju med Eurogamer.

Egentlig ble det et samarbeidsprosjekt fra hele fanbasen. Spahl programerte patchene så og si alene, men fikk hjelp til å lete etter problemer fra alle som var villige til å prøve ut forbedringene.

Etter hvert greide den ivrige modderen å rette så mange problemer at han bykset over til å legge til innhold som var kappet på grunn av den korte ferdistillingstiden. Mest imponerende av disse restaurasjonene er nok gjenoppbyggingen av et helt nivå som hadde blitt fjernet fra spillet – et biblioteknivå, som Spahl fikk hjelp fra andre fans til å bygge opp alt igjen. Biblioteknivået ble bygd nesten helt fra bunn av, og kun modeller og teksturer som Troika hadde latt være igjen i koden ble benyttet.

På nåværende tidspunkt har patchen kommet seg opp til versjon 8.8, sluppet så sent som 24. oktober 2013. Fremdeles oppdateres spillet med jevne mellomrom, men fokuset har nå gått mye over til å småflikke på de små detaljene. Det er enkelte problemer som aldri kan fikses, uansett hvor mye Spahl prøver, men han gir ikke opp.

– Så lenge det innrapporteres problemer som jeg kan ordne, og så lenge det er tapt innhold som jeg kan restaurere, kommer jeg til å fortsette, forteller han til Eurogamer.

1: To spill som var uferdige ved lansering
2: To spill som aldri ble ferdige

Siste fra forsiden