Feature Ofret tre jobber for utviklerdrømmen

Splash Damage på offensiven

Utvikleren av Brink vil bli Europas beste arbeidsgiver.

KÖLN (Gamer.no): Den britiske utvikleren Splash Damage har tatt en ganske lang rute for å oppnå suksess, men i disse tider er de på manges lepper. Selskapet jobber nemlig for velkjente Bethesda med skytespillet Brink, én av mange titler Gamer.no skal kikke nærmere på senere i uken. Mandag var vi tilstede under et foredrag av Splash Damage-sjef Paul Wedgwood på GDC Europe, og han hadde flere interessante perspektiver rundt det å være konkurransedyktig i dagens spillindustri.

STERKE MENINGER: Paul Wedgewood står bak spennende Brink. (Foto: Mikael H. Groven/Gamer.no)
STERKE MENINGER: Paul Wedgewood står bak spennende Brink. (Foto: Mikael H. Groven/Gamer.no)

– I den spede start var jeg en stor Quake-fan. Jeg var helt avhengig, til det punktet at jeg mistet tre jobber. Det er godt gjort når disse jobbene var i investeringsbanker og hos staten, flirer Wedgwood i starten av sitt foredrag.

Seiersmaskin

Etter hvert ble Wedgwood så god i spillet at han ble med i en fryktet klan. På ett år spilte man 155 kamper i Quake 3 Arena, og tapte bare tre. Så tok han det et steg videre, og begynte å lage anerkjente modifikasjoner til spillet. Deretter fulgte en lang periode der man bønnfalte id Software om jobb – og etter 22 måneders mas ble man vist videre til Activision.

Splash Damage ble en realitet, og den lille utvikleren fikk spill som Wolfenstein: Enemy Territory og Enemy Territory: Quake Wars på rullebladet. Begge ble suksessfulle når det kom både til kritikk og antall brukere.

– Vi gikk ikke inn med den sedvanlige ambisjonen om at vi skulle lage spill «du» liker å spille. Vi så litt annerledes på det. Våre to delmål var at spillene skulle hylles av kritikerne og at de skulle tjene penger. I starten er faktisk god kritikk nok, da får du logoen din synlig der ute på gode produkter – slik vi gjorde det med Wolfenstein: Enemy Territory, sier Splash Damage-sjefen.

Litt uheldig med barberingen, storegutt?
Litt uheldig med barberingen, storegutt?

Likevel er det ikke gigantiske penger å tjene i PC-markedet, og det kom et punkt da man måtte stake ut en ny kurs.

– Etter E3 i 2006 innså vi at vi måtte lage noe friskt og nytt. Vi ville gå fra PC til multiplattform, så samarbeidet med Bethesda om Brink passet oss meget bra, forteller Wedgwood.

Fra ulv til lam

Det å starte og drive en utvikler er imidlertid ingen spøk, og Splash Damage har tatt sjumilssteg når det gjelder profesjonalitet gjennom årene. Sjefen sjøl innrømmer at han var en autoritær og urettferdig jævel tidlig i studioets liv, men nå har forsont seg med at andre i industrien faktisk vet hva de driver med. Det er ikke bare han som har de gode ideene:

– Ideer i seg selv er en billigvare. Utførelsen av dem er mye viktigere. Gode ideer og god utførelse sammen kan gi et briljant resultat.

Og han fortsetter:

– Tidligere ansatte vi mange fra modifiseringsmiljøet. Flinke folk, men når vi skulle arbeide med flere plattformer måtte vi ha inn folk som faktisk kunne lage hitspill på konsoll. Med Brink måtte vi doble arbeidsstokken og vi ansatte bare folk som var veldig erfarne med topptitler på nettopp konsoller.

Fin utsikt i Brink.
Fin utsikt i Brink.

Wedgwood har dermed endret seg radikalt siden starten av karriere, det gjelder også synet på det aller viktigste hos en utvikler: menneskene.

– Det å få ansatt de rette folkene er mye viktigere enn å vite hva du skal gjøre med dem. Prisen du betaler for å ansatte rutine er at disse ville ha egne og sterke meninger om alt i produksjonsprosessen, sier Wedgwood med klare referanser til at denne ”prisen” faktisk har blitt en stor fordel.

Briten fnyser også av at man absolutt må ha en overhengende strategi for selskapet sitt. I hans øyne er faktisk det du produserer, og hvordan det blir mottatt, langt viktigere en å ha detaljerte visjoner om hvilke områder et selskap skal satse på.

Dessuten har ikke Wedgwood veldig sans for økonomi:

– Budsjetter er poengløse. Hvis du må budsjettere selv, regn med vekst for eget selskap og vær ærlig med utgiveren. Det sier likevel seg selv at du må tjene mer enn du bruker. Cash er konge, også i denne industrien.

Flyvende kuler, dette kan bli skikkelig actionfylt!
Flyvende kuler, dette kan bli skikkelig actionfylt!

Ekstern hjelp

Det er selvsagt ingen tvil om at alle selskaper bør ha god oversikt over økonomien, og det tror jeg Wedgwood egentlig er enig i. Han mener derimot at andre bør ta seg av denne biten, slik at den kreative kraften som ligger hos en utvikler ikke suges ut av distraherende oppgaver.

– Etter 6-7 år med Splash Damage så vi fortsatt ikke på budsjetter. Det vi gjorde var outsourcing. Alt som hadde potensial til å være forstyrrende ble satt bort til eksterne konsulenter, sier sjefen.

Når vi prater økonomi er også den menneskelige biten viktig. Selv om vår britiske venn selv kjører rundt i en helt ny Aston Martin, er han klar på hvordan et eventuelt overskudd bør brukes:

– Når pengene kommer, ikke kjøp deg en superbil eller en yacht. Invester i teamet ditt, behold pengene innenfor selskapet. Dette vil være en stor fordel både når det gjelder å holde på og sikre seg nye talenter.

Mer kuler og krutt.
Mer kuler og krutt.

Helt til slutt snakket Wedgwood også litt om hvordan selskapets vekst har gitt et langt bedre arbeidsmiljø. Man har gått fra trange kontorer uten aircondition til lokaler der veggene på pauserommet er dekket med plasmaskjermer. Ambisjonene til Splash Damage er skyhøye, og da snakker vi ikke bare om spillene.

– Vi skal bli Europas beste arbeidsgiver, og tar hele tiden enkle steg for å klare dette. Splash Damage skal være AAA i alt de gjør, avslutter Wedgwood.

Så gjenstår det å se om spillet Brink har noe å fare med. Tittelen kommer til Xbox 360, PlayStation 3 og PC i løpet av høsten 2010. Vi har som sagt sikret oss en avtale med Bethesda for å sette herligheten under lupen, så heng med videre!

Kommentarer (3)

Forsiden akkurat nå

Til toppen