Feature Oppdatert inntrykk: Age of Conan

Bedre og bedre dag for dag

Age of Conan har gjennomgått store forbedringer, men det har fortsatt mangler.

Age of Conan er et massivt onlinespill som ble utgitt for litt over ett år siden. Det har spennende innhold, en god historie, dynamisk og nytenkende kamp og blendende vakker grafikk. Mye på grunn av en særdeles entusiastisk PR-kampanje, som flommet over av høytflygende lovnader fra utvikler Funcom før spillet ble utgitt, var forventningene skyhøye, både i Norge og verden forøvrig.

Etter gode innledende anmeldelser fra store deler av den internasjonale spillpressen, og en stabil lansering, gikk salget av spillet gjennom taket og Funcom måtte utvide serverparken for å ta i mot de barbariske hordene. Det gikk likevel ikke mange måneder før svært mange av spillerne fant seg andre jaktmarker, og Age of Conans spillertall sank dramatisk.

Spillets mangler og begrensninger var godt gjemt for de som ikke hadde tatt seg tid til å gå i dybden, men ble etter hvert åpenbare når hundretusenvis av spillere fikk nok etter kun et kort opphold.

De største manglene var at spillet hadde flere tekniske problemer, svært høye krav til maskinvare, begrenset innhold, et uoversiktlig og mangelfullt utstyrssystem og lite for spillerne å ta seg til etter de hadde nådd høyeste erfaringsnivå. De fleste var enige i at Age of Conan var et godt spill med flere sterke sider, men med ekstrem konkurranse i sjangeren blir spillerne raskt en utilgivende og kravstor gjeng. Spillerflukten ble etter hvert så stor at noe måtte gi etter.

En ridder i hvit, skinnende rustning

Den som skulle snu trenden og bringe spillerne tilbake til Age of Conan var spillets nye sjef Craig Morrison. Han hadde tidligere vært sjef for Funcoms første massive onlinespill, Anarchy Online, og hadde holdt det gamle spillet stødig og sterkt.

Hans pragmatiske, jordnære og spillersamfunnorienterte tilnærming til problemene imponerte meg. Borte var den overoptimistiske retorikken, nå stod problemløsing i fokus. Craig Morrison satte seg som mål å tette spillets innholdshull, gi spillerne mer å gjøre på de øverste nivåene, og samtidig gjøre om hele spillets utstyrssystem og alle egenskapers verdier.

Jeg synes denne oppskriften både var logisk og god, men den åpenbare sannheten er selvfølgelig at alt dette skulle vært gjort før Age of Conan ble utgitt. Hvis du har merkbare innholdshull i et massivt onlinespill kan du være sikker på at svært mange av de mindre dedikerte spillerne vil falle gjennom sprekkene. Hvis du ikke har dybde, utfordringer og variasjon i spillets siste fase vil svært mange av sjangerens veteraner forlate deg til fordel for konkurrentene, og hvis du har et utstyr- og utstyrslagingsystem som må skrives om fullstendig, står en av dine grunnpilarer på svært gyngende grunn.

Kort sagt: Slik Age of Conan ble utgitt var det som å delta i en svømmekonkurranse med én arm bundet bak ryggen. Men gjort er gjort, og utviklerne må gjøre det beste ut av situasjonen. Spørsmålet er om Craig Morrison og hans gjeng har lykkes med de endringene og forbedringene han ønsket å gjøre, og det er det jeg har tatt en titt på i dette oppdaterte inntrykket av Age of Conan.

Spennende nytt innhold

Det aller største tilskuddet til Age of Conans innhold har kommet gjennom de to nye områdene Ymir's Pass og Tarantia Commons. Disse er begge store og har mye innhold å by på gjennom nye oppdrag, nye «dungeons» og mange nye fiender. Ymir's Pass er beregnet på spillere rundt nivå 50 til litt over 60, mens Tarntia Commons er for nivåene rett før 80, men tilbyr også spennende innhold for de som har nådd dette øverste nivået.

Av disse to områdene er jeg spesielt imponert over Ymir's Pass. Det er et vilt og vakkert fjellområde i Cimmeria, hvor du må kjempe mot slavedrivere, ville dyr, yetier og store okkupasjonsstyrker. Oppdragene i dette området er morsomme og varierte og byr på store utfordringer. Landskapet her er utsøkt der høye fjell raskt stuper ned i dype daler.

Tarantia Commons utgjør den fattigste delen av spillverdenens største by, hvor spillerne nå kan kjempe mot konkurrerende gjenger, korrupte byvakter, smittsomme sykdommer og farlige sekter. Her er det i byens gater, dens kirkegård og dens havn kampene foregår, og selv de som allerede har nådd nivå 80 kan finne seg utfordringer her, spesielt med tanke på en borg kalt Crow's Nest, hvor mektige fiender må bekjempes for å få kloa i fine skatter.

Begge disse områdene lager nye sårt tiltrengte trinn i stigen du må klatre for å nå nivå 80, og de gjør det på en god måte. Det er likevel ikke bare disse to store, nye områdene som hjelper til med dette. Flere andre områder har også fått viktige utvidelser av sitt innhold, slik at de gjør den lange marsjen mot øverste nivå mye morsommere.

Området Thunder River har også fått to nye «dungeons» laget spesielt med tanke på de som allerede har en karakter med grad 80. The Slaughter House Cellar er en rekke huler en kan kjempe seg fram i alene, og man må ha spilt gjennom disse før man kan bli med i en gruppe som kan utforske de store nye underjordiske hulene i Xibaluku.

Xibaluku byr på mange bosser og mye fint utstyr for spillerne. Det er stort og laget for stappfulle grupper av spillere ved nivå 80. Dets innhold er likevel av svært varierende vanskelighetsgrad. Mange av dets bosser er ikke spesielt problematiske, mens andre byr på ekstreme utfordringer. Xibaluku er uansett underholdende selv om dets balanse og oppsett kan trenge små justeringer.

Alle disse oppdateringene av spillets innhold utgjør en klar forbedring av Age of Conan, men det kan gjerne trenge enda mer. Spesielt når det gjelder spillets siste fase er det fortsatt for tynt etter min mening, selv om både Crows Nest og Xibaluku hjelper noe, og her behøves både flere «dungeons» og «raid».

Fundamentale systemendringer

Den største av mine kjepphester når det gjelder Age of Conan har hele tiden vært dets utstyrssystem. Rustninger, ringer, smykker, edelstener og våpen har siden spillets utgivelse hatt relativt liten betydning. I tillegg har det også vært uklart og vanskelig å forstå hvordan dette utstyret faktisk forbedret din karakter, så det var med stor interesse jeg studerte hvordan det nye systemet fungerte etter 1.05-oppdateringen.

Hvis spillernes utstyr har veldig liten innvirkning på spillets gang blir det vanskelig for utviklerne å skape noe av det viktigste i et massivt onlinespill, nemlig følelsen av kontinuerlig progresjon. Svært mange spiller for å hele tiden gjøre sine karakterer bedre og sterkere, og jo færre måter de har å gjøre dette på, jo større er faren for at de rett og slett ikke gidder å spille mer. Det var derfor ikke spesielt overraskende at Craig Morrison og hans gruppe nå har gjort utstyr til en viktigere del av spillet. Men hvor mye har blitt endret?

Det meste fra det gamle systemets mest diffuse og ulne egenskaper har blitt fjernet og nesten alt utstyr har blitt merkbart mektigere. Karakterenes grunnverdier slik som styrke, smidighet, visdom og så videre står nå mer i fokus og det er lettere å forstå akkurat hva de gjør. Det er også lettere å se hvordan dine forskjellige forsvars- eller angrepsverdier fungerer, som for eksempel når du skal finne ut hvor mye din styrke eller evne med våpen bidrar til å øke den skade du kan gjøre.

Det nye systemet er utvilsomt en stor forbedring av det gamle. Det er mye mer robust, virkningsfullt og lettere å forstå. Det er likevel verdt å merke seg at selv om utstyrets viktighet har økt i Age of Conan er det fortsatt ikke i nærheten av å være så viktig som i flere andre massive onlinespill, men dette var heller ikke Craig Morrisons ønske.

Den nye tilstrømningen av sjeldent utstyr spillerne kan lage selv bidrar også i ganske høy grad til å gjøre hele utstyrssystemet mer interessant, og de fleste spillere kan nyte godt av å ha flere alternativer for å utstyre sine karakterer.

Forskjellen mellom det nye og det gamle utstyret er lettest å legge merke til innen feltet som kalles raid-utstyr. «Raid» er de ultimate utfordringene spillet har å by på, hvis man ser bort fra kampen mellom spillerne selv. I spillets «raid» kan opptil 24 spillere samles for å bekjempe utrolig mektige fiender, og i prosessen skaffe seg det aller beste utstyret.

Det er nå en enda større forskjell enn før mellom det utstyret spillerne kan få i et «raid» og det de kan få av vanlige «dungeon-bosser» eller lage selv. Dette er i og for seg en god ting, siden det er naturlig at det skal være vanskeligst å få tak i det mektigste utstyret.

Denne evinnelige kampen om «raid»-utstyr danner grunnlaget for de fleste massive onlinespills siste fase, og det samme er tilfellet i Age of Conan. Men denne oppgraderingen av utstyr har uheldigvis ikke endret særlig mye på selve systemet «raid»-utstyr følger, som rett og slett ikke er spesielt godt utviklet i Age of Conan.

Kommentarer (9)

Forsiden akkurat nå

Til toppen