Feature

Slik blei ambisiøse Dragon's Dogma skapt

Regissøren fortel oss om utfordringene i utviklingen av det digre rollespelet.

SAN FRANCISCO (Gamer.no): – I mai 2008 var Capcom på jakt etter ein ny spillserie. Vi hadde nett gjort oss ferdige med Devil May Cry 4, og tida var inne for å gjere noko nytt. Vi trengde ein stor, ny franchise, og eg blei bedd om å leggje fram ulike konsept.

Mannen som snakkar er Hideaki Itsuno, regissøren for det ambisiøse actionrollespelet Dragon's Dogma. I desse dagar lanserer Capcom spelet på ny med ein del ekstra innhald i form av spelet Dragon's Dogma: Dark Arisen.

På GDC-messa i San Francisco tok Itsuno seg tid til å fortelje nøyaktig kvifor dette var spelet han ville lage. Itsuno er betre kjent for sitt arbeid med Devil May Cry-serien der han regisserte toaren, trearen og firaren i serien om den kvithåra halvdemonmen. Før det forma han spel som Rival Schools og Power Stone 2.

Dragon's Dogma-regissør Hideaki Itsuno. (Foto: Øystein Furevik/Gamer.no)
Dragon's Dogma-regissør Hideaki Itsuno. (Foto: Øystein Furevik/Gamer.no)

Arbeidet på Dragon's Dogma byrja ikkje før i 2008, men Itsuno hadde ideeane på plass allereie før han blei innvolvert med Devil May Cry-serien tidleg på 2000-talet. Då hadde han allereie laga eit designdokument for spelet med illustrasjonar frå Daigo Ikeno som òg har vore karakterdesigner for Street Fighter IV.

Sjølv om Itsuno hadde ideen klar måtte han likevel kome opp med fleire idear for nye spel han kunne leggje fram for sjefane i Capcom:

– Det første konseptet mitt var eit slåssespel, men eg blir så oppglødd av det at eg ikkje kan snakke om det, ler han. – Eit anna konsept var eit nytt actionslåssespel i 3D-miljø sidan eg var svært nøgd med kampane mellom Dante og Nero i Devil May Cry 4. Det tredje konseptet var eit actionrollespel, og Dragon's Dogma fell inn i denne kategorien. Vi hadde òg idear om tradisjonelle rollespel i same gate som Final Fantasy og Dragon Quest.

Hakket meir uventa er nok at Itsuno som stor fan av sim-spel vurderte å lage eitt, men den sjette ideen er minst like interessant:

– Eg ville lage eit eventyrspel der du endar opp i situasjonar i små stadar som ein butikk. Målet var djupe opplevingar i tronge plassar. Om eg får tid i framtida vil eg gjerne jobbe med dette igjen.

Tidleg konseptkunst. (Foto: Øystein Furevik/Gamer.no)
Tidleg konseptkunst. (Foto: Øystein Furevik/Gamer.no)

Ein drage blir til

At actionrollespelet Dragon's Dogma enda opp som ideen Capcom valde å satse på var ikkje ein problemfri prosess. Itsuno ville lage eit rollespel med stort fokus på action, men han fann det vanskeleg å kommunisere konseptet sitt til andre. Spesielt vanskeleg var det sidan han ville at spelaren skulle spele aleine, men samtidig kommunisere med andre spelarar via pawn-systemet; eit system som let deg byte krigarar fram og tilbake med andre spelarar. Det mest unike med dette systemet var at kvar krigar er styrt av ein kunstig intelligens som kan lære.

– Det er lett å forklare no sidan eg berre kan peike på det. På den tida var det ikkje mange actionorienterte rollespel å velje mellom. Det var før Dark Souls, og før alle hadde ein smarttelefon.

– I dag veit alle kva ei opa verd er, men på den tida var dette konseptet ganske nytt og hadde ikkje nådd massemarknaden enno. Spesielt i Japan var det langt mellom slike spel. Konseptet med å låne krigarar gjekk heller ikkje inn. Dei (Capcom) forstod ikkje korleis dette kunne vere moro. Teammedlemma våre forstod det først når dei kopla seg til nettet. Andre igjen forstod det først når dei spelte den ferdige versjonen av spelet.

Målet til Itsuno var å lage eit actionspel i ei opa verd med markante rollespelelement, samtidig skulle spelarane kunne kommunisere med kvarandre via pawn-systemet. Å overbevise dei høge herrar i Capcom om at dette var noko dei burde satse på var ikkje lett. Itsuno sleit til dømes med å kunne kome med eit godt anslag på kor stort salspotensiale Dragon's Dogma kunne ha.

– Eg prøvde å forklare potensialet til dei ved å vise til salstal frå vestlege spel. Etter det måtte eg i detalj forklare dei korleis Dragon's Dogma var ulikt spel som Final Fantasy og Dragon's Quest. Mange av dei hadde ikkje ein gong høyrt om Oblivion. Dragon's Dogma er eit rollespel, men det har stort fokus på action.

Forsøk blei gjort på å gi spelet lett gjenkjennelege element som kunne tiltrekkje seg Capcom-fans. Til dømes var det første utkastet til ein hovudperson i spelet ein figur i same gate som Dante frå Devil May Cry-serien, men dette la Itsuno raskt frå seg.

– I Japan blir hår som er kvitt eller sølvfarga sett på som kult. Eg har lest på forum at folk i vesten ser på desse fargane som symbol på galskap, ler han.

Vegen er tydelegvis ikkje lang frå BBS til eit stort rollespel. (Foto: Øystein Furevik/Gamer.no)
Vegen er tydelegvis ikkje lang frå BBS til eit stort rollespel. (Foto: Øystein Furevik/Gamer.no)

Eit forumrollespel?

Den største inspirasjonen Itsuno hadde til Dragon's Dogma vil nok kome som ei overrasking på dei fleste. Itsuno har gjennom åra brukt mykje tid på nettfora, og det som tidlegare var betre kjent som BBS. Derifrå vaks ein idé.

– Eg ville lage eit spel der alle hadde sin eigen spesielle spelfigur som dei sende ut på eventyr, nesten som når du laga deg ein konto på eit forum. Vi kalla desse figurane custom mercenary character, eller CMC, før dei fekk namnet pawn. Målet var å overføre moroa frå BBS til eit spel, noko vi ville oppnå ved at du kunne sende CMCen din ut på eventyr. Det er moro å lese på ein BBS, men enda meir moro å delta, og i Dragon's Dogma deltek du ved å la andre spelarar bruke figuren du har bygd.

Kommentarer (14)

Forsiden akkurat nå

Til toppen